Итак, мы убедились, что судьи, арбитры, должны по возможности не решать кардинальные вопросы, не оценивать результаты игры, не устанавливать правила и порядок, а следить за исполнением этих правил, за соблюдением установленного порядка. Да, слово судьи - закон. Но пусть это слово звучит в игре как можно реже, только в особых, исключительных, спорных случаях. Чем менее заметен судья, тем лучше, "взрослее", серьезнее сама игра. Тем более налажен ее внутренний механизм.
Вопрос (Юрий Вартанов, сотрудник ленинградской библиотеки).
Перед вами прижизненное издание "Войны и мира". Почему в заглавии романа Л. Н. Толстого союз "и" пишется обычной буквой "и", а в слове "мир" стоит "и" с точкой?
Минута обсуждения.
Сразу же приходит на ум множество решений этого вопроса. Во-первых, всем известно, что в старинных, дореволюционных книгах употреблялась эта буква именно в двух написаниях. Помнится, существовали определенные грамматические правила на этот счет. Но вот каковы они были, эти правила? Очень точно поставленный капкан для знатоков. На то, чтобы вспомнить, когда, при каких случаях писалась обычная "и", а в каких случаях "и" с точкой, вполне может уйти вся минута обсуждения. Если кто-нибудь из игроков не прервет этот ход рассуждений. "Почему мы должны знать это сейчас, когда правила давно отменены вместе с буквой "и" с точкой?" Тогда идет в ход другая версия. Может быть, это вообще не русское издание, а, скажем, украинское или белорусское. И на одном из этих языков, может быть, слово "мир" пишется через "и" с точкой? Может быть, может быть... А ведь ответ должен быть точен. Сколько бы мы ни намечали новых путей решения этого вопроса, каждый из этих путей, рано или поздно заведет нас в тупик, пока мы не задумаемся над истинным смыслом этого великого романа, над смыслом каждого слова в его названии. Да, слово "война" имеет, пожалуй, одно всем нам понятное значение. А слово "мир"? Сколько значений у этого такого знакомого и близкого нам слова?
Ответ на вопрос.
Да, слово "мир" имело два основных значения: "мир" в смысле "мирное время" и "мир" в значении "народ", "вселенная", "земля". Раньше это были два совершенно разных слова. И писались они по-разному.
Лев Николаевич Толстой написал роман не под названием "Война и мирное время". Он имел в виду философски более глубокое название "Война и народ", "Война и Вселенная".
К сожалению, с отменой "и" с точкой мы теряем понимание смысла названия этого великого романа.
(фрагменты из книги В. Ворошилова «Феномен игры», 1982)
Мы уже говорили о том, что отличительной особенностью всякой игры, и в том числе игры "Что? Где? Когда?", является то обстоятельство, что она, эта игра, испытывает не специальные знания и навыки человека, а качества, присущие всем людям без исключения.
Ведь кроме того, что вы столяр, а я токарь, кроме того, что вы увлекаетесь самбо, а я собираю марки, мы еще и прежде всего люди, живущие в данное время и в данной стране. И именно это обстоятельство уравнивает нас. Поэтому испытывать надо безусловно общечеловеческие качества и способности, присущие каждому. Только в этом ключ к успеху игры. Скажем: сообразительность, наблюдательность, зрительная и слуховая память, логическое мышление, контактность, ловкость, возбудимость, чувство локтя, смелость, терпение, выносливость, юмор и десятки других необходимейших в жизни качеств в равной степени могут быть присущи любому человеку независимо от пола, профессиональной подготовки, уровня образования и социального положения. А чтобы совсем "сравнять" участников игры, чтобы всех, абсолютно всех поставить на "линию старта", лучше, если в игре будут участвовать и испытываться все эти качества в комплексе или хотя бы большинство из них. Тогда игра станет по-настоящему демократичной, доступной для всех. Итак, самый широкий, самый свободный критерий отбора участников игры. В нашей игре может участвовать буквально каждый - таков лозунг, вернее, его первая половина. Вторая, не менее важная, часть этого лозунга гласит, что победить в игре может только лучший из лучших, человек исключительных способностей, истинный герой. Более того, чем шире спектр участников, чем доступнее участие в игре, тем острее, ожесточеннее должна быть борьба, тем сложнее достанется победа, тем уникальнее должен быть образ победителя. Это главное противоречие игры. В нем диалектика игры, ее основа. И чем больше расстояние между этими двумя критериями, критерием отбора и критерием победы, чем больше эта вилка, тем выше, серьезнее сама игра.
Что же овеществляет основное противоречие игры, какой игровой элемент делает, с одной стороны, возможным широкий спектр участия, а с другой стороны, трудность, почти недосягаемость победы? Ну, конечно же, это, прежде всего, сами вопросы. Именно в них, в вопросах, сконцентрированы все качества зрителя как игрока, его тактика, его характер, его оценка противника, если хотите, его смелость и решительность, ну и, конечно, его знания.
Именно с вопросом и ведут борьбу знатоки. Так что на вопросе оттачивается и характер знатока, его тактика, его манера борьбы, его бойцовские качества. Именно вопрос, его кажущаяся легкость, доступность должны привлекать к его решению самую широкую аудиторию, и именно вопрос своей подлинной неординарностью, уникальным решением, закодированностью должен обеспечивать победу только достойнейшим из достойных, лучшим из лучших. Так что значение вопросов в игре трудно переоценить. Мне кажется, что сделать, придумать, спроектировать вопрос - это все равно что создать новую маленькую игру со своей уникальной формой - со своей собственной аранжировкой.
Вопрос - это короткая документальная драма с неизвестным концом. Драма идей, характеров. Вопрос имеет экспозицию, завязку, кульминацию и развязку, он имеет главную линию и побочные темы. Он может прикинуться опереткой или веселым скетчем, а потом обернуться серьезной своей стороной, и, наоборот, на первый взгляд, вопрос может выглядеть серьезным и значительным, а потом в процессе борьбы оказаться шуткой, розыгрышем. И еще. Вопрос должен быть годным для обсуждения. И не только годным, но и провоцирующим это обсуждение. Образ вопроса мне представляется вкусным, желанным орехом, ядро которого скрыто в твердой скорлупе. Мы пробуем орех на зуб, он не поддается. Пробуем разбить его кулаком - без результата. Ищем поблизости предмет потяжелее, которым бы можно было расколоть орех, и не находим такого предмета. Мы переворачиваем его, рассматриваем на свет, пока не обнаруживаем в скорлупе маленькую трещину, и, положив скорлупу определенным образом, так, чтобы трещина была наверху, с силой бьем по нему и либо раскалываем орех без особого труда, либо убеждаемся, что трещина эта оказалась ложной, специально сделанной, дабы отвлечь внимание, затруднить решение этого вопроса.
Еще одна важная особенность игровых вопросов. Они должны касаться обычных, окружающих нас вещей, проблем и явлений. Еще раз повторяю: неизвестное об известном, необычное в обычном, невероятное в очевидном - таков принцип составления вопросов. Вопросы не должны касаться специальных знаний, они рассчитаны на кругозор нормального человека "из толпы". Вопросы, их решение должны помочь такому человеку поверить в свои силы, убедить его в том, что, обладая минимумом фундаментальных знаний, он может при помощи логического мышления, сообразительности, наблюдательности и других благоприобретенных качеств решить любую проблему, которую ставит перед ним жизнь.
Обычно зритель присылает только тему вопроса, реже интересную информацию по этой теме. Создавать вопрос зачастую приходится самим. Какие вопросы нужны? Самые разные, и в этом принцип игры. Они должны касаться различных сторон человеческой деятельности - покрывать весь спектр накопленных человеком знаний: искусства и спорта, науки, окружающей нас природы, быта, трудовых навыков, всех тех вопросов, которыми интересуется современный человек. Эти вопросы должны быть контрастны друг другу, а следовательно, каждый из них должен быть уникален по-своему. И по теме, и по его подаче, по "аранжировке", каждый вопрос должен затрагивать разные человеческие чувства, эмоции. Должны быть вопросы, действующие на слух, на зрение, должны быть вопросы-предметы, действующие на осязание, обоняние человека. Для решения вопросов знатоки обязаны включать весь свой запас знаний, навыков, умений.
Как-то один ученый-физик, присутствовавший на игре, высказал интересную мысль: "Сумма всех вопросов - вот главный вопрос". Команда знатоков играет коллективно. Зрители тоже ничего не могут добиться поодиночке. Знатоки сразу же определят своего соперника, его круг знаний, тактические свойства, манеру игры и т.д., настроят свой психофизический аппарат на данного зрителя. И борьба облегчится. Если же против знатоков выступает коллектив зрителей, то обыкновенная сумма вопросов перерастает в новое, доселе неизвестное в играх качество. Знатоков как бы бросают из холодной воды в горячую: только они настроятся на серьезный, научный лад, приведут в боевую готовность накопленные знания, как тут же проигрывают на "детском" вопросе с маленькой каверзной ловушкой. Тогда они перестраиваются и начинают с юмором смотреть на своих "грозных" противников и вдруг попадаются на том, что не услышали или не увидели решающей детали. Тогда они все уходят во внимание, и только во внимание и... проигрывают следующий вопрос на умение абстрагироваться и свободно владеть ассоциацией. И так без конца. Мыслительный аппарат знатоков становится более гибким, способным мгновенно и одновременно работать со всеми доступными нам чувствами, знаниями и навыками.