MyBooks.club
Все категории

Super Mario. Как Nintendo покорила мир - Джефф Райан

На сайте mybooks.club вы можете бесплатно читать книги онлайн без регистрации, включая Super Mario. Как Nintendo покорила мир - Джефф Райан. Жанр: Прочая старинная литература . Доступна полная версия книги с кратким содержанием для предварительного ознакомления, аннотацией (предисловием), рецензиями от других читателей и их экспертным мнением.
Кроме того, на сайте mybooks.club вы найдете множество новинок, которые стоит прочитать.

Название:
Super Mario. Как Nintendo покорила мир
Дата добавления:
30 май 2023
Количество просмотров:
36
Читать онлайн
Super Mario. Как Nintendo покорила мир - Джефф Райан

Super Mario. Как Nintendo покорила мир - Джефф Райан краткое содержание

Super Mario. Как Nintendo покорила мир - Джефф Райан - описание и краткое содержание, автор Джефф Райан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки mybooks.club

Перед вами невероятная история Марио и расцвета Nintendo. 1981 год. Nintendo of America находилась на грани краха, и тогда Сигэру Миямото разработал игру о противостоянии гориллы и маленького прыгающего человечка. Это была знаменитая Donkey Kong, которая положила начало карьере пухлого водопроводчика по имени Марио. С тех пор он появился более чем в двух сотнях игр, принес компании миллиардную прибыль и стал более узнаваемым, чем Микки Маус. Вы узнаете: [ul]как Марио получил свое имя и внешность; когда в играх про Марио появились Луиджи, Боузер, Йоши и другие персонажи; как создавались и развивались Mario и другие франшизы Nintendo; обо всех трудностях, ошибках и триумфах компании; как Марио стал лицом Nintendo и помог ей покорить Америку и весь мир![/ul]

Super Mario. Как Nintendo покорила мир читать онлайн бесплатно

Super Mario. Как Nintendo покорила мир - читать книгу онлайн бесплатно, автор Джефф Райан
5200. Ямаути не понимал, зачем тормозить поезд, который приносит столько прибыли.

Он уже пережил неудачу с одним аппаратным продуктом – Famicom Disk System. Это было периферийное устройство для трехдюймовых дискет проприетарного формата, которые вмещали больше информации, чем картриджи Famicom. Так продолжалось до тех пор, пока разработчики не начали устанавливать в картриджи дополнительные чипы памяти, поэтому игры, которые изначально планировалось выпускать только на дискетах, например Super Mario Bros., воспроизводились и на простой NES. Еще одной особенностью дискет была их стираемость: если вы прошли одну игру, то могли стереть ее в игровом магазине и записать новую. Но сама идея платить только за лицензию казалась чем-то новым: а вдруг игрок захочет перепройти старую игру? Ямаути навязал обременительные лицензии любому магазину, который хотел приобрести концентратор Disk System, что не особо помогло ситуации. Несмотря на миллионные продажи, Disk System так и не вышла за пределы Японии.

Можно вспомнить и «Сетевую службу семейного компьютера» от Nintendo, где пригодилась поддержка модема от Famicom, – та тоже не стала большим успехом вопреки ожиданиям Ямаути. Людям надо было где-то найти компьютер, экран и модем – все ради возможности скачивать рецепты, следить за биржевой сводкой (индекс NintenDow?) и получать результаты спортивных матчей. Но слом в головах людей пока не произошел, и общество только привыкало к видеоиграм и компьютерам. Пройдет еще десять лет, прежде чем «игра про трубы» (как гласила одна футболка с принтом Марио, ползущего по трубам) сумеет проникнуть в дома людей по всему миру. Никто не выказал должного интереса и к «Клубу Супер-Марио», каналу информации о новых продуктах, даже продавцы игр.

Turbo-Grafx-16 и Genesis завоевывали свои доли рынка. Стало невозможно отрицать, они выдают более проработанную графику: игры на этих консолях выглядели лучше. Люди не перестали покупать Nintendo, но слово Nintendo перестало быть синонимом видеоигр. Политика невмешательства Аракавы не работала. Nintendo нужно было действовать – но когда? Как командир отряда, который выжидает нужного момента, чтобы отдать лучникам приказ открыть огонь, Ямаути ждал, ждал и ждал. Наконец, одним днем 1988 года, он понял, что уже подпустил врагов на расстояние выстрела, и после этого скомандовал: разрабатывайте 16-битную консоль.

Новая система получила название Super Famicom, или Super Nintendo Entertainment System для американского рынка. Целой консоли присвоили первую часть названия самой популярной серии, Super Mario (то, что его изображение не стали клеить на геймпады, свидетельствует о необычайной сдержанности компании). Обратная совместимость обошлась бы в дополнительные семьдесят пять долларов к цене каждой консоли, так что Ямаути и Аракава от нее отказались. Это решение далось непросто, но доступность консоли перекрывала гнев владельцев NES.

Уэмура решил, что SNES, как и NES в свое время, должна сделать упор на аудиовизуальные аспекты игр. Микропроцессор 65816 (тогда производители еще предпочитали давать своим чипам числовые обозначения вместо названий) вышел на рынок в 1984 году и к 1990-му был уже хорошо изучен и сильно упал в цене. Тандем двух дополнительных чипов отвечал за графику. По сути, SNES при желании могла бы использовать для демонстрации слайд-шоу из фото.

Звук тоже прокачали: восьмиканальное 16-битное аудио (включая цифровой сигнальный процессор, который не стыдно было бы использовать и в синтезаторе) на уровне железа почти не зависело от графики. Нужен цифровой голос? Фрагмент песни? Шквал звуковых эффектов для действий персонажа? Можно устроить.

Контроллер перестал напоминать кирпич и принял более эргономичную форму косточки для собак. Теперь на нем размещались не две-три кнопки, а целых четыре разного цвета. Вдобавок появились две кнопки по бокам. Это разрушило всю изначальную простоту Nintendo. Но если разработчик хотел использовать шесть отдельных кнопок для шести разных действий (вспомните Street Fighter II), то SNES давала ему такую возможность. В отличие от Genesis[38].

Но чего SNES дать не смогла, так это скорости. Genesis обладала более мощным процессором, что позволяло играм Sega работать с быстротой ее колючего талисмана. SNES никогда не смогла бы этого сделать, да она и не пыталась. Секрет успеха Nintendo всегда строился не на аппаратном обеспечении, а на играх. И, конечно же, крепкой хватке: удержание в заложниках сторонних разработчиков, выдача необходимых чипов только тем компаниям, которые устраивали Nintendo, тестирование концепций на региональных рынках, продажа одной бритвы и миллионов лезвий к ней.

Команде Сигэру Миямото дали всего лишь пятнадцать месяцев на то, чтобы изучить SNES и особенности разработки под нее, а потом выкатить первые три игры. Деятельность Миямото на посту продюсера свелась к организации конвейера игр, как в свое время Game & Watch, только в больших масштабах; забежать к команде разработчиков Pilotwings, проведать группу F-Zero, потом спешить к Team Mario. Миямото не пил, поэтому, чтобы справляться со стрессом, стал много курить и проводить время в залах с пачинко[39]. Но зато он наконец полностью вжился в роль продюсера. В конце концов, Миямото воплотил мечту любого художника: придумать идею, заставить работать над ней других и получить всю славу!

Команда Mario разрабатывала Super Mario World, преследуя две разные цели. Первая – создать достойное продолжение Super Mario Bros. 3. С новым предметом, пером, Марио мог летать. Для прыжка с вращением Марио присаживался, а потом выпрыгивал на большую высоту. Огненный цветок теперь позволял ему не просто отстреливать плохих парней, но и получать после этого ценные монетки. А чтобы уменьшить рандом при использовании способностей, игроки получили возможность откладывать бонусы и использовать их по мере необходимости.

Другой целью была демонстрация потенциала SNES. Некоторые желтые кирпичи теперь вращались при ударе – едва ли NES потянула бы такую анимацию. Края самих кирпичей стали закругленными, как у потертых игрушечных блоков, что придавало игре более игрушечный вид. На шляпе Марио красовался белый круг с красной буквой M. Его комбинезон посветлел до светло-голубого и теперь больше походил на джинсовую ткань. Марио мог уворачиваться, карикатурно обжигаться и кричать в комическом ужасе от своей судьбы.

Иногда демонстрация возможностей и создание хорошей игры идут рука об руку. Миямото годами хотел дать Марио одну возможность, которую никак не могла потянуть NES: скакать верхом на безумном динозавре. Теперь у Марио такая возможность появилась. По старой доброй традиции создавать путаницу в названиях, динозавра, которого седлал Марио, звали Йоши (с большой Й) – но вид этих динозавров тоже называется йоши (с маленькой й). Миямото никогда не отличался любовью к таксономии. Если Марио оставался одного размера, то Йоши приходилось начинать с самого маленького и становиться больше при помощи своего коронного приема: проглатывания врагов[40].

Многие изменения в игре должны были найти правильный баланс для наилучшего прохождения. На полпути каждого уровня находилась контрольная точка: если Марио погибал, то возвращался к жизни на ней, а не в начале. Пройдя уровень один раз, можно было выйти из игры на середине уровня, просто нажав кнопку start, а затем select. Эти функции, наряду с большим количеством дверей-порталов, работали как виртуальная кнопка перемотки вперед, позволяя геймерам переигрывать любимые фрагменты.

Такие изменения можно назвать незначительными, но нашлись и более существенные. Карта миров наконец стала похожа на карту, а не на сетку. При перемещениях Марио горы медленно двигались вслед за ним – это называется параллаксной прокруткой, – что призвано усилить иллюзию глубины. Разработчики перерисовали все спрайты, чтобы они тоже казались трехмерными. После прохождения области под названием «Особая зона» спрайты менялись: растения-пираньи превращались в тыквы, черепахи надевали маски Марио, а многие существа и объекты на карте меняли цвета.

Но дата 21 ноября 1990 года (релиз в Японии) неумолимо приближалась. В свое время Миямото запаздывал с выходом всех трех предыдущих частей Super Mario, и ему не нравилось ощущение, что эта игра, готова она или нет, должна выйти к Рождеству. В игровой индустрии часто повторяют одно его выражение: «Опаздывающая игра опаздывает, только пока ее не начнут продавать.


Джефф Райан читать все книги автора по порядку

Джефф Райан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки mybooks.club.


Super Mario. Как Nintendo покорила мир отзывы

Отзывы читателей о книге Super Mario. Как Nintendo покорила мир, автор: Джефф Райан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.

Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*
Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту librarybook.ru@gmail.com или заполнить форму обратной связи.