По историческим причинам разработчики аппаратной части доминируют в большинстве компаний, производящих гибридные продукты. Однако по мере распространения аппаратного обеспечения эти устройства и разработчики этих устройств теряют свои позиции. И наоборот, все большую ценность для пользователей таких продуктов начинают представлять уникальные свойства программного обеспечения. Все это приводит к установлению тревожного перемирия в большинстве компаний, производящих гибридные продукты.
Хорошим примером такой компании является Hewlett-Packard, здесь доминируют разработчики устройств. Принтеры, производимые компанией, – продукты сказочные, с образцовой технологией, однако после двадцати лет развития ни один из моих принтеров, произведенных НР, не способен полностью интегрироваться с компьютером. Они не сообщают компьютеру, сколько бумаги осталось в лотках, или сколько порошка осталось в картриджах, или сколько заданий находится в очереди печати. Подобное бездумное пренебрежение человеческой потребностью в информации – улика, с головой выдающая компании, где доминируют разработчики устройств.
По иронии судьбы компании, выпускающие аппаратные устройства, имеют большой опыт привлечения посторонних промышленных дизайнеров для создания продуктов более полезных и желанных для потребителей. Разработчики же программ склонны создавать продукты самостоятельно. В любой компании, создающей гибридные продукты, отсутствие проектировщиков, посредничающих в интересах обеих сторон, приводит к созданию продуктов, не удовлетворяющих пользователей. Примеры главы 1 «Загадки века информации» показывают это со всей ясностью.
Гибридных продуктов становится все больше, и потребность в целеориентированном проектировании растет, потому что в смысле способов реализации оно агностично.
Продукт PalmPilot компании 3Соm – хороший пример гибридного продукта, в котором проектирование позволило гладко сшить программную и аппаратную части. Достаточно коснуться экрана, чтобы машина проснулась точно в том состоянии, в каком была выключена. Мгновенная реакция устройства на действия пользователя четко показывает, что при проектировании аппаратной части были учтены потребности программной части. А вот контрпример: моя фотокамера Nikon CoolPix 900, при каждом включении которой на загрузку, при отсутствии жесткого диска, уходит семь длинных секунд. Когда устройство настолько медлительно, становится ясно, что шоу режиссировали разработчики аппаратной части.
Разумеется, в реальном мире проектирования продуктов большинство программных компаний не заходит на территорию аппаратного обеспечения. Аппаратные проектировщики поддерживают такую линию поведения даже в случаях, когда специальное устройство приобрело бы значительные преимущества в результате сотрудничества.
Однако если бюджет проекта позволяет, проектировщики могут без колебаний давать рекомендации относительно аппаратной части. Система [email protected] IFE, описанная в главе 9 «Проектирование для удовольствия», работала на выделенных компьютерах, и поставщик решения имел абсолютную власть над всеми устройствами и программами. Мои проектировщики дали некоторые рекомендации.
Продукт Elemental Drumbeat, описанный в главе 10 «Проектирование ради результата» должен был работать на любом нормальном настольном компьютере Wintel. В данном случае мои проектировщики о рекомендациях даже и не думали.
В нескольких случаях, в частности при работе над продуктом Logitech Peacock, моим проектировщикам предоставилась счастливая возможность повысить ценность аппаратного обеспечения. У каждой компании была возможность ступить на путь гибридных решений, соглашаясь со всеми потенциальными опасностями и возможностями.
Помешанные на технике, влюбленные в контроль программисты обожают фаршировать продукты всевозможными финтифлюшками и лишними функциями, но такое стремление противоречит фундаментальному тезису о качественном проектировании. Меньше, значит больше.
Если проектировщик взаимодействия выполнил работу очень хорошо, то пользователь вряд ли догадается о его участии. Хороший интерфейс, как обслуживание в первоклассном ресторане, не привлекает внимания. Если проектировщику взаимодействия удалось сделать что-то особенно удачное, пользователи этого даже не заметят.
«Классные» интерфейсы провозглашены целью проектирования в индустрии создания программных продуктов, и теперь артефакты взаимодействия, очевидно, отнявшие у какого-то несчастного программиста много времени и усилий, по-настоящему утомляют. Жаль, что его усилия не пошли на создание чего-то эффективного. Многие дизайнеры считают, что качественный дизайн – это классный дизайн. Часто так оно и бывает, однако независимо от того, насколько интерфейс классный, чем его меньше, тем лучше. Идея заключается в том, что чем меньше видит пользователь постороннего, тем лучше свою работу выполнил проектировщик. Представьте, что при просмотре фильма вам видны софиты на границах кадра, а в конце сцены вы слышите, как режиссер кричит: «Снято!» Представьте, насколько назойливы будут такие эффекты, как они разрушат очарование фильма.
Гениальный программист и дизайнер Кай Краузе (Kai Krause) прославился своими уникальными интерфейсами. Кай создал некоторые из самых мощных и интересных программ для работы с графикой. Его продукты всегда имели захватывающе красивые интерфейсы, в то же время весьма загадочные, похожие на игры. Кай не только программист, но и дизайнер, и его продукты отражают стремление дизайнера делать вещи малопонятными, как в современном искусстве – чтобы произвести впечатление. Такой подход эффективен потому, что пользователи его продуктов – такие же дизайнеры и увлеченные люди. За рамки этого мира продукты Кая пробиваются с трудом.
* * *
В программировании всегда существует бесконечное количество способов решить любую поставленную задачу. Опытные программисты знают, что в поиске вариантов, оптимальных решений, рано или поздно наталкиваешься на метод, позволяющий выбросить сотни и даже тысячи строк кода. Это происходит, когда программист совершает качественный скачок. Если он может выбросить много кода, программа становится лучше. Меньше кода – значит, меньше и сложность, меньше дефектов, меньше возможностей для некорректного взаимодействия, кроме того, упрощается сопровождение.
Проектировщики взаимодействия разделяют такой подход. Исследуя варианты, они находят точки, где можно уничтожать целые экраны или избавляться от крупных и сложных диалогов. Проектировщик знает, что каждый элемент интерфейса отягощает пользователя. Каждая кнопка и пиктограмма – это еще одна вещь, о которой пользователь должен узнать, с которой должен справиться, чтобы получить искомое. Делать больше при помощи меньшего всегда лучше.
Если проектировщик на верном пути, он урезает интерфейс продукта. Он вовсе не проектирует экран за экраном, наполняя их кнопками и штучками. Однажды нас посетил менеджер продукта из одной крупной компании, чтобы проконсультироваться по поводу перепроектирования продукта. В интерфейсе будет примерно десяток диалоговых окон, сказал он. Мы описали ему наш процесс, а затем дали оценку работы. Если мне не изменяет память, цифра составила $60000. «Возмутительно! – воскликнул тогда менеджер. – Это же $5000 за экран!» У меня не хватило духу сказать ему, что мы, вероятно, сократим количество диалогов до одного или двух, и тогда цена, если ее исчислять таким методом, станет гораздо выше. Он просто не понял, о чем речь. Платить за проектирование, исчисляя стоимость в экранах, все равно, что платить официанту за количество подходов к столику. Лучший официант меньше бегает, а лучший проектировщик всегда создает менее развесистые интерфейсы.
Иногда стезя проектировщика взаимодействия становится просто невыносимой! Если, выполняя свою работу, вы делаете что-то фундаментально, абсолютно, неоспоримо верное, все тут же восклицают: «Ну разумеется! Здесь же просто нет других вариантов!» Такова реальность, даже если клиент много месяцев и даже лет совершенно не имел понятия, как решить свою проблему. Такова реальность, даже если наше решение приносит компании миллионы долларов. Большинство действительно новаторских прорывов сложны в разработке и вполне очевидны задним числом. Невероятно сложно увидеть прорыв в проектировании. Можно получить подготовку, пройти обучение, потратить многие часы на изучение задачи, но не найти ответа. Затем приходит человек со стороны, указывает на ключевую концепцию, и тут же вся головоломка складывается в полноценное изображение с естественной очевидностью, присущей колесу. Если вы закричите о своем решении во весь голос, другие ответят: «Ну разумеется, колесо круглое! Какое еще оно может быть?» Так что похвастать хорошей работой по проектированию очень и очень сложно.