Рис. 1. Классы, включаемые в образец проектирования "Диалоговое окно".
Давайте, начнем с клиентского кода. В нашей обобщенной программе мы нуждаемся в диалоговом окне, которое позволяет пользователю редактировать строку. Используя редактор ресурса, мы создаем шаблон диалога, который содержит средства редактирования и две кнопки, OK и CANCEL. Идентификатор ресурса (id) этого диалога – IDD_EDITDIALOG. Затем мы определяем наш собственный класс списка параметров по имени EditorData и специальный класс контроллера по имени EditorCtrl. Когда пользователь выбирает пункт меню Edit, будет выполняться следующий код:
void Controller::Edit(HWND hwnd) {
EditorData data(_model.GetText ());
ControllerFactory<EditorCtrl, EditorData> factory(&data);
ModalDialog dialog(_hInst, hwnd, IDD_EDITDIALOG, &factory);
if (dialog.IsOk()) {
_model.SetText(data.GetName());
// Force repaint
InvalidateRect(hwnd, 0, TRUE);
}
}
Сначала создается и инициализируется строкой объект EditorData. Затем, формируется шаблон ControllerFactory. Мы параметризуем его двумя клиентскими классами EditorCtrl и EditorData. Объект фабрики инициализирован указателем на наши данные. Затем создается объект ModalDialog. Он получет указатель на нашу фабрику в качестве параметра. Это используется для того, чтобы создать объект контроллера и восстанавливать данные из списка параметров. После того, как проведено взаимодействие с пользователем, мы проверяем, подтверждал ли пользователь результаты, нажимая кнопку OK, и если так, то мы фиксируем результаты редактирования и используем их в нашей программе. Этот способ создания диалогового окна является наиболее типичным.
Класс EditorData в нашем примере предельно прост.
class EditorData {
public:
enum { maxLen = 128 };
EditorData(char const* name) {
SetName(name);
}
BOOL IsNameOK() { return (_name[0] != ' '); }
void SetName(char const *name) {
strcpy(_name, name);
}
char const* GetName() { return _name; }
private:
char _name[maxLen];
};
Класс контроллера, EditorCtrl, содержит все операции. Прежде всего он встраивает в себя элемент редактирования. Этот объект ответствен за взаимодействие с элементом редактирования, внедренным в диалоговое окно. Элемент имеет идентификатор IDC_NAME_EDIT, заданныйс помощью редактора ресурсов. Во-вторых, контроллер хранит указатель на EditorData. Этот указатель взят из базового класса DlgController. Три виртуальных метода DlgController должны быть переписаны в нашем EditorControl. Это OnInitDialog, который вызывается немедленно после того, как диалог был инициализирован, OnCommand, который вызывается всякий раз, когда любой элемент диалогового окна посылает нам команду и, в заключение, OnNotify, который используется новыми элементами управления Windows95.
class EditorCtrl : public DlgController {
public:
EditorCtrl(HWND hwndDlg, void *argList) : DlgController(argList), _nameEdit(hwndDlg, IDC_NAME_EDIT) {
_dlgData = (EditorData*)GetArgList();
}
void OnInitDialog(HWND hwnd);
bool OnCommand(HWND hwnd, int ctrlID, int notifyCode);
bool OnNotify(HWND hwnd, int idCtrl, NMHDR *hdr);
private:
Edit _nameEdit;
EditorData *_dlgData;
};
В методе OnInitDialog мы обрабатываем строку, которая была передана в EditorData и используем ее, чтобы инициализировать элемент редактирования.
void EditorCtrl::OnInitDialog(HWND hwnd) {
char const* name = _dlgData->GetName();
_nameEdit.SetString(name);
}
OnCommand получает команды от различных элементов. Элементы идентифицированы их идентификаторами. Например, если идентификатор — IDC_NAME_EDIT, это означает что что-то произошло с элементом редактирования. В нашей реализации мало функциональности, и мы реагируем на каждое изменение, копируя целую строку в объект EditorData. Хотя встречаются случаи, когда Вы должны проверять правильность строки или отображать ее в некотором другом элементе управления, а также Вы должны реагировать на каждое сообщение об изменении.
Когда пользователь нажимает кнопку OK, мы получаем команду с идентификатором IDOK. Мы проверяем строку и, если она правильная, то заканчиваем диалог, передающий TRUE как код возврата. Когда идентификатор — IDCANCEL (от кнопки Cancel) мы заканчиваем диалог с кодом возврата FALSE.
Метод OnNotify ничего не делает при использовании элементов управления, использовавшихся до Widnows95, таких как элементы редактирования и кнопки.
bool EditorCtrl::OnCommand(HWND hwnd, int ctrlID, int notifyCode) {
switch (ctrlID) {
case IDC_NAME_EDIT:
if (_nameEdit.IsChanged(notifyCode)) {
char nameBuf [EditorData::maxLen];
int len = _nameEdit.GetLen();
if (len < EditorData::maxLen) {
_nameEdit.GetString(nameBuf, sizeof(nameBuf));
_dlgData->SetName(nameBuf);
}
return true;
}
break;
case IDOK:
if (_dlgData->IsNameOK()) {
EndDialog(hwnd, TRUE);
} else {
MessageBox(hwnd, "Please, enter valid name", "Name Editor", MB_ICONINFORMATION | MB_OK);
}
return true;
case IDCANCEL:
EndDialog(hwnd, FALSE);
return true;
}
return false;
}
bool EditorCtrl::OnNotify(HWND hwnd, int idCtrl, NMHDR *hdr) {
return false;
}
Теперь, когда Вы знаете клиентский код, давайте рассмотрим полную реализацию образца "Диалоговое окно". Фабрика контроллера — очень простой шаблон класса. Все, что она делает, это прием списка обобщенных параметров и сохранение его через void-указатели. Только определенный клиентом контроллер знает, чем фактически является класс, размещенный в списке параметров, и только он выполняет приведение (см. конструктор EditorCtrl).
Код, общий для всех фабрик контроллеров изолирован в классе CtrlFactory от которого наследует фактический шаблон. Шаблон переопределяет метод MakeController, чтобы создать новый контроллер для класса ActualCtrl, определенного клиентом. Обратите внимание, что метод возвращает ActualCtrl как указатель на его базовый класс DlgController, и это — все то, что видит остальная часть реализации.
class CtrlFactory {
public:
CtrlFactory(void *argList) : _argList(argList) {}
void *GetArgList() { return _argList; }
virtual DlgController* MakeController(HWND hwndDlg) = 0;
private: void *_argList;
};
template <class ActualCtrl, class ActualArgList>
class ControllerFactory : public CtrlFactory {
public:
ControllerFactory(void *argList) : CtrlFactory(argList) {}
DlgController * MakeController(HWND hwndDlg) {
return new ActualCtrl(hwndDlg, (ActualArgList*)GetArgList());
}
};
Ниже приводится определение абстрактного класса DlgController, который используется как основа для всех классов контроллеров, определенных клиентом. Мы уже видели, как работает эти наследования на примере клиентского класса EditorCtrl.
class DlgController {
public:
virtual ~DlgController() {} // In case derived class overrides
virtual void OnInitDialog(HWND hwnd) = 0;
virtual bool OnCommand(HWND hwnd, int ctrlID, int notifyCode) = 0;
virtual bool OnNotify(HWND hwnd, int idCtrl, NMHDR *hdr) = 0;
void *GetArgList() { return _argList; }
protected:
DlgController(void *argList) : _argList (argList) {}
private:
void *_argList;
};
Центральным фрагментом для многократного использования программного обеспечения является класс ModalDialog. Он делает всю работу в своем конструкторе, вызывая функцию API DialogBoxParam. Параметр, который мы передаем диалоговому окну (фактически, его процедуре диалога) — указатель на фабрику контроллера. Процедура диалога определена как статический метод (не нужен указатель: процедура диалога вызывается из Windows, поэтому отсутствует доступ по указателю).
class ModalDialog {
public:
ModalDialog(HINSTANCE hInst, HWND hwnd, int dlgResource, CtrlFactory *ctrlFactory) {
_result = DialogBoxParam(hInst, MAKEINTRESOURCE(dlgResource), hwnd, (DLGPROC)ModalDialogProc, (LPARAM)ctrlFactory);
}
static BOOL CALLBACK ModalDialogProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
bool IsOk() const { return (_result == –1) ? false : _result != 0; }
private:
int _result;
};
В заключение отметим, что процедура диалога, общая для всех типов диалогов, реализована так, чтобы ответить на три вида сообщений: WM_INITDIALOG, WM_COMMAND и WM_NOTIFY. Фактически, все они направляют эти сообщения к объекту — контроллеру. Он получает указатель на полиморфный объект контроллера вызывая в начале метод фабрики MakeController.
Обратите внимание, что, из этой точки мы позволяем Windows, отследить указатель на контроллер. Мы сохраняем его как GWL_USERDATA — специальный длинный, который ассоциируется с каждым окном, в особенности с нашим диалогом, и доступен через его дескриптор окна.
template <class T> inline T
GetWinLong(HWND hwnd, int which = GWL_USERDATA) {
return reinterpret_cast<T>(::GetWindowLong(hwnd, which));
}
template <class T> inline void
SetWinLong(HWND hwnd, T value, int which = GWL_USERDATA) {