Как интроверт я люблю работать в одиночестве. Но вместе с тем я знаю, что более созидательна я при совместной работе с другими людьми, причем это должна быть не асинхронная работа через электронную почту или общую документацию, а общение в реальном времени.
Но подозреваю, что я не одинока в своей реакции на предложение собраться группой и заняться мозговым штурмом. Должна признать, что порой от подобных предложений меня просто передергивает. Частично это связано с тем, что я интроверт. Кроме того, неправильно проведенный мозговой штурм может оказаться неэффективным и даже вредоносным для творческого сотрудничества. Далеко не все умеют пользоваться этой техникой правильно.
Правильный мозговой штурм
На случай, если вам пока не доводилось принимать участие в мозговом штурме, расскажу, как это выглядит: группа собирается в помещении для решения некой проблемы или поиска новых идей. Каждый высказывает свое предложение, при этом, как правило, оценка и критика предложений запрещена, так как основной целью первой стадии является генерация максимального количества идей за минимальное время. Один из присутствующих при этом записывает все поступающие предложения.
Скотт Изаксен и Джон Голин (Isaksen & Gaulin, 2005) изучили множество исследований на тему мозгового штурма и поставили ряд собственных экспериментов. Вот к каким выводам они пришли:
Важны инструкции, которые даются участникам. В одном из экспериментов, когда группа получила задание сгенерировать от пяти до семи идей, было получено семь идей. Как только их попросили сформулировать как минимум 20 идей, в списке появилась 21 идея. После того как из формулировки задачи убрали конкретное число, количество сгенерированных идей достигло 29.
• Большое (положительное) влияние оказывает наличие квалифицированного координатора. Эксперименты показали, что группы с таким координатором генерируют в пять раз больше идей, чем без него.
Некоторые группы вместо мозгового штурма применяют альтернативную технику, которая называется «перекрестной наметкой идей» (brainwriting). В этой технике сначала участники записывают свои идеи на бумагу, а потом передают их соседу справа, который добавляет новые идеи, и т. д.
• Группы, использующие перекрестную наметку идей в присутствии координатора, выдавали больше качественных идей, чем все остальные. Самые лучшие результаты достигались, когда координатор не только руководил группой, но и принимал участие в генерации идей.
• Лица, работавшие в одиночку, генерировали меньше идей, чем любая группа, практиковавшая мозговой штурм или перекрестную наметку. Разница была поразительной. Группы мозгового штурма с координатором выдавали в среднем 126,5 уникальных (не повторяющих друг друга) идей на одну группу. Работающие в одиночку генерировали максимум 58 уникальных идей. Группы, практиковавшие перекрестную наметку, получали на выходе в среднем 208 уникальных идей.
Перекрестная наметка против зацикливания
Перекрестная наметка идей лучше мозгового штурма, потому что она позволяет избежать зацикливания. При мозговом штурме все начинается с того, что кто-то громко высказывает первую идею. И эта первая идея порой начинает действовать как якорь, влияя на все остальные предложения. В случае перекрестной наметки первый выступающий попросту отсутствует, что, как правило, приводит к большому разнообразию предлагаемых вариантов.
Кроме того, техника перекрестной наметки работает лучше, потому что скромные люди, стесняющиеся громко выкрикивать свои идеи в процессе мозгового штурма, получают возможность внести такой же вклад, как и все остальные.
Примечание. Лоран Нордгрен, профессор школы менеджмента Kellogg, создала приложение Candor, предназначенное для мозгового штурма. С его помощью люди высказывают свои идеи до момента сбора группы. И уже потом, в группе, происходит их оценка.
Выводы• Мозговой штурм может стать хорошим способом генерации идей, но, чтобы добиться большего разнообразия предложенных вариантов, лучше пользоваться техникой перекрестной наметки.
• Пригласите для мозгового штурма/перекрестной наметки хорошего координатора, который будет участвовать в генерации идей наравне со всеми.
56
Стремление к совершенству как помеха творчеству
У меня сложилось мнение (пока не подтвержденное никакими исследованиями), что люди, занимающиеся дизайном, имеют склонность к перфекционизму. Быть дизайнером и быть творческим человеком означает иметь представление о том, как должна выглядеть та или иная вещь, и работать над этими вещами до тех пор, пока они не начнут соответствовать вашему о них представлению. Как говорил Микеланджело: «Я видел ангела в куске мрамора и резал, пока не освободил его».
Вы подумаете, что для творческого человека стремление к совершенству это правильно, и зачастую это действительно так. Но порой перфекционизм, наоборот, вредит творческому процессу.
Брайан Салливан на фестивале SXSW в 2015 году высказался о недостатках перфекционизма. Он упомянул исследования Брене Браун, которая связала стремление к совершенству с чувством стыда. Перфекционисты с трудом переносят критику. Они склонны отождествлять ее с доказательством собственного непрофессионализма. Боясь, что его выставят непрофессионалом, такой человек будет стараться избегать изменений и сотрудничества.
Мы все порой испытываем страх неудачи, но у перфекционистов он встречается чаще, чем у большинства.
Во многих странах, в частности в США, на неудачи смотрят косо – провал это всегда плохо. Но таких взглядов придерживаются далеко не всегда. В ряде культур (например, в некоторых французских школах и в Азии) детей учат тому, что бороться и делать ошибки это хорошо. Детям объясняют, что из ошибки одного может сделать выводы весь класс.
Зачастую, чтобы подстегнуть творческие способности, нужно научиться воспринимать неудачу как неизбежную часть процесса. Есть известная цитата, которую приписывают Томасу Эдисону: «Я не терпел поражений. Я просто нашел 10 000 способов, которые не работают».
Предположительно эта фраза была сказана в процессе поиска хорошей нити накаливания для электрической лампочки. Он и в самом деле перепробовал множество различных вариантов нитей и способов их применения. Но он не считал все эти попытки провалами. Они воспринимались как часть процесса последовательных приближений. Последовательно проверяя все потенциально подходящие материалы, Эдисон верил, что в конечном счете найдет то, что ему нужно.
Если мысль о ряде неизбежных неудач не вызывает у вас внутреннего протеста, вы способны смириться с тем, что первая пришедшая в голову идея вряд ли окажется самой лучшей, и вы не сможете решить проблему с первой попытки, более того, и не должны с первого же момента генерировать идеальные, полностью оформленные идеи – вы сможете принять мысль о неудаче. Ведь боязнь провала зачастую мешает нам приступить к работе. Исходите из допущения, что сначала ваши идеи будут далекими от идеала, и постарайтесь отнестись к этому как к естественной вещи. Начав воспринимать неудачи как попытки на пути к цели, вы получите хороший способ генерации творческих решений.
Все это касается и работы в команде. К хорошему дизайну группа должна идти путем проб и ошибок.
Выводы• Внимательно посмотрите, нет ли в вашей группе перфекционистов. Возможно, потребуется ряд консультаций, чтобы такой человек расслабился и перестал бояться.
• У вас и у вашей группы должно быть достаточно времени для работы методом проб и ошибок. Именно он позволит вам высказывать идеи, проверять их на практике и отбрасывать, пока не будет найдено оптимальное решение.
Как человеческое тело влияет на дизайн
Дизайнеры, проектирующие физические объекты, которыми будут пользоваться люди, скорее всего, привыкли думать о влиянии человеческого тела на дизайн. Но многие дизайнеры проектируют для экранов и дисплеев. В этом случае в расчет принимаются только глаза (которые будут смотреть на экран) и пальцы (печатающие текст и оперирующие мышью).
Скорее всего, вы удивитесь, узнав, что:
• Люди думают не только головой. Новейшие исследования показали, что движения тела меняют мысли и чувства.
• Дизайн не ограничивается клавиатурой, мышью, сенсорным планшетом и набором жестов. По мере усложнения жестов, а также расширения виртуальной и дополненной реальности, человеческое тело становится критическим параметром проектирования.