Два пулеметчика на двух изолированных постах должны отразить атаку врага. Каждый должен выбрать одну из двух стратегий: сражаться или дезертировать. Если оба пулеметчика останутся на своих постах и будут сражаться, то атака врага будет отбита. Если оба пулеметчика дезертируют, то враг сможет прорваться и они попадут в плен. Если один из них останется на посту, а другой дезертирует, то тот, кто будет сражаться, даст возможность другому пулеметчику благополучно убежать, затем враг прорвется и сражающийся пулеметчик будет убит. Выигрыши обоих игроков представлены в матрице игры. Эта ситуация представляет собой классическую «дилемму заключенных». Результат игры – оба пулеметчика дезертируют и попадают в плен – неэффективен не только с точки зрения интересов командования и страны, которую они защищали, но и с точки зрения их собственных интересов. Каким образом можно лишить стратегию дезертирства ее привлекательности? Как сделать так, чтобы она не была доминирующей для игроков?
В этой ситуации возможны следующие решения [5] :
а) заминировать подходы к постам, что изменит выигрыши в игре, и взаимная солидарность будет обеспечена;
б) ввести строжайшую дисциплину в подразделении, где служат пулеметчики. Знание того, что подразделение дисциплинированное, создаст у каждого солдата уверенность в другом игроке. Угроза наказания перевесит соблазн дезертировать. В этом случае игра будет иметь такой же вид, как и в случае а);
в) иногда наиболее эффективным механизмом принуждения может быть представление о чести, которое есть у игроков. В данном случае действует внутренний механизм принуждения (self-enforcement) и матрица игры принимает следующий вид:
Дезертир обесчестил свое имя, поэтому его выигрыш, в случае если ему удалось благополучно бежать, составит не 2, как в случае, когда механизм внутреннего принуждения не действует, а – 2. Оставшийся пулеметчик погибает, но становится героем, поэтому его выигрыш равен – 1. В случае если оба пулеметчика дезертируют и попадают в плен, выигрыш каждого из них равен – 2, так как они оба в плену, и имя каждого из них покрыто позором.
Итак, в ситуации «дилемма заключенных» неэффективность равновесия, являющегося результатом игры, вызывает потребность в институте [6] , который принуждал бы игроков выбирать непривлекательную для них стратегию для достижения эффективного для группы результата.
В реальной жизни «дилемма заключенных» как ситуация, которая возникает единожды, не повторяясь, встречается очень редко. Многие ситуации подобного типа – это повторяющиеся ситуации, в которых игроки постоянно встречаются друг с другом (например, в международных отношениях). Поведение игроков в повторяющихся ситуациях отличается от одношаговой игры. В повторяющихся играх идет процесс обучения, игроки постепенно узнают тот тип поведения, которого они могут ожидать друг от друга, каждый из игроков имеет возможность наказать нечестного партнера за его отказ от сотрудничества в прошлом, и на этой основе возникают разделяемые всеми игроками нормы поведения, конвенции, институты, позволяющие избежать выигрышей, предсказанных одношаговой игрой.
1.2.2. Ситуация координации
Примером института, возникающего в ситуации координации, служат правила движения на дорогах (правостороннее или левостороннее). Это простейший институт – конвенция, который сокращает неопределенность и координирует действия людей.
Координационная игра
Если автомобили движутся по разным сторонам дороги, то, для того чтобы разъехаться, водителям нужно останавливаться и вести переговоры, чреватые издержками, поэтому в этом случае их выигрыши равны нулю. Если оба выбирают правую сторону дороги или оба водителя выбирают левую, то их выигрыши составляют по единице. Интересы водителей в этой игре не противоречат друг другу, они совпадают, поэтому здесь нет необходимости в принуждении. Но проблема в этой игре возникает в связи с тем, что здесь появляются два равноценных равновесия по Нэшу и что надо сделать выбор из этих двух равноценных результатов. Для того чтобы игроки скоординировали свой выбор, нужен какой-то знак, сигнал [7] , который приведет их в фокальную точку (focal point). Понятие фокальной точки (focal point) было введено лауреатом Нобелевской премии 2005 года экономистом Томасом Шеллингом в статье 1957 года, которая стала третьей главой его знаменитой книги «Стратегия конфликта» (1960). Фокальная точка – это равновесие в координационной игре, выбираемое всеми участниками взаимодействия на основе общего знания, помогающего им скоординировать свой выбор. Шеллинг проводил эксперименты с девятью типами координационных игр, и во всех девяти играх игрокам часто удавалось скоординировать свои действия. И в повседневной жизни люди время от времени оказываются в ситуации, в которой, не имея возможности сговориться заранее, должны найти общее решение, и часто им это удается. Помогают им в этом некоторые символические детали, знаки, подсказывающие фокальные точки, в которых происходит совмещение ожиданий сторон.
Как возникает общее знание, позволяющее игрокам скоординировать свое поведение? В качестве такого знака и возникает социальная норма правостороннего (или левостороннего) движения, которая представляет собой простейшую форму института. Каким образом возникает этот институт? Возможны два основных пути его появления [Young, 1996].
Во-первых, он может быть установлен в централизованном порядке путем указа. Примером может служить декрет, изданный после Французской революции 1789 года, который предписывал экипажам, запряженным лошадьми, ездить по правой стороне дороги. До этого декрета действовало правило левостороннего движения: экипажи ездили по левой стороне дороги, а пешеходы ходили по правой стороне. Изменение правила имело символический смысл: ездить по левой стороне было политически некорректным, потому что это ассоциировалось с привилегированными классами, движение по правой стороне было привычным для простого человека, поэтому считалось более демократичным.
Во-вторых, эта социальная норма может возникнуть эволюционным путем. В Англии не было какого-либо заметного события, которое породило бы господствующую норму левостороннего движения. Эта норма возникла как местный обычай, а потом распространялась от одного региона к другому. Это и есть второй способ появления социальной нормы: в периодически повторяющейся координационной игре найденное удачное решение, которое затем повторяется, становится нормой. В данном случае фокальная точка является результатом некоторого жизненного опыта. При этом нельзя сказать заранее, какая из норм возникнет. Но чем больше игроков следуют этой норме, тем более укоренившейся она становится.