1. Морской танец. Задача «моряков» – станцевать «Морячку» или «Яблочко», стараясь как можно точнее вжиться в роль. А для «пиратов» из этих движений следует сложить свой танец морских дьяволов.
2. Все «моряки» умеют завязывать морские узлы. Это задание для «юнг». Им необходимо связать двух людей толстой веревкой так, чтобы они не смогли выбраться самостоятельно.
3. Следующий этап – для «коков». Их задача – назвать (кто больше) блюда, чаще всего употребляемые «моряками». А затем им дается задание на скоростную «очистку рыбы».
4. Задание для «рыбаков» – поймать «рыбу». Для этой цели готовится «улов» – к любым игрушкам приделываются петельки, и игрушки расставляются по столу. Удочка представляет собой длинную палочку с леской, на конце которой зацеплен крупный проволочный крючок. Задача «рыбаков», стоя на расстоянии метра от стола, «выловить» все игрушки.
5. Задание для «штурмана» – послать при помощи флажков и жестов послание «кораблю противника». Ведущий дает каждому из «штурманов» индивидуальный текст, и они пытаются его пересказать. Команда соперника должна угадать, о чем говорится в тексте. Он может быть таким: «Вы вторглись на территорию, охраняемую морским флотом короля. Поднимите свой флаг и представьтесь». Слово «вы» можно произнести, указав флажком на соперников, «вторглись» изобразить как «приплыли», то есть плавными движениями флажков, а «охраняется» – как защиту, оружие и т. д. «Штурманы» могут посоветоваться с командой о том, как и что изобразить.
6. Так как «дозорные» должны быть очень наблюдательными, им можно предложить разгадать голоса членов своей команды. Для этого каждый из них встает спиной к команде, а ее члены поочередно называют одно и то же слово.
7. А «рулевому» и «капитану» следует дать совместное задание. Например, стоя на большом расстоянии друг от друга, с помощью мимики и жестов им следует передать приказ о том, куда направлять корабль.
8. Последнее задание должно быть общим для всех игроков. Можно предложить командам обыграть эпизод из какого-либо фильма или из литературного произведения (естественно, что его нужно предварительно зачитать), а также «морской бой». Его следует обыгрывать, стоя на скамейках и других возвышениях. Задача играющих в этом случае – столкнуть противника вниз, чтобы он наступил на землю. Делать это можно только за руку, а не толкаясь и не пинаясь. При этом главное – не упасть самому.
Для этой игры детям желательно изготовить соответствующее обмундирование: оружие, одежду и прочее, что понадобится по ходу представления. Оружием могут служить деревянные незаостренные палочки с рукояткой, напоминающие автоматы или ружья. Необходимы также герб для «президента» и длинный плащ для его «врага». Для «жены президента» обязательно изготовьте небольшое колье из нескольких брошек. Их нужно наколоть на длинную ленту, которую «жене президента» надо носить на шее. Для ее «служанки-предательницы» потребуется кокетливая шляпка, а для «владельца ресторана» – передник.
Как только подготовите основной инвентарь для игры, распределите между собой следующие роли: «президент», его «жена», «служанка жены», «враг президента» – им должен быть самый сообразительный из ребят, «солдаты», «наемники», «владелец ресторана», «капитан армии», «светские дамы».
Правила игры следующие: «солдаты» приходят в ресторанчик и делают заказ. Здесь главное – обыграть, что заказывают обычно «солдаты» во время получения денег из дома и как расспрашивает их о способе приготовления того или иного блюда «владелец ресторана». Иными словами, требуется вжиться в роль. Например:
– Ух, мечтаю я о куриной ножке.
– На вертеле?
– Да, да. Такой поджаристой, чтобы хрустела. И чтобы пальчики просто облизывать пришлось. А еще соусом ее полейте и, если можно, – вином.
– А что пить будете?.. (и так далее).
Затем появляется «капитан» и объявляет, что «солдаты» должны отправляться на службу, охранять «президента». И если во время охраны кого-то из них пригласит на танец «дама», они не должны отказывать, но тем не менее им нельзя терять и бдительность, надо внимательно наблюдать за посторонними. Задача же «врагов-наемников» – отвлечь внимание «солдат» от «служанки», которая должна успеть отцепить с колье «жены президента» брошь.
Прикрывать ее действия они могут любым способом – отвлекать, устраивать столпотворение и все возможное в тех условиях. Как только брошь будет украдена, а пропажа обнаружена, «президент» приказывает ее вернуть. С этого момента между «армиями» «президента» и «наемников» проводятся конкурсы-бои.
1. Перестрелка. В этом случае все «бойцы» разделяются на пары: «солдат» – «наемник» и начинают «стрелять». «Убить» противника можно, коснувшись своим оружием его плеча с погонами. Ведущий должен следить, чтобы в процессе игры дети не сильно махали палочками и не попали в глаза друг другу. Ну а тех, кто не слушается предупреждений, следует сразу же удалить из игры.
2. Процесс «битвы» можно немного усложнить, если перенести его на гимнастические лавки. Упавший с нее, как и «убитый», считается проигравшим.
После окончания «битвы» по сигналу ведущего «солдаты» начинают преследование «служанки». «Враг» же устраивает им различные препятствия – игры. Придумать их играющий эту роль должен самостоятельно. Единственное условие для него – использовать игры с мячами, кеглями, прыгалками. При этом игры должны быть каким-то образом привязаны к общему стилю действа. Например, мяч может предстать в виде пушечного ядра, прыгалка – в виде сетки для ловли «преступников» и т. д. «Враг» также может устраивать и состязания между своими «наемниками» и «солдатами». Его задача – всячески мешать возвращению броши «законному владельцу». Для этого можно ввести в сюжет до пяти конкурсов.
«Солдаты», оставшиеся «в живых» после окончания конкурсов, должны поймать «служанку». Делать это надо так: ведущий дает сигнал – и первый участник бежит за «служанкой», по второму сигналу он замирает – и за «служанкой» бежит второй участник, который до этого стоял возле ведущего. Пространство для бега должно быть замкнутым. Когда «служанка» будет поймана, она должна вернуть брошь, а «солдаты» доставляют ее «жене президента». Задача «жены» – придумать награду спасителям и поблагодарить их.
«Дозорный, сирена и нарушители границы»
Эту игру лучше всего организовать на лесной поляне, сильно поросшей кустарниками и травой и имеющей небольшой бугорок-возвышение. При помощи жребия или считалки распределяются роли «дозорного», «сирены» и «нарушителей границы». Затем по обе стороны от бугорка, на большом расстоянии, натягиваются две ленты, обозначающие границу. «Нарушители» распределяются за лентой, «дозорный» на вышке-возвышении, а «сирена» где-то, откуда хорошо видно все поле игры.
После этого «дозорный» поворачивается спиной к «нарушителям» и ждет звука «сирены». В это время «нарушители» пытаются перебежать от одной ленты до другой, то есть пересечь границу, оставаясь незамеченными. Задача «сирены» – периодически подавать сигнал о нарушениях на границе – свистеть в свисток. После каждого свистка «дозорный» поворачивается в сторону «нарушителей» и указывает на тех, кого он заметил: кто не успел добежать, плохо спрятался и т. д. Замеченный выбывает из игры. Выигрывают те, кто сумеют достичь границы и не попал в поле зрения «дозорного». После этого все меняются ролями – и игра продолжается.
В армии очень часто проводятся различные учения новобранцев. Эта игра предлагает ее участникам проникнуться духом учений и почувствовать себя настоящими солдатами.
Участники игры делятся на четыре команды по десять человек – на «пехоту», «моряков», «летчиков» и «танкистов». Каждый игрок прикалывает на одежду, со спины, небольшой бумажный листочек. Затем при помощи считалки выбираются «командир войска» и «горнист», а каждая команда избирает «старшину». На поляне очерчивается большой квадрат. По его углам устанавливаются флажки. После этого каждая команда выстраивается возле своей стороны лицом в центр и пишет на своих бумажных листочках порядковый номер построения. Первыми всегда стоят «старшины».
«Командир» и «горнист» встают в центр квадрата. По команде ведущего они начинают игру. «Командир» подает команды, а «солдаты» их выполняют. Команды будут следующие: «кругом», «шагом марш», «запевай», «налево», «построение в затылок по одному» и т. д. Команды могут отдаваться как одной команде, так и всем сразу.
Ведущий должен следить за играющими и удалять тех, кто допустил какие-либо ошибки. В любой момент «горнист» может дать сигнал тревоги. По этому сигналу все команды должны бежать на свои стартовые линии, где надо быстро выстроиться по порядковым номерам, ничего не напутав. «Старшина» не должен вмешиваться в построение, но по его завершении ему надо добежать до «командира» и быстро доложить о готовности. После рапорта какие-либо перемещения внутри шеренги не допускаются. «Командир» проверяет правильность и определяет победителя. Им становится та команда, которая справляется с заданием быстрее и лучше остальных.