2 и New Vegas. – Хотелось бы найти золотую середину». При поспешной разработке, как в случае Fallout 2, подобная открытость может вызвать серьезные логические проблемы. «Все происходит слишком хаотично, – признается Крис. – Скажем, игрок не должен был иметь возможность получить силовую броню в самом начале игры»
[160]. В 1996 году, во времена The Elder Scrolls II: Daggerfall, открытый мир Bethesda тоже оказался очень близок к этому идеалу и в равной степени полон ошибок, но с выходом Fallout 3 этот жанр RPG уже стал более упорядоченным. Начнем с того, что Bethesda никогда не пыталась создать подобное ощущение «спешки», не говоря уже о навязываемом ограничении по времени. Такой радикальный способ заставить игрока двигаться вперед больше не соответствовал духу времени, если вообще когда-либо это делал. Почему же тогда Black Isle решила использовать эту неоднозначную идею? Возможно, чтобы не дать игроку оставаться на одном месте и повышать уровни за счет случайных встреч, что нарушило бы баланс и дизайн уровня сложности. К слову, эта проблема очень распространена во всех современных RPG с открытым миром: они разрываются между продвижением игрока по сюжетной линии без навязывания дополнительного контента и балансом сложности на протяжении всей истории для тех, кто задержался, чтобы все изучить. Действительно, если игрок ради удовольствия использует весь доступный контент, он тем самым прокачивает своего персонажа, из-за чего тот может оказаться слишком сильным для дальнейшего приключения. К примеру, эта проблема очевидна в The Witcher 3. Именно поэтому Bethesda со времен The Elder Scrolls IV: Oblivion также работает над адаптивной сложностью – автолевелингом. Изначально результаты не обнадеживали, однако после нескольких игр (Fallout 3, Skyrim…) эта технология эффективно проявила себя в открытом мире Fallout 4. Впрочем, выглядит она несколько искусственно, так как враги становятся могущественнее без достаточного сюжетного обоснования. Убедительное объяснение разных усовершенствований соперников (которые подстраиваются под развитие главного героя) с точки зрения сюжетных событий могло бы невероятно усилить нарратив и общее погружение в игру. Остается только мечтать, что однажды Bethesda сделает это, какой бы чертовски сложной задачей оно ни казалось.
Как бы то ни было, Fallout 3 предлагает гораздо более открытый регион, чем в первых двух частях. Сложность в том, что на практике есть зоны, до которых не слишком удобно добираться сразу после выхода из Убежища 101. В то же время гораздо проще обзавестись снаряжением и пойти в любую сторону, даже не заходя в первую важную локацию, находящуюся прямо перед нами, – город Мегатонну. Игрок ничего не потеряет, и даже обнаружит множество дополнительных локаций, которые не связаны ни с основным сюжетом, ни даже с побочными квестами. Это исследование без определенной цели, взятое Bethesda из игр The Elder Scrolls. Оно позволяет усеять мир Fallout элементами истории, фрагментами повседневной жизни до или после падения бомб без участия самого игрока или каких-либо последствий. Как и ее старшие сестры, Fallout 3 предлагает случайные события, но они уже больше не являются главным элементом исследования. Философия Bethesda заключается в размещении на вашем пути заводов, офисов, магазинов или ресторанов, каждый из которых способен раскрыть мир Fallout, оставаясь при этом полностью оторванным от основного сюжета или побочных квестов. Нередко подробности о мире до 2077 года можно узнать из архивов, сохранившихся на терминалах. В то же время некоторые драмы происходили и после ядерных взрывов: например, в Fallout 3 рядом с истлевшим скелетом можно отыскать очень трогательную аудиозапись для близкого человека, в которой выражаются сожаления о его дочери или подруге…
New Vegas всегда старалась стать ближе к Fallout 2, что распространяется и на повествование в открытом мире, напоминающее о роуд-гейм, несмотря на довольно насыщенную карту. Так, найденные локации редко оказываются отрезанными от сюжета: они всегда относятся к одной из фракций. В New Vegas гораздо больше побочных квестов, чем в Fallout 3[161]. Таким образом, важна каждая локация: она усиливает паутину повествования, сплетающуюся вокруг основного сюжета, но эта структура утрачивает часть той магии свободного исследования, которую так любит Bethesda. Obsidian также стремится вернуть забавные случайные встречи и культурные отсылки, добавив для этого меняющую игру способность «Дикая пустошь», которая выбирается при создании персонажа. С ней игрок может наткнуться посреди пустыни на скелет Индианы Джонса в холодильнике, найти инопланетный корабль или даже отсылки к «Звездным войнам», «Принцессе-невесте» или жизни Брайана («Монти Пайтон» по-прежнему остается неплохим ориентиром, но следует избегать Священного Грааля, цитируемого так часто, что это утомляет даже фанатов).
Bethesda не использует «Дикую пустошь» в Fallout 4, но при этом добавляет подобный юмор в саму игру по умолчанию. Например, можно наткнуться на сцену из «Бегущего по лезвию». Эти отсылки крайне осторожны, и нужно по-настоящему присмотреться, чтобы распознать их. Тем не менее игра усиливает атмосферу Содружества благодаря большому количеству случайных событий, а разработчики рады воспользоваться крайне внушительной коллекцией имеющихся у них объектов для создания небольших сцен. Каждая из них рассказывает историю, детали которой оставлены на воображение игрока. Скажем, можно найти скелет, пытающийся удушить другой скелет рядом с сейфом, в который до сих пор вставлена отвертка. Хозяин застал вора врасплох? Двое подельников поссорились? Иногда сцены дополняют заметки или архивы на терминалах, более точно раскрывающие происходящее. В целом при помощи окружения Bethesda с юмором, а иногда и трогательно свидетельствует обо всей жизни, которую внезапно оборвала война. Это буквально застывший во взрыве моментальный снимок повседневности.
Зрелищность подобных мини-историй позволяет еще больше насладиться исследованием в трехмерном мире, который тем не менее должен быть чем-то наполнен (см. часть про роуд-гейм; не стоит упрекать Fallout 4 в переизбытке контента, но он слишком сжат на карте). Вся эта работа вносит такой же или даже больший вклад во вселенную Fallout, пусть придуманные Bethesda сценарии и не лишены недостатков. Хотя исследование представляло собой важный элемент всех частей, Interplay, Black Isle, Bethesda и Obsidian явно продемонстрировали разные взгляды на изложение основного сюжета своих игр. На самом деле мы будем говорить не об эволюции, а о своего рода метаниях между двумя философиями.
ПОЛИТИКА VS ЧУВСТВА
Независимо от того, подталкивают ли они игрока в нужном направлении, форсируя события, или позволяют ему сполна утолить свою жажду приключений, предоставив тысячу возможностей свернуть с основного пути, сменявшие друг друга разработчики Fallout всегда следовали одному и тому же базовому правилу формирования героя: изначально отстраненный от всего персонаж вскоре оказывается в центре серьезной проблемы.
Так, в двух первых играх герои изначально покидают свою общину, чтобы спасти ее, но в конечном счете