MyBooks.club
Все категории

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

На сайте mybooks.club вы можете бесплатно читать книги онлайн без регистрации, включая Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис. Жанр: Программирование . Доступна полная версия книги с кратким содержанием для предварительного ознакомления, аннотацией (предисловием), рецензиями от других читателей и их экспертным мнением.
Кроме того, на сайте mybooks.club вы найдете множество новинок, которые стоит прочитать.

Название:
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Автор
Дата добавления:
22 октябрь 2023
Количество просмотров:
49
Читать онлайн
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис краткое содержание

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис - описание и краткое содержание, автор Слава Грис, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки mybooks.club

Как трезво оценивать свой проект?
Что мешает грамотно планировать свою работу?
Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?
Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.
Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала читать онлайн бесплатно

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - читать книгу онлайн бесплатно, автор Слава Грис
умело их в этом потоке удерживающей.

Условия потока

Основным условием для поддержания состояния потока исследователи называют наличие четкой и понятной цели в совокупности с ощущением того, что ее возможно достичь. Если игра ставит задачу уничтожить сотню монстров, а игрок не способен справиться и с одним, такая цель перестает казаться достижимой и совсем не способствует удержанию игрока в потоке. Формируя цель для игрока, нужно быть уверенным, что он сможет с ней справиться.

В игровом процессе нужно пытаться соблюсти труднодостижимый баланс сложности: если перед игроком стоят слишком легкие цели, ему станет скучно, а если цели, напротив, слишком сложны, игрок будет испытывать только раздражение и фрустрацию. Выдача игроку очередного утомительного задания в духе «подай/принеси», вынуждающая его бродить по уже открытым и изученным локациям, не способствует погружению в вашу игру, равно как и встреча с боссом, создающая иллюзию того, что его невозможно убить. Даже в заточенных на высокую сложность играх серии Souls боссы достаточно быстро открывают игроку свои уязвимые места, а регулярно отображаемая полоска их здоровья на экране символизирует, что игрок двигается в правильном направлении и постепенно увеличивает свои шансы на победу.

Вы могли заметить, что наибольшей популярностью в игровой индустрии пользуются крупномасштабные игры с открытыми мирами: Cyberpunk 2077, «Ведьмак 3», серия Assassin’s Creed, Fallout 4, серии The Elder Scrolls и GTA. Я сам часто привожу их в пример, рассчитывая на то, что читатель знаком с данными произведениями. Механика открытого мира подразумевает, что у игрока есть возможность выбирать себе цели самостоятельно. Он волен сам решать, чем конкретно ему предстоит заниматься в игре. Если задание для него слишком легкое и скучное, он спокойно может переключиться на что-то более захватывающее – и таким образом остаться в состоянии потока. Когда он сам сочтет своего персонажа достаточно прокачанным, игрок самостоятельно отправится в новую локацию за новыми вызовами. Проекты, в которых играющий сам создает себе приключение, гораздо легче удерживают его у экрана в течение долгих дней.

Создание таких игр требует огромного количества ресурсов, так что определенно не стоит сходить с ума в попытке предоставить игроку такие же просторы для действий, какие имеются, например, в Red Dead Redemption 2. Перенять такую черту, как разнообразие целей и действий, можно и менее ресурсозатратными способами: почти любая метроидвания, подводя игрока к очередному боссу, способна оставить на карте белые пятна, к которым он вернется в поисках усилений в том случае, если сочтет босса слишком сложным. Разнообразие оружия в играх других жанров приведет к тому, что, заскучав, игрок сможет сменить экипировку и начать получать от игры другой опыт, способствующий появлению состояния потока. Наличие возможности бросить начатое дело и отвлечься на другую задачу, которая покажется игроку более выполнимой, равно как и предоставление разных способов достижения поставленной цели, позволит вам дольше удерживать игрока в потоке. В Binding of Isaac игрок регулярно сталкивается с одними и теми же монстрами, но в ходе исследования процедурно генерируемых локаций он всю дорогу собирает разные комплекты способностей и усилений, что замечательным образом сказывается на состоянии потока: перед игроком всегда встают разнообразные вызовы.

Навыки игроков

В ходе создания более линейной игры автор неизбежно сталкивается с трудностью, которая заключается в разных навыках играющих: тот, кто имеет игровой опыт, приобретенный ранее в продуктах вашего жанра, воспримет вашу игру как более легкую, нежели те, кто никогда раньше ни во что подобное не играл. Я поразился глубине своих ошибок, когда прочитал отзыв на Fearmonium, в котором человек написал: «Я бросил эту игру, потому что секция с побегом от разъяренных школьников непроходима». А сразу после этого я наткнулся на случайную трансляцию и увидел, как играющий с первого раза проходит эту секцию. Он даже не успел осознать, что за ним кто-то гнался.

Моя ошибка заключалась в том, что я умудрился подвести игроков к секции со школьниками, не подготовив их к резкому скачку сложности. Играя в сложные платформеры вроде Celeste или Super Meat Boy, вы можете обратить внимание на то, насколько плавно усложняется структура уровней. Препятствия постепенно превращаются из легкопроходимых в зубодробительно сложные. Если игрока сразу забросить на последние уровни Super Meat Boy или сразу обвешать всеми усилениями и выпустить к Сатане в Binding of Isaac, цель пройти эти секции покажется большинству игроков недостижимой. Они будут не готовы к такому испытанию.

Плавное нарастание сложности является не только элементом качественного обучения, но и замечательным способом, которым разработчик проверяет, готов ли игрок к тем испытаниям, которые его ждут. Если игрок не освоил длинный прыжок в Super Meat Boy, его ни в коем случае нельзя пропускать на следующие уровни, ибо там перед ним возникнет невыполнимая цель и он, скорее всего, бросит игру. Качественное обучение предоставит играющему те знания и навыки, которые поспособствуют возникновению относительно сходного игрового опыта для всех пользователей, вне зависимости от их первоначальной подготовки.

Я наблюдаю в проектах новичков тенденцию делать очень сложные игры. Нагромождение пил, препятствий и опасностей создает у них иллюзию «крутого и навороченного» игрового дизайна, которым такая жестокость к игроку, разумеется, не является. Собрать уровень, который вызовет боль и фрустрацию, а играющий будет вынужден потратить сотни попыток на преодоление вашей изнурительной полосы препятствий, – это очень легкая и небрежная работа. Смастерить же действительно сложный уровень, к прохождению которого ваш игрок, однако, будет готов и на котором во всех своих неудачах он будет винить себя, а не вас, – это очень непростая задача.

Кому-то может казаться, что он создает проекты для любителей пострадать в Dark Souls или Bloodborne, но неуклюжим игровым дизайном опыт этих игр не воссоздать. Массовый игрок будет готов принять высокую сложность и тратить сотни попыток на убийство очередного огромного босса или на прохождение суровой полосы препятствий только в том случае, если причиной своих поражений он посчитает свои собственные навыки, а не кривые руки игрового дизайнера. Проигрыш должен ощущаться честным. Особенно в играх, которые претендуют на звание «сложных».

Но, разумеется, из всех правил есть исключения, и вы вполне можете найти группу игроков-мазохистов, готовых с радостью принять ваш нечестный и неаккуратный платформер, состоящий из пил и шипов. Некоторые игры и вовсе делают издевательский подход к игроку своей ключевой особенностью: например, в I wanna be the Guy правила игры меняются на ходу и большинство смертей просто непредсказуемы. Вы можете спокойно пробежать мимо трех красных яблок, а четвертое, точно такое же внешне, свалится на голову и убьет вашего персонажа. Эти механики работают,


Слава Грис читать все книги автора по порядку

Слава Грис - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки mybooks.club.


Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала отзывы

Отзывы читателей о книге Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала, автор: Слава Грис. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.

Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*
Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту librarybook.ru@gmail.com или заполнить форму обратной связи.