MyBooks.club
Все категории

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

На сайте mybooks.club вы можете бесплатно читать книги онлайн без регистрации, включая Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис. Жанр: Программирование . Доступна полная версия книги с кратким содержанием для предварительного ознакомления, аннотацией (предисловием), рецензиями от других читателей и их экспертным мнением.
Кроме того, на сайте mybooks.club вы найдете множество новинок, которые стоит прочитать.

Название:
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Автор
Дата добавления:
22 октябрь 2023
Количество просмотров:
49
Читать онлайн
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис краткое содержание

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис - описание и краткое содержание, автор Слава Грис, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки mybooks.club

Как трезво оценивать свой проект?
Что мешает грамотно планировать свою работу?
Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?
Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.
Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала читать онлайн бесплатно

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - читать книгу онлайн бесплатно, автор Слава Грис
не содержащего никаких условий, переменных и правил, я справлюсь с этой задачей относительно быстро. Если же в игре уже готовы механики, например, полета и получения урона и необходимо добавить всё те же элементы платформера, то теперь мне уже придется учитывать то нагромождение кода, из которого состоит полет, и соблюдать определенные тенденции и правила, заложенные предыдущей механикой. В итоге на реализацию всё той же идеи я потрачу гораздо больше времени.

Интеграция новых элементов в ходе масштабирования проекта будет проходить всё медленнее и медленнее. Это необходимо учитывать во время планирования. Разработчики не просто так шутят, что после выполнения проекта на 99 % остается сделать еще 99 %.

Самопрезентация

Также стоит учитывать, что планирование не является частью вашей самопрезентации.

Когда в издательстве меня спросили, сколько времени мне потребуется на написание этой книги, я чуть было не ляпнул: «Две недели». И технически это возможно. Я знаю, сколько страниц текста я способен выдавать за день. Но вот только половину всего следующего дня я провел за руганью со службой доставки, которая потеряла мою посылку; еще через день ко мне приехал друг из Германии и я никак не мог и не хотел игнорировать встречу с ним, а сразу после встречи я получил долгожданное письмо о том, что закончилась вся бюрократическая волокита, необходимая для издания видеоигры на физическом носителе, и теперь мне необходимо заняться сбором предзаказов на физическую копию Catmaze. Плюс ко всему я словно бы забыл, сколько времени ушло на внесение правок к моей предыдущей книге и что написать текст – это лишь полдела, его еще предстоит вычитывать и вычитывать.

Почему же тогда с моего языка чуть было не сорвалась такая глупость – дескать, «я напишу эту книгу за две недели»? Я уже упоминал выше, что мы просто не способны учитывать огромное количество переменных, влияющих на исход наших действий и решений. Сосредоточившись на переписке со своим редактором, я попросту забыл о том, какая лавина дел и событий способна на меня обрушиться в любой момент.

Но что более важно: эту глупую фразу чуть не написало моё эго.

Человек, способный разобраться с таким монументальным трудом, как написание книги в столь короткий срок, мог бы вызвать «вау-эффект». Я бы предстал перед редактором уверенным в своих силах монстром, который может решить любую сложную задачу по щелчку пальцев.

Когда мы узнаём, что наши коллеги справляются с задачами легко и быстро, это словно поднимает авторитет этих людей в наших глазах и подчеркивает их профессионализм.

Мне и самому нравится, когда мои подписчики удивляются тому, как быстро я смонтировал очередной ролик на YouTube или нарисовал очередную картинку. Их изумление подталкивает меня к ошибочному убеждению в том, что постановка коротких сроков является частью той формулы, по которой рассчитывается восхищение моими деяниями.

Это чушь. Во-первых, большинству людей просто плевать на то, как быстро я что-то сделал, – им важно качество. Во-вторых, даже если очень хочется потешить свое эго, раздача пустых обещаний – далеко не лучший вариант, ибо обещания ничего не стоят. Гораздо эффектнее выглядит уже сделанная работа, а вызывать у окружающих восхищение одной только болтовней – это удел людей лживых и недостойных.

Осознав, что фразу про «две недели» пишет за меня мое желание презентовать себя в качестве якобы достойного специалиста, я быстро стер эту глупость и исправил ее на «два месяца, но давайте еще месяц отведем на форс-мажор». Это сообщение уже было сформировано здравым смыслом и пережитым мной опытом.

Планирование никогда не должно быть частью самопрезентации.

Не спешите вкладываться в качественную и дорогую графику или сворачивать с пути разработчика видеоигр по той причине, что вы не художник, – развивайте в себе чувство вкуса и дизайнерские навыки, ведь с их помощью свет увидела масса популярных игр. Не надо хвататься сразу за крупные проекты – вы не сможете ничего толком спланировать и, скорее всего, превратите их в долгострой. Обязательно научитесь фильтровать свои идеи на маленьких играх для джемов или просто делайте прототип за прототипом: это поубавит вашу испепеляющую страсть и вернет вам холодный ум.

Ошибка 4

Браться за непосильную ношу

RPG в открытом мире

Нередко я наблюдаю, как команды новичков или соло-разработчиков берутся за проекты, с которыми они объективно не могут справиться. Вдохновившись играми поразительного размаха, начинающие авторы ставят перед собой невыполнимые при их компетенции задачи. Мы уже говорили о том, что к этому людей может подталкивать такое искажение представления о нашей действительности, как эффект Даннинга – Крюгера: отсутствие необходимых компетенций не позволяет здраво оценить масштабы будущего проекта. Выбирая в качестве своей первой игры жанр RPG в открытом мире, задумайтесь: а какой конкретно имеющийся у вас опыт говорит о том, что эта задача вам по силам? Если такого опыта нет – начните лучше с малого.

Разумеется, действительность показывает, что крошечные игры весьма редко становятся успешными у массового пользователя. Столь грустное наблюдение лишь подталкивает к тому, чтобы бросить все силы на воплощение чего-то массивного. Но игры, подобные A Short Hike или Gris, которые можно пройти за два часа и в которых не наблюдается обилия и многообразия механик, вполне имеют право на существование и могут найти своего игрока. Как бы вам ни хотелось занять нишу рядом с Red Dead Redemption, стартовать с середины марафона – не лучшая идея. Покорение таких вершин почти невозможно без предварительной подготовки.

Это очевидная истина, но понять и усвоить ее не так просто: толчок к созданию чрезмерно массивного проекта обусловлен целым рядом когнитивных искажений, о которых я не устану говорить, ибо они почти всегда являются причиной всех наших ошибок и не позволяют осознать такой простой принцип, как «Начинать надо с малого». Никто на деле не отягощен по-настоящему трезвым взглядом на действительность.

Каждый из нас явно встает на путь разработчика видеоигр из любви к этому виду искусства. Разработчики вырастают из игроков, а статистика показывает, что большинство игроков уделяют внимание крупным и высокобюджетным проектам: Dota 2, Fortnite или, например, The Last of Us. Любовь к играм такого масштаба подталкивает к стремлению занять нишу рядом с ними. Под вдохновением от пятой части GTA вы едва ли будете ощущать причастность к горячо любимой вами индустрии видеоигр, разрабатывая линейный платформер или визуальную новеллу. Я настойчиво рекомендую вам попытаться проникнуться небольшими и нишевыми играми:


Слава Грис читать все книги автора по порядку

Слава Грис - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки mybooks.club.


Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала отзывы

Отзывы читателей о книге Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала, автор: Слава Грис. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.

Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*
Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту librarybook.ru@gmail.com или заполнить форму обратной связи.