Да и просто при активированном «Стелсе» заметить разбойника не каждый сможет – тут нужно прокачанное умение «Наблюдательность».
Зато откат после применения абсолютного «Стелса» – три минуты. Пока они не пройдут, использовать его заново не получится. А за это время многое может случиться. У меня, например, Валеркин герой – КаленВал – за двадцать секунд «Стелса» сносил четверть жизни, пока я тупо размахивал мечом в надежде зацепить невидимого противника. И еще две четверти здоровья я терял за следующие сорок секунд, в свою очередь нанося удары по КаленВалу, иногда пропадавшему из вида на доли секунды. А потом мой Вальд валил его. Здоровья у разбойников было мало, и сорока секунд мне, как правило, всегда хватало, чтобы обнулить полоску жизни у КаленВала. Применить абсолютный «Стелс» второй раз КаленВал не успевал. Если, конечно, он не выпивал эликсир, восстанавливающий здоровье. Но такой же элик мог выпить и я.
А еще паладины могли использовать заклинания лечения из Магии Света и восстанавливать часть потерянного здоровья. А вот разбойники лечить себя не могли. Так что, у Валерки не было никаких шансов завалить своим КаленВалом моего Вальда.
– Да сядь ты уже, – раздраженно бросил я Валерке. – Притомил мелькать туда-сюда.
Кстати, этот класс – «Разбойник» – я рассматривал в качестве возможного выбора для своего нового персонажа. Нравился мне урон, наносимый ими. И «Стелс» их тоже нравился. Очень нравился. Исключительно эффективное умение! На мой взгляд – самое крутое умение в игре. Разумеется, если играешь дамагером. Если же предпочитаешь играть целителем, или, например, бафером, усиливающим характеристики и другие параметры союзников, то «Стелс» не особо и нужен. Хотя такое умение никому не помешает.
– Если притомил, поиграй в тетрис, – буркнул Валерка, но бегать по комнате перестал. – Самое оно для тебя. В нем хотя бы нельзя продать персонажа, бросив своих друзей на растерзание мобам. Кто теперь меня танковать будет? С кем я в рейды за фрагами ходить буду? А донаторов как я буду киллить? В одиночку? Какие вещички мы из них выбивали, ммм…
Валерка плюхнулся на кровать и мечтательно закатил глаза. В этой игре его больше всего привлекали бои между игроками. И не только его. Эта игра вообще была ориентирована на противостояние между игроками. Управляемые компьютерными программами монстры и так называемые НПС, от английского NPC (non player character), или неписи, играли большую и очень важную, но все же второстепенную роль в «Битве богов».
На первом месте в игре были ожесточеннейшие бои между игроками антагонистичных фракций. Света и Тьмы. Хаоса и Порядка. Жизни и Смерти. Впрочем, в «Битве богов» с не меньшей ожесточенностью и с не меньшей регулярностью дрались между собой и представители одной и той же фракции. Это в начале игры, лет восемь назад, игроки более-менее придерживались разделения на враждебные фракции – тогда еще никаких виртуальных капсул не было, играли на обычных компах. Но уже тогда стали постепенно отходить от задуманного разработчиками игры сценария – фракционного противостояния. А с появлением нейрокапсул и технологии полного погружения в виртуальный мир игроки словно обезумели. Все нападали на всех. Ни о какой фракционной солидарности и речи не шло. Светлый бил светлого с не меньшим ожесточением, чем темного, и наоборот. Каких только мезальянсов не складывалось. Светлые вступали в союз с Тьмой против Порядка, друиды из фракции Жизни могли плечом к плечу с рыцарями смерти биться против сторонников Хаоса. Игроки упивались возможностями виртуального мира.
Полем боя выступал весь мир «Битвы богов» с его бесконечными территориями и бесчисленными подземельями. В любом месте встреча двух игроков могла закончиться нападением одного на другого. А если эти игроки являлись еще и членами боевых кланов, то завязавшаяся между ними дуэль могла перерасти в настоящее массовое побоище, в котором с каждой из сторон участвовали сотни и тысячи игроков.
Обычно это случалось неподалеку от населенных пунктов, в которые можно было телепортироваться из других мест мира, а уже оттуда быстро добраться до места сражения. Правда, только в случае, если завязавшие бой игроки были примерно равны друг другу. Иначе битва длилась считаные секунды и никакие друзья по игре или соратники по клану прийти на помощь просто не успевали.
А вот осады замков могли длиться часами и участвовали в них десятки тысяч игроков. Это еще одна грань игры, которая привлекала нас с Валеркой. И не только нас: масштабные клановые или фракционные войны превращали миллионы игроков из разных уголков планеты в настоящих фанатиков игры, яростно защищавших свой клан или свою фракцию.
Мы с Калёновым играли за Свет. Я сразу выбрал класс «Паладин», а паладины могут идти только по Пути Света. А вот классу «Разбойник» доступна любая фракция и Валерка сначала выбрал Путь Смерти и расу «Вампир». Разбойник-вампир – это ходячая смерть. У вампиров есть врожденное расовое умение «Вампиризм» – восстановление здоровья за счет нанесенного урона. И чем выше прокачано умение, тем большее количество здоровья восстанавливается. На максимальном уровне умения, десятом, на восстановление здоровья идет пятьдесят процентов нанесенного урона. Вот и представьте себе, какое количество единиц жизни восстанавливает себе вампир, обладающий страшным уроном разбойника? При таком раскладе не самые высокие показатели выносливости и здоровья у вампира не имеют существенного значения. Если, конечно, против тебя не стоит такой же сильный дамагер. Круче разбойников в этом плане были только вампиры-воины, но у них не было «Стелса».
И все это великолепие Валерка года три назад, когда разработчики игры объявили рестарт и дали всем игрокам возможность бесплатно изменить выбранный стиль игры, сменил на фракцию Света и расу «Человек», у которой и бонусов-то толковых нет. Причина, как он объяснил, была проста – «а надоело за Темную сторону играть». Впрочем, на нашей парочке, паладине Света и разбойнике, сменившим Путь Смерти на Путь Света, эти изменения не сильно сказались – мы по-прежнему представляли грозную силу.
Фракцию и расу Валерка сменил, а класс оставил – не захотел терять «Стелс» и высокий дамаг разбойника. Хотя против серьезных монстров одного только высокого урона не достаточно – здоровья у этих монстров много, защита серьезная, сами они урон наносят не маленький. А у разбойников здоровья мало, защита слабая, да еще и доспехи они могут носить только кожаные. Даже кольчуги носить не могут. Точнее, надеть они могут и кольчуги, и даже полную металлическую броню, но только в этом случае все их преимущество сойдет на нет – «Стелс» они применять не смогут, как и связки своих коронных ударов. Так что в боях с самыми сильными монстрами дамагер нуждался в прикрытии – партнере, который сам, может, и не наносил высокий урон, зато благодаря большому количеству жизни, мощной защите и надетым доспехам способен был длительное время выдерживать удары противников. Таких игроков называли «танками» и у них, как правило, было освоено умение «Защитить», позволяющее принимать на себя весь урон, предназначенный другому игроку. Таким танком был мой Вальд. В паре с Валеркиным КаленВалом мы были опасным противником и для сильнейших монстров, и для игроков-донаторов (про обычных игроков я даже не говорю).