MyBooks.club
Все категории

Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль

На сайте mybooks.club вы можете бесплатно читать книги онлайн без регистрации, включая Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль. Жанр: Прочая старинная литература . Доступна полная версия книги с кратким содержанием для предварительного ознакомления, аннотацией (предисловием), рецензиями от других читателей и их экспертным мнением.
Кроме того, на сайте mybooks.club вы найдете множество новинок, которые стоит прочитать.

Название:
Fallout. Хроники создания легендарной саги
Дата добавления:
30 май 2023
Количество просмотров:
32
Читать онлайн
Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль

Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль краткое содержание

Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль - описание и краткое содержание, автор Эрван Лафлериэль, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки mybooks.club

Мир игр Fallout суров. Это хаос постапокалипсиса и непрерывная борьба за выживание. Мечты о счастливом будущем человечества остались в прошлом, а впереди игрока ждут опасности Пустошей. И тем не менее даже в этой жестокой реальности остается место для сострадания, героизма и исследования нового. Создателям игры удалось совместить постапокалиптические мотивы «Безумного Макса» и элементы ретро-футуризма с механиками ролевых игр, что сделало мир Fallout по-настоящему уникальным. Автор книги подробно анализирует и рассказывает, как создавалась эта великая серия игр и почему она полюбилась миллионам геймеров. В формате a4.pdf сохранен издательский макет книги.

Fallout. Хроники создания легендарной саги читать онлайн бесплатно

Fallout. Хроники создания легендарной саги - читать книгу онлайн бесплатно, автор Эрван Лафлериэль
раскрытыми навыками. Придать равноценность каждому очку характеристик или навыков было сложно, даже когда Bethesda в первый раз упростила их для Fallout 3. Проблемы возникали и при распределении оружейных навыков между теми или иными характеристиками. Например, энергетическое оружие изначально зависело от ловкости, а затем – от восприятия. Тяжелое оружие в Fallout 3 перешло под контроль выносливости. Все это более чем странно… Стоит отметить, что базовая система оказалась шаткой с первых же Fallout. Сейчас же можно сказать, что решение удалить навыки и сделать акцент на перках было не самым плохим, за исключением нескольких недостатков.

До Fallout 4 перки представляли собой бонусы, получаемые каждые три-четыре уровня и позволяющие специализировать персонажа[182]. Список доступных перков увеличивался по мере повышения уровня, при этом персонаж должен был соответствовать требованиям по количеству вложенных в одну или несколько характеристик очков. Позже в Fallout 4 они слились с навыками, и теперь каждая характеристика в зависимости от уровня открывает десять связанных с ней перков, представленных в виде таблицы. Такая система более понятна и в какой-то степени более игрива. На самом деле из-за большей специфичности и забавности перки – по сравнению с навыками – оставляют лучшее впечатление от создания персонажа со своим бэкграундом. Они скорее относятся к «истории» или «элементу отыгрыша» игрока. Каждая часть Fallout всегда предлагала создать определенные типажи с комбинациями навыков: увалень, размахивающий двуручным молотом в ближнем бою; ученый, взрывающий свою лабораторию и врагов; бродяга, отвлекающий внимание и набивающий карманы… Игрокам легче выбрать интересующие их составляющие персонажа при помощи перков, а не высчитывая процентные значения навыков под общими наименованиями.

Впрочем, Fallout 4 предлагает нам на выбор семьдесят перков, разные уровни которых (в один перк можно вложить несколько очков) влияют только на их эффективность и не обогащают геймплей новыми возможностями. Вдобавок из игры также исчезли перки, требовавшие определенного значения по крайней мере двух характеристик – вроде перка, доступного игроку с 3 очками интеллекта и 10 очками силы. О возможностях настолько сложного древа развития можно лишь мечтать. Но скорее всего, просто было слишком тяжело реализовать такую систему, не перегрузив при этом игру кучей практически бесполезных перков.

КАРМА И РЕПУТАЦИЯ

Карма – это положительная или отрицательная оценка, зависящая от ваших моральных или аморальных действий. Ее можно представить как своеобразную ауру, меняющуюся во время игры, когда вы зарабатываете или теряете очки кармы. Если вы честны и добры, у вас будет положительная карма; если вы бессердечный дикарь, она будет отрицательной. Такая оценка используется во время приключений, чтобы показать последствия некоторых ваших решений, реакцию неигровых персонажей или даже события, которые вы не можете контролировать. Это выглядит бессмысленно в мире, где подобные фантастические элементы ничем не обоснованы. Как правило, при взгляде на человека невозможно понять, хороший он или плохой, и некоторым не нравилась иррациональность этой механики. Нельзя сказать, что карма полностью дублировала репутацию, но она была достаточно близка к ней, и в Fallout 4 Bethesda решила окончательно ее удалить.

И это крайне прискорбно, потому что за вычетом некоторой неправдоподобности она представляла собой полезный инструмент, позволяющий показать игроку конкретные результаты его решений. Партии в настолках могут длиться годами, и персонаж развивается от одной сюжетной линии к другой, оставляя мастеру множество возможностей рассказать игрокам о последствиях их действий. Видеоигры располагают меньшим количеством времени, а само приключение более сжато. По этой причине карма во многих случаях оказывалась полезной, чтобы подчеркнуть влияние игрока, несмотря на нелогичность принципа ее работы. При первой встрече NPC отреагирует на героя по-разному, даже если он никогда его раньше не видел и не слышал. Подобное выглядит неестественно, но это – результат прошлых действий игрока[183]. Конечно, использование кармы требовало просчитывания множества разных вариантов, и, очевидно, это не то, чем Bethesda хотелось бы заниматься в Fallout 4.

В Fallout: New Vegas вернулась более рациональная и связанная с фракциями система репутации, так как цель игры – заставить геймера полюбить их или возненавидеть, а также перевернуть альянсы и баланс сил в Мохавской пустоши. Каждое действие за или против фракции должно говорить само за себя, а не опираться на бездумные математические расчеты. Однако это гораздо сложнее в реализации, из-за чего количественную оценку репутации сложно назвать хорошей идеей. В конце концов, репутация оказывается неплохим способом определить финал различных приключений героя, если вы, как Obsidian, потратите время на их написание.

В Fallout 4 репутация осталась только для спутников. Если ваши поступки не понравятся NPC, с которым вы путешествуете, он может решить вас покинуть. Таким образом, у вас есть выбор: либо менять свое поведение в его присутствии, рискуя при этом сойти за шизофреника, либо же совсем не интересоваться его мнением, но в этом случае вы будете эксплуататором, использующим спутника только ради собственной выгоды. В противном случае вы путешествуете лишь с теми персонажами, которые соответствуют вашему стилю, а это лишает вас важной части игрового контента. Иными словами, Bethesda воссоздала механику, которая ранее не слишком хорошо показала себя в других ролевых играх – например, в Dragon Age: Inquisition от BioWare, – и притом без существенных улучшений.

СОПРОТИВЛЕНИЕ И УРОН

Давайте немного углубимся в закулисье перестрелок, при этом не утопив никого в цифрах. Занятно, насколько изменились очки характеристик и прочие задействованные в игре формулы, особенно между играми от Bethesda и Fallout: New Vegas от Obsidian. Последняя стоит ближе всего к оригинальным частям из-за наличия механики предела урона (англ. damage threshold), которая при достаточно прочной броне может полностью нивелировать полученный или нанесенный урон[184]. В третьей и четвертой играх эта характеристика отсутствует, в них учитывается лишь возможность попадания и процентное уменьшение урона: таким образом, игрок всегда наносит урон даже превосходящему его противнику. Теперь не нужно подбирать оружие против того или иного врага и подыскивать какую-либо иную тактику, кроме «закликивания».

Даже с учетом предела урона игры Fallout всегда отличались простотой и снисходительным отношением к сражениям, которые учитывали не так много факторов, а сопротивление носило декоративный характер. Обзавестись самой большой пушкой будет более чем достаточно.

СТРЕМЛЕНИЕ УПРОСТИТЬ ИГРОВУЮ МЕХАНИКУ НЕОБЯЗАТЕЛЬНО ПРИВОДИТ К УПРОЩЕНИЮ САМОЙ ИГРЫ.

Именно при анализе всех этих мелких деталей становится понятно особое направление, в котором движется Bethesda. Стремление упростить игровую механику необязательно приводит к упрощению самой игры. Однако если некоторые решения кажутся логичными


Эрван Лафлериэль читать все книги автора по порядку

Эрван Лафлериэль - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки mybooks.club.


Fallout. Хроники создания легендарной саги отзывы

Отзывы читателей о книге Fallout. Хроники создания легендарной саги, автор: Эрван Лафлериэль. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.

Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*
Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту librarybook.ru@gmail.com или заполнить форму обратной связи.