Они обсуждали темы вроде «объект, вызывающий положительные эмоции». Один из дизайнеров привел пример – прозрачный автомат со жвачкой. В отделе задумались о том, как подошли бы к этой проблеме другие отрасли, например индустрия моды. «Мы говорили о компаниях вроде Swatch, которые нарушают правила и рассматривают технологию как путь к потребителю, а не потребителя как путь к технологии», – сказал Джони.
Позднее он пояснил, что имел в виду. По его словам, компьютерная индустрия – это «промышленность, которая с дизайнерской точки зрения стала невероятно консервативной. Она одержима характеристиками продукта, которые можно измерить. Насколько он быстрый? Насколько большой жесткий диск? Какая скорость CD? Здесь очень просто конкурировать, потому что всегда можно сказать, что восемь лучше, чем шесть»{173}.
Джони смотрел в корень: «Это бесчувственный и холодный подход. Индустрия одержима абсолютными числами, она игнорирует те черты продукции, которые сложно измерить и описать. Индустрия лишила себя эмоциональных качеств продукции. А ведь я купил компьютер Apple именно из-за них. Именно из-за них я пришел работать в эту компанию. Я всегда чувствовал, что у Apple есть желание делать больше, чем необходимо, а не просто функциональный минимум. Если говорить о ранних моделях, я чувствовал, что внимание уделялось даже тем деталям оборудования и программ, которых люди никогда не увидят»{174}.
Собравшись за круглым столом, Джони и другие члены команды начали делать наброски. Зацгер помнит, как стол был завален листами офисной бумаги, цветными карандашами и ручками Pilot. Команда рисовала идеи вместе, как один коллектив; по мере продвижения дизайнеры передавали друг другу листы. Стараясь вообразить машину, излучавшую положительные эмоции, которой должен был стать iMac, Крис Стрингер создал прекрасный эскиз разноцветного торгового автомата с конфетами.
Зацгер придумал яйцеобразную форму iMac, напоминавшую телевизоры, которые он делал для Thomson Consumer Electronics. «Если посмотреть на форму, у нее почти такой же профиль».
Джони и другим членам команды идея пришлась по вкусу. Немедленно было принято решение сделать яйцеобразную форму основным направлением работы.
iMac должен был попасть на рынок в течение нескольких месяцев, или Apple выйдет из бизнеса. Чтобы ускорить разработку дизайна, Джони поощрял радикальный, интегрированный процесс разработки, который преобразил работу в Apple. Сегодня отдел дизайна использует введенную Джони систему работы почти без изменений.
Группе нужны были новые инструменты, способные ускорить сложный дизайнерский процесс и позволить создать дизайн в 3D. Его, в свою очередь, используют на фабриках для изготовления форм для отливки компьютерных корпусов. Мардж Эндресен из отдела разработки продукции помогла Джони найти самые современные программы САПР, которые смогли воплотить в жизнь новую машину. Сложная передовая программа моделирования, внедренная с помощью Джони, объединяла различные вычислительные системы и выдавала совместимые файлы.
«На оснастку производства мне дали девять месяцев», – вспоминает Эндресен. Она называет себя «терапевтом по САПР/CAM», потому что постоянно поддерживает и успокаивает нервных дизайнеров. «Девять месяцев на переход от дизайна к производству – это очень мало, а с традиционными чертежами просто невозможно. Наша единственная надежда была на прямое использование дизайнерских файлов. Такие инструменты уже существовали, но процесс не был проверен ни инженерами, ни инструментальщиками. Это было безумие, лихорадка, восторг».
До проекта iMac дизайнерским процессом руководили инженеры по «железу» (электротехническая часть проекта) и разработчики продукции (техническое проектирование). «Они разрабатывали корпус, исходя из инженерных ограничений, а отделу дизайна поручали его “одеть”, – говорит Пол Данн, бывший менеджер Apple по САПР. – Когда вернулся Джобс, они с Джони поставили все с ног на голову».
Хотя в студии Джони уже была небольшая команда по САПР, это по-прежнему было детство компьютерного дизайна. Дизайнеры работали в основном с нарисованными от руки эскизами и первыми примитивными двухмерными программами САПР. Но команде Джони нужен был дизайн не в двух, а в трех измерениях.
Решением стал пакет 3D-графики Wavefront от Alias, используемый в аэрокосмической и автомобильной промышленности, а также недавно возникшей компьютерной анимации. Компания Стива Джобса Pixar использовала ее для создания некоторых спецэффектов в вышедшей в 1995 году «Истории игрушек».
«Дизайн Apple был сложнее, чем у любой компании из ее конкурентов, – говорит Данн. – Поверхность iMac больше напоминала произведение аэрокосмической и автомобильной индустрии, а не компьютерной… Мы расширяли горизонты»{175}.
Alias Wavefront был, в сущности, инструментом скульптора: он определял внешнюю оболочку продукта во многом так, как скульптор работает с гипсом. Как только у дизайнеров появлялся эскиз перспективной формы, они передавали его группе САПР, которых называли ребятами по поверхностям.
В то время операторов было мало; сейчас в эту группу, расположенную на территории студии, входит около пятнадцати человек. Они используют Autodesk Alias, установленную на высококлассных компьютерах Apple и автоматизированных рабочих местах Hewlett-Packard. Под присмотром дизайнеров Джони операторы САПР создают контуры предложенного варианта. Смысл в том, чтобы убедиться в разумности форм и масштаба.
На процесс часто уходит несколько дней. Когда дизайнеры и операторы находят хорошую форму, они отправляют файл на станки с ЧПУ, чтобы создать физическую модель. Первые модели вырезают из пенопласта, а позднее делают более детальные образцы из акрилонитрилбутадиенстирола (АБС) или RenShape – плотной красной пены, которая режется как дерево и хороша для моделирования.
Когда Джони принял руководство отделом, в студии стояли первые, очень дорогие тогда трехмерные принтеры. «Apple много лет была на передовой технологий моделирования, – говорит Данн. – С начала 1990-х макетчики компании располагали машиной для стереолитографии, которая могла создавать сложные 3D-модели за несколько часов. Химикаты были чрезвычайно токсичны, но результаты того стоили».
Еще в колледже Джони понял, что изготовление подробных моделей – ключевая часть в разработке дизайна: «Материальная модель очень сильно отличается от абстрактной идеи. А когда делаешь 3D-модель, как бы груба она ни была, расплывчатая идея приобретает форму и все меняется – происходит сдвиг. Это электризует и заставляет сосредоточиться всех принимающих участие в проекте. Это замечательно»{176}.
По-новому организовав трудовой процесс, Джони присоединил к студии макетную мастерскую, которая изначально подчинялась отделу дизайна товаров. Эндресен считает, что с организационной точки зрения это был разумный шаг. «Мастерская помогала ребятам из студии увидеть и почувствовать дизайн. Они создавали уникальные модели, показывающие, как продукт будет выглядеть… Они умели делать очень крутые вещи»{177}.
Макетчики очень важны для производственного процесса. «Наши ребята из макетной мастерской были мастерами своего дела, – вспоминает Эндресен. – Они могли сделать все что угодно, им просто надо было научиться пользоваться новыми компьютерными инструментами и работать с дизайнерскими файлами».
Другой важной новинкой, преобразившей процесс создания дизайна, была Unigraphics – программа для 3D-инженерии, разработанная McDonnell Douglas для аэрокосмической промышленности. Эндресен и ее группа написали программу, позволявшую переносить созданные операторами 3D-модели из Alias в Unigraphics, с помощью которой отдел дизайна продукции создавал реалистичные образцы с заданными параметрами. Инженеры вносили детализированные 3D-модели элементов и смотрели, подходят ли детали друг другу, хороша ли предложенная форма. «Дизайнеры садились с ребятами по САПР и говорили: “Внеси кинескоп. Здесь надо добавить немного объема для платы, место для разъема…” И так далее», – рассказывает Зацгер. «Были разработаны интерфейсы, позволяющие нам переносить проекты в Unigraphics, а затем отдел проектирования использовал их как отправную точку для разработки реальных моделей для производства», – добавляет Данн.
Процесс был циклическим. Дизайнеры постоянно работали с операторами САПР и инженерами, проигрывая различные варианты, пока не находили работающее сочетание оболочки и начинки. «Это звучит просто, но на самом деле процесс был очень сложным, много раз повторялся и съедал много времени, – говорит Рой Аскеланд, бывший дизайнер Apple, работавший над iMac. – Это была подгонка мизерных деталей, миллиметр за один прием»{178}.