Однако изучения и популяризации староанглийских литературных памятников Толкину было недостаточно. Ведь если английский эпос утерян в веках и малоизвестен, то выход мог быть только один – создать его самому! Именно с этой целью Толкин взялся за написание обширной мифологии, опубликованной как «Сильмариллион», правда, только в 1977 году, после его смерти. В самых ранних ее версиях Толкин даже прямо говорит, что легенды о таинственном Валиноре и его обитателях пришли к нам через одного англичанина, жившего в глубокой древности среди эльфов и услышавшего их от них самих. Кроме того, немало времени и сил Толкин потратил на написание «Анналов Белерианда» (Средиземье древних эпох) и «Анналов Валинора» (края богов и перворожденных эльфов) на староанглийском, дабы придать им аутентичность.
Трудно сказать, насколько Толкин преуспел в своем благом начинании. Потратив многие годы на написание мифов древней истории Средиземья, он, считая их своей самой глубокой и важной работой, при любой возможности предлагал для публикации. Однако делать этого, ввиду сложности их восприятия, бесконечного количества персонажей и запутанности сюжетов, никто не торопился. А вот «Хоббит» и «Властелин Колец», в отличие от толкиновских же вариаций на тему германской мифологии, распродавались миллионными тиражами. Так что истинного возрождения англосаксонской мифологии Толкину увидеть не довелось, зато удалось создать свою мифологию, которая нашла столько поклонников, сколько он и ожидать не мог.
Феномен реальности
При написании «Властелина Колец» задача автора осложнялась тем, что он стремился не просто создать новый занимательный роман. Он был намерен интегрировать в него историю «Хоббита» и всех его персонажей, а также дать более глубокое объяснение всем происходящим событиям и в свою очередь включить «Властелина Колец» в общее полотно истории Средиземья, представленной в «Сильмариллионе». Волшебное колечко, милый Элронд, веселый Гэндальф, странная компания порой смешных, порой жадных гномов совершенно преображаются и оказываются непосредственными участниками событий, гораздо более значимых, чем поход за сокровищем дракона. Но если посмотреть на эпопею колец с высоты «Сильмариллиона», то окажется, что эти события представляют собой лишь очередной эпизод, пусть и весьма драматичный, в долгой и бурной истории Средиземья, свидетелями которой являются Гэндальф, Галадриэль и Элронд.
Однако для создания мифологии Средиземья «Сильмариллион» совершенно необходим. Без него не было бы ни «Хоббита», ни «Властелина Колец». Именно огромный корпус легенд, как выдуманных Толкином, так и настоящих, дает «Властелину Колец» ту глубину и достоверность, которая разительно отличает этот роман от всех ему подобных. Здесь постоянно встречаются упоминания различных персонажей ранней истории Средиземья, как, например, Берен, Эарендил или Дьюрин, за именами которых стоят целые эпопеи. Когда Сэм, Арагорн или Гимли приводят отрывки из поэм, посвященных подвигам этих героев, у читателя создается впечатление полной реальности происходящего.
Картину достоверности усиливают некоторые детали, упоминаемые автором или персонажами, но вопреки законам жанра нигде больше не всплывающие. Например, в трактире «Гарцующий пони» в Бри (или Пригорье, в другом переводе) Арагорн говорит, что ее хозяин и не подозревает, какие жуткие создания живут в одном дне ходьбы от его дома. Тот же Арагорн при неудачной попытке перевалить через гору Карадрас упоминает о том, что в мире живет множество злых и опасных существ, не имеющих отношения к Саурону. Таких примеров можно привести множество, и объединяет их одно – читатель так никогда и не узнает, на каких таких страшных существ намекают персонажи.
Все наоборот
Как ни покажется странным, но «Властелин Колец» был написан практически без плана. То есть, как говорил сам Толкин, изначально, особенно в первой книге «Хранителей», его герои просто шли вперед, причем ни сами они, ни автор не знали куда. В отличие от большинства авторов, вначале задумывающих основной сюжет произведения, а потом нанизывающих на него отдельные детали, Толкин поступал с точностью до наоборот. Небольшие детали (удачно «подвернувшееся» имя или название) влекли за собой кардинальные повороты сюжета.
Сам Толкин неоднократно повторял, что именно лингвистические изыскания, такие как создание языков Средиземья, являлись главной движущей силой его трудов. «В основе лежит создание языков, – писал он,– скорее „истории“ были придуманы, чтобы создать мир для языков, а не наоборот. Для меня вначале идет имя, а за ним тянется история». Толкин сначала подбирал имя персонажу (свидетельство тому сохранившиеся черновики со списками похожих по звучанию имен), а потом придумывал как включить его в сюжет. Самым же ярким примером отсутствия какого-либо плана может служит Кольцо, найденное Бильбо в «Хоббите». Сколь ни удивительно, но, начиная писать «Властелина Колец», Толкин даже не подозревал, какую роль в эпопее будут играть кольца, и особенно то, что было найдено Бильбо. Персонаж, ставший впоследствии Арагорном, долгое время существовал как хоббит-путешественник по имени Троттер (от англ. «to trot» – идти рысью, бежать). Имя это так нравилось Толкину, что он долгое время не хотел от него отказываться. Даже когда хранители уже стояли перед воротами Мории, существование Лотлориена (Лориена) и Рохана было неведомо самому автору. Не этим ли объясняется некоторая медлительность, свойственная развитию сюжета первой книги «Хранителей» (другой вариант «Братство Кольца»). Удивительно также, что, дойдя до половины второй книги «Хранителей» (которая в окончательном варианте является первой частью трилогии «Властелин Колец»), Толкин считал, что его работа выполнена на три четверти, и планировал закончить эпопею там, где сейчас заканчивается первая ее часть или вторая из шести книг!
Именно появление всадников Рохана коренным образом изменило ситуацию. Вместе с ними преобразовались энты, изначально задуманные как злые существа, захватившие в плен Гэндальфа, возник Саруман, ранее нигде не упоминавшийся, и в результате эпопея расширилась и приобрела свой окончательный вид. Из переплетения древнегерманского эпоса, разбавленного кельтским и финским, современной Англии и богатой фантазии Толкина возник мир Средиземья – одновременно удивительно реальный и прекрасно нереальный, и настолько привлекательный для поклонников, что, вероятно, немалая их часть предпочла бы его миру, окружающему нас.
Трилогия фильмов по роману «Властелин колец»
Режиссер новозеландец Питер Джексон
Производство голливудской студии «New Line Cinema»
Первый фильм трилогии – «Братство кольца» (мировая премьера состоялась 19 декабря 2001 года), второй фильм – «Две башни», выходит на экраны в декабре 2002 года, а заключительная часть кинотрилогии под названием «Возвращение короля» выйдет на экраны Великобритании и США в декабре 2003 года.
«Властелин колец» в цифрах
Съемки трилогии заняли 274 дня.
Первоначальный производственный бюджет составлял 270 млн. долларов (не считая затрат на рекламу и маркетинг – 50 млн. за первый фильм). Сборы за первый фильм составили 860,3 млн. долларов.
Окончательная сумма затрат станет известна только после выхода третьей серии картины в декабре 2003 года.
Во время подготовки к съемкам было изготовлено: по 150 костюмов для каждого из 9 разных народов Средиземья, 900 вручную сделанных кольчуг, 2 000 резиновых мечей и копий, 100 специальных, вручную сделанных, мечей и копий, 20 000 бытовых вещей, 1 600 пар искусственных ушей и ступней, 200 масок орков, все разные.
В течение съемок было задействовано: 150 рабочих на строительстве, в сценах боев – до 450 статистов, 250 лошадей.
Многие вещи приходилось делать в двойном размере, так как съемки проходили в двух масштабах. Для того чтобы хоббиты выглядели невысокими, их снимали на фоне специально увеличенных копий предметов и помещений.
Lord of the rings: The fellowship of the ring
Производитель: Black Lable Games (a studio of Vivendi Universal Games)
Игра создавалась с изначальной установкой погрузить игрока в мир, созданный Толкином. Приобретя лицензию на издание игры по книге и проникнувшись литературными работами писателя, дизайнеры собрали внушительный «синод» специалистов по Толкину и принялись скрупулезно воспроизводить действие книги, эпизод за эпизодом. В результате игра от Vivendi существенно отличается от своей «тезки». Во-первых, по жанру это скорее любимый сердцам многочисленных поклонников Толкина quest/adventure (поиски, решение загадок, разговоры и выведывание информации), во-вторых, сюжет и герои взяты напрямую из книги, а место действия каждого эпизода максимально точно подобраны в соответствии с описаниями авторского текста.