К началу же 2000-х годов Колб решил уйти на покой, обосновался в «штате пенсионеров» Флориде и занялся написанием мемуаров. Первым — весьма успешным — его опусом в документально-приключенческом жанре стала опубликованная в 2004 году книга «Верхний мир. Жизнь и время невольного шпиона» («Overworld: The Life and Times of a Reluctant Spy»), где рассказывается о двадцати годах сотрудничества с ЦРУ. Новая книга отличается тем, что здесь Колб участвует в событиях как сугубо частное лицо, обладающее, правда, богатыми навыками аналитической и оперативно-разыскной работы. И в этом качестве, как ни странно, ему удается собрать куда больше важной информации, чем сотрудникам «трехбуквенных» правительственных структур (FBI, CIA, DHS). От этого создается сильнейшее впечатление не столько неспособности, сколько нежелания федеральных спецслужб разрабатывать определенные «щекотливые» направления в криминальной жизни большой политики, вплоть до самого верха пронизанной чудовищной коррупцией.
Голливуд уже купил права на экранизацию обеих книг Колба, в ближайшее время выходят их переводы на французский, португальский и китайский языки. Так что, возможно, вскоре дойдет очередь и до русского.
Автор: Леонид Левкович-Маслюк
Люди живут везде. В том числе и в виртуальных мирах. Один из них так и называется «Вторая Жизнь». Что же удивительного там происходит? Самое удивительное — что там не убивают игрушечных драконов. Там занимаются еще более странным делом. Просто берут и живут.
Зачем жить там, если можно жить здесь? Или: зачем жить еще и там, если не знаешь, зачем жить даже здесь? Ответ, как и на все важные вопросы и первой, и второй, и любой жизни, дается не словами, а делами. Вот пара сюжетов из статей этого номера.
Человек покупает участок виртуальной земли. Строит виртуальный дом. Обставляет его виртуальной мебелью и виртуальной бытовой техникой. Потратив на это много времени, сил и денег (все — настоящее), сажает своего аватара в виртуальное кресло, включает виртуальный телевизор — и смотрит. Занавес.
Другой человек покупает множество участков виртуальной земли и начинает застраивать территорию. Нанимает трехмерщиков (живущих в том самом городе Ухань в Китайской народной республике, где когда-то совершил свой великий заплыв по реке Янцзы председатель Мао). Трехмерщики программируют виртуальные дома, конторы, рестораны, казино. Обитатели виртуала бросаются все это скупать. Уже там, разумеется, — в-мире ином. Одни — чтобы посадить своего аватара перед телевизором. Другие — еще для чего-то. Тот, кто придумал застраивать, зарабатывает на этом деле миллион обычных у. е., после чего попадает на обложку Business Week. Только не тот, а та — Аньше Чунь (Anshe Chung, в реале Эйлин Грэф [Ailin Graef]). Только не там, а здесь. В смысле, и там тоже — но… вот тут начинаются оговорки. Начинается то, что мы, технари, емко, но безграмотно называем «философия». В эти вопросы — как разобраться, что там, а что здесь, и есть ли разница между «там» и «здесь» — ясность вносит Анатолий Левенчук. А второй автор сегодняшней темы, Виктор Агроскин, рассказывает о хозяйствующих субъектах Второй Жизни. Предупреждаю — настоящий экономический хардкор будет в его следующей (то есть второй) статье, о финансах виртуального мира.
В виртуальном мире, сокращенно — в-мире, открыли свои конторы IBM, Adidas, Toyota… Там есть отделение информационного агентства Reuters, со своим собкором Адамом Ройтерсом (Adam Reuters). Этот собкор — биологически он Адам Пасик (Adam Pasick), «ветеран технологического журнализма», только что провел серию интервью специально для Второй Жизни (могли присутствовать все желающие обитатели этого мира) с дюжиной знаменитостей прямо на Давосском форуме. Следовательно, эти энергичные и очень чуткие люди — Никлас Зеннстром (Niklas Zennstrom), создатель Skype и Kazaa; Джон Батель (John Battelle), сооснователь Wired; Питер Гэбриэл, певец и предприниматель, многие другие — считают для себя важным появиться в этом мире (кто думает иначе — подойдите к какой-нибудь знаменитости и попробуйте взять у нее интервью… ну, скажем, для школьного радио «Голос рассудка»).
Ну а мы думаем — не провести ли там для начала редколлегию?
Лучшая жизнь в трехмерном онлайне: Жизнь в метаверсе как часть «просто жизни»
Автор: Анатолий Левенчук
Я не буду даже обсуждать многопользовательские онлайн-игры — где есть понятие квеста, где есть геймплей. Я буду обсуждать метаверсы — многопользовательские онлайн-миры, где нет ни игровых целей, ни игровых правил, ни выигрышей или проигрышей.
Более того, примером возьму только один из них — Second Life. Создатели этого мира предположили, что первую жизнь вы живете «в реале» (real life, RL), а вторую — во Второй Жизни (Second Life, SL, 2L). Поначалу вы то и дело будете слышать «это не игра», ибо невольно попытаетесь перенести ваши онлайновые игровые привычки в-мир (in-world, то есть в мир Второй Жизни). Во Второй Жизни предполагается, что вы живете, а не играете.
Отсутствие а) цели игры, б) необходимости «прокачки персонажей», в) игровых правил не означает, что у людей, стоящих за аватарами в виртуальных мирах, нет целей, нет авторитетов и они не следуют никаким правилам. Это все есть — но обсуждать это нужно точно так же, как и цели, авторитетность и правила в обычной жизни.
Есть ли смысл жизни в виртуальном мире? Не более (но и не менее!), чем в грубом мире физической реальности. Если вы не знаете, зачем вы идете в паб, — вам проще туда не идти. Если не знаете, зачем идете в слесарную мастерскую, — то что вам там делать? Если не знаете, зачем вы идете в виртуальный мир, — то вам туда лучше не ходить. Никто кроме вас не может знать, что вам делать в виртуальности: люди не могут найти себе место в грубом физическом мире, а уж в дополненном виртуальностью мире они вообще могут потеряться.
Вторая Жизнь уже превосходит по площади Бостон, занимая более 250 кв. км. рукотворного пейзажа в натуральную величину. Что вы делаете, оказавшись где-нибудь в реальном Бостоне, если у вас нет никаких поручений? Правильно, поначалу вы бродите с вытаращенными глазами и посещаете все подряд злачные места. Потом вам надоедает бродить, ибо вокруг вас за всеми стенами кипит жизнь — но вы сами-то не живете! И тогда вы начинаете что-то делать — и общаться с окружающими по поводу ваших дел. Бостон перестает быть чужим городом.
Мой тезис: абсолютно неважно, первая это у вас жизнь (в реальности) или вторая (в виртуальности). Электронная виртуальность не менее реальна, чем рисунки доисторического человека, или Живой Журнал, или даже классная доска с нецензурной надписью, огрызками мела и высохшей тряпкой. Виртуальность есть часть реальности с точки зрения человеческой жизни. Жить — это ведь не просто бегать собственными ногами в реале или аватарными ногами в-мире. Жить — это действовать, причем действовать в обществе других живущих. В жизни (первой или второй, в физическом или онлайновом мире — неважно) работают одни и те же закономерности и рекомендуются к применению одни и те же абсолютно неигровые правила («не убий», «не укради» и т. д.). И наказание за нарушение правил человеческого общежития будет одним и тем же в реальном и виртуальном мире: неприятности будут обеспечены именно вам, а не вашим аватарам, вас выследят и найдут в реальном мире — и никакие отговорки, что «это мои аватары безобразничали, я не виноват!», вам не помогут. Но и все радости тоже достанутся вам, а не вашим аватарам. Аватары сами не живут, за ними стоят реальные имена, отчества и фамилии. Виртуальные аватары — интегральная часть современной реальности, и поэтому выделить вторую виртуальную жизнь как обособленную можно лишь с очень большой степенью условности.
Люди — они и в онлайне люди
Трехмерные социальные сервисы Web 3.0 (иногда пишут «Web 3.D») и мультимедийные социальные сервисы Web 2.0 дают удивительный эффект присутствия: конкретный и физический в 3.0 и абстрактно-логический в 2.0. По большому счету, это просто расширение обычных мест, куда можно «сходить» — в гости, на концерт, на занятия, в паб, на стадион. Только для «зайти в ЖЖ» или «зайти в-мир» не нужно одеваться (если у вас не стоит видеокамера!). НАЖАТЬ ШИФТ ПРОЩЕ, ЧЕМ ОРАТЬ, энергии тратится меньше (хотя психической энергии — примерно столько же, если не больше), а внешний эффект от этого примерно такой же. В результате часть посетителей стадионов переключается на файлообмен, часть домашних рукодельников переползает во Вторую Жизнь, часть завсегдатаев литературных и прочих кафе — в блогосферу, любители концертов все больше слушают mp3, а менеджеры устраивают переписку по электронной почте вместо сбора совещаний. Виртуальное присутствие становится таким же массовым, как и физическое. Если человек несколько дней отсутствует в Сети, о нем начинают волноваться так же, как если бы он вдруг перестал появляться дома — разве что милицию и больницы не обзванивают.