Я мог бы посылать любые радиокоманды и с помощью посредников в виде технических устройств (роботов) воздействовать на мир дистанционно. Но все эти устройства, все эти инструменты были бы посредниками между мной и окружающим миром не более, чем сейчас – моя рука. Моя рука – моя часть. Точно так же, как для искусственного человека робот, которым он управляет силой мысли через океан, уже не является чем-то отдельным от него. По сути, это его часть.
Овладевая миром, мы вбираем его в себя. Или, что то же самое, – мы распространяемся на мир все шире и шире.
Почему люди смогут силой своего желания управлять роботом через океан? Да потому что человечество знает, как нужно устроить робота, чтобы он делал то, что хочется. А в пределе, если я знаю все, я – весь мир. Я распространен на весь мир. И я собой (миром) управляю.
И что мне тогда делать с самим собой? Что делать, если ты все можешь и, значит, ничего не хочешь?
Играть. То есть проживать чужие жизни. У меня на работе три болвана день-деньской играют по Сети в какие-то стрелялки. Они выбирают себе героев, потом ходят по коридорам виртуального мира и мочат друг друга со страшной силой. Мой сын играет с моим племянником по Сети в «Цивилизацию», каждый из них управляет своей армией, строит свой мир. Эти игры им интереснее скучной школы, скучной реальности. Они могут играть и играют. Они могут и многое другое – вне рамок игры, но не хотят. Потому что игра интереснее. Их генезис – генезис животного, генезис играющего зверя. Игра была заложена эволюцией в животное для того, чтобы зверь-детеныш увлеченно учился у старших выживать. Прошло 10 000 лет от каменного топора до сверхпроводимости, а генезис зверя в нас остался.
Так что, возможно, будущее всемогущей цивилизации – виртуальные игровые миры.
Многие люди даже не подозревают, насколько совершенным уже сегодня стал мир игр. Я вам приведу автобиографичную историю, записанную Дмитрием Н. – московским журналистом. Это рассказ о том, как он чуть не променял мир реальный на мир интересный.
«Банальная фраза: „поначалу ничто не предвещало беды“. Но какая верная. А ведь начиналось все вполне мирно… Фирма Sony Online Entertainment выпустила на пару со знаменитой Lucas Arts новую игру. Интерактивную, сетевую, как сейчас модно, и многопользовательскую. Игрушка называлась „Галактики Звездных войн: разделенная Империя“ („Star Wars Galaxies: an Empire divided“) и была написана, как понятно из названия, по мотивам знаменитого сериала. Перед ее выходом в различных околокомпьютерных СМИ было очень много шума, но это не удивляло – в конце концов, „Звездные Войны“ – сериал культовый. А все заявления, что игра получилась „уникальной“, „революционной“ и т. п., воспринимались мною несколько скептически.
Я был (да и после всего, что пережил, и сейчас остаюсь) старым ценителем этого фильма. Уже достаточно старым, чтобы обходить мир компьютерных игрушек стороной. Но что-то, видать, зацепило меня в рекламе. Потому что тоже решил посмотреть. Просто узнать, а как там дела сейчас – ведь я-то выпал из „звездного“ мира еще со времен первых, „настоящих“ серий. Что там с любимыми героями? Как выглядят новые персонажи?
Оказалось, что путь к миру „Галактик“ непрост. Игра рассчитана строго на легальное платное пользование, обойти которое никак нельзя. Игровой процесс требует постоянного интернет-подключения для обмена данными с игровыми серверами, и фирма имеет возможность постоянно контролировать – кто подключен и внесена ли его абонентская плата. Еще оказалось, что у каждого должен быть свой игровой счет, из которого оплачивается хранение его персонажа на игровом сервере. А еще необходимо регистрировать уникальный ключ, содержащийся на „родных“ дисках с игрой и одноразовый. В общем, как ни крути, а никакая „Горбушка“ тут не помощник – хочешь играть, покупай игру, как все (от 50 долларов США), и плати ежемесячную плату (15 долларов США), не считая расходов на подключение к Интернету.
„Ну да ладно, – подумал я. – Фанатов же это не останавливает“, и тоже подключился. Тем более что „добрая“ фирма Sony дает первый месяц нового игрового счета бесплатно, так почему бы и не потешить ностальгию детских лет.
Первое впечатление было больше похоже на шок.
Все восторженные слова из компьютерных журналов оказались правдой – разработчикам и правда удалось сотворить нечто. Это был живой мир! Каждая из десятка доступных планет, на которых происходила игра, была продумана авторами до микроскопических деталей. Вот колышется трава на ветру, поднимаются песчаные бури Татуина, играют рыбы в реках Набу, летят по небу облака, садятся и восходят иноземные солнца и луны. Джунгли скрывают пещеры и убежища странных существ. Вырастают, как миражи, силуэты необычных дворцов и городов. А что говорить о персонажах! Это вам не „стрелялка“ вроде „Дума“ и не банальная ролевая игра. Потому что „ролей“ здесь не существует – есть только жизни персонажей, и вам придется проживать их целиком, от рождения до смерти.
Как жить в игре? Выбирайте себе жизнь, выбирайте карьеру, выбирайте занавески на окна спальни. Хотите – учитесь на парикмахера. Хотите – на музыканта или закройщика. А можно стать биоинженером, следопытом, оружейником, бизнесменом, контрабандистом. И это все не пустые титулы: врач, леча больных, получает не абстрактный „опыт“, а непосредственно навыки лечения. Чтобы он смог делать новые лекарства, нужно поднабраться опыта в химии. А чтобы заняться еще и работой с животными, извольте поучиться совсем другим наукам из области следопыта. В общем, система получилась сложная и несколько запутанная – игровой мир завязан на сотни, тысячи действий, каждое из которых связано только со своей тематической ветвью. Но зато получился настоящий мир, который живет и развивается, заставляя чувствовать его ритм, искать решения всплывающих проблем, взаимодействовать.
Вся экономика завязана на живых игроков. То есть купля-продажа и обмен товарами происходит только между ними. Никаких тебе абстрактных „компьютерных“ магазинов, где программа-покупатель всегда купит твою вещь по фиксированной программистами цене. Нет. Игрок должен реально оценивать, что и как он добывает или создает, и надо ли это кому-либо еще. Все профессии завязаны друг на друга – конструктор роботов не может жить без электроники и бронепанелей, которые делают ремесленник и доспешник. Сам доспешник не может работать без продукции опытного работника с тканями, а тот в свою очередь нуждается в продукции биоинженеров. Не говоря уже о том, что шкуры, кости и мясо животных, необходимые почти всем, может поставить только опытный охотник, а вылечить психологические травмы, которым подвержены абсолютно все, нереально без посещений выступлений музыкантов и танцоров. Которые не против намекнуть, что им тоже хочется кушать.
А кушать, кстати, готовят мастера-повара, тоже не собирающиеся кормить народ элитными блюдами бесплатно, но при этом зависящие все от тех же охотников и рыболовов. Ну и, наконец, где брать дома, общественные здания и мебель для их украшения, как не у архитекторов?
Притом одному человеку освоить более двух, ну, максимум, трех профессий нереально – разум персонажа все-таки ограничен. Так что приходится всем взаимодействовать друг с другом, налаживать деловые связи и знакомства, собираться в группы и гильдии. А собираться есть кому: на начало третьего месяца после запуска проекта в „Галактики“ играло... двести семьдесят пять тысяч человек!
…Прошу прощения, что пришлось слишком много времени уделить описанию игрового мира „Галактик“, но без этого трудно понять, почему игра так захватывает. Впрочем, все равно для описания всего разнообразия, созданного Sony и Лукасом, потребуется написать отдельную книгу. Увы и ура, им действительно удалось создать рукотворную виртуальную реальность!
Так что мое намерение побаловаться недельку и бросить потерпело полный крах. Первым делом меня подкосило желание всякого пионера нового мира – сделать что-то необычное. Благо игра существовала еще менее месяца, и до массы идей народ просто не успел додумался. Будучи журналистом, я решил открыть первую реально действующую в этом мире газету. Сказано – сделано. И вскоре на моей планете появилось еженедельное издание „Татуин Таймс“, первые выпуски которого пришлось, конечно, полностью писать самому. Постепенно окружающие прониклись идеей, пошли материалы от „фрилансеров“, появились собственные корреспонденты в разных уголках Вселенной. Потекли деньги от подписки и пожертвований меценатов.
Вот только времени на все это катастрофически не хватало. Пока Рейегар (моя виртуальная ипостась) жил полнокровной жизнью не менее пяти-шести часов в сутки, мое первое „я“ на планете Земля как-то потихоньку угасало. Ведь чтобы выделить 5–6 часов в сутки игре, приходилось отказывать себе в сне, в полноценном обеде, в общении с семьей, убегать тайком с работы, ведь на работе нет достаточно мощных компьютеров…