- Продаю игровую валюту. Многим игрокам лень копить золото на какую-нибудь крутую шмотку из игры, и они готовы платить реальными кредитами за золото Артара. Я уже второй месяц в игре, и заработал больше трехсот кредитов. Притом, что у нас пособие - всего пятьсот.
- Но ведь и за саму игру нужно платить?
- Тут я... немного схитрил. Когда я подключался, в игре еще был режим смертного. Сейчас его убрали. Видимо, из-за скандала с Джанкелем.
- Что это за режим?
- В обычном режиме ты создаешь себе аватар и играешь им, пока платишь абонентскую плату. Двести кредитов в месяц, вроде бы. Если умираешь - просто воскресаешь, становясь чуть слабее. А можно было создать смертного персонажа. Разовый платеж в двести кредитов - и играешь до тех пор, пока персонаж жив. Если умрешь - придется начинать все сначала. Покупать новый аккаунт, развиваться с нуля...
- Какой в этом смысл?
- Ну, такой вот вызов игрокам - кто сколько сможет продержаться. На самом деле, мало кто протягивал больше двух-трех недель. Так что на таких любителях экстрима сервер зарабатывал даже больше, чем на тех, кто платит абонентку.
Фишер покачал головой.
- А самим-то игрокам какой интерес? Просто нервишки пощекотать?
- Ну да, - пожал я плечами.
- И как? Ты-то уже достаточно пощекотал?
- У меня своя тактика. Я ушел из густонаселенных районов, брожу один. Охочусь, добываю ресурсы для продажи. Я думаю, что смогу так долго продержаться.
- Не проще ли найти настоящую работу?
- Здесь, в реале? Окей, доктор. Мне девятнадцать, я едва оклемался после аварии, и у меня на руках мать, которую я не могу оставить больше, чем на пару часов. Много ли у меня вариантов? А в Эйдосе полуторачасовой сеанс растягивается часов на двенадцать-пятнадцать субъективного времени.
- Ну, а про Джанкеля-то ты слышал? Эта история тебя не переубедила?
- По-моему, слишком много шумихи из-за этого Джанкеля. Ну, разбился гонщик на виртуальной трассе. Ну, перемкнуло у него что-то в мозгах...
- Он три дня с ума сходил от чудовищных фантомных болей. И покончил с собой. Эрик, это очень серьёзно. Частые сеансы в Эйдосе приводят к тому, что мозг постепенно перестает различать, где реал, а где смоделированный мир, где аватар, а где ты сам. Что будет, когда ты умрешь там, в Артаре?
Я пожал плечами.
- Ничего не будет. Они же пачками дохли, другие смертные. Просто создавали новый аватар.
- Но ты же сказал, что они не играли долго. Две-три недели. А если ты будешь играть несколько месяцев? Окончательно сживёшься с этим своим аватаром? Хочешь стать вторым Джанкелем? А что будет с матерью, если с тобой что-то случится?
Я вздохнул. Оперся спиной о стену, прикрыв глаза.
- Ладно, я не хочу на тебя давить, Эрик. К тому же, я уже опаздываю в клинику. Но ты крепко подумай, ладно?
Фишер открыл двери, но уже на пороге обернулся.
- Мне кажется, ты загоняешь себя в угол. Тем более, что этот твой Артар, насколько я понимаю, становится все популярнее. Долго ли у тебя получится там жить, не привлекая лишнего внимания? Что ты будешь делать дальше, когда сервер станет настолько густонаселенным, что негде будет прятаться?
- Тоже, что и здесь, доктор. Буду пытаться выжить.
Фишер неодобрительно покачал головой и вышел.
Больше мы с ним не виделись. Ирония судьбы - спустя две недели доктора тоже сбила машина.
С тех пор прошло больше года. Но я частенько вспоминаю тот наш разговор. И порой кажется, что Фишер был не так уж неправ. Вот только дороги назад у меня уже не осталось.
Первые пару месяцев после отмены хардкор-режима мне еще приходили письма с сервера с предложением создать обычный аватар. Даже сулили бесплатный период. Потом перестали. Похоже, я действительно играю слишком долго, и сросся со своим виртуальным «я».
Забавно. Постоянное стремление обитателей Артара убивать друг дружку компенсируется тем, что здесь всё воскресает и восстанавливается - убитые игроки и монстры, сорванные растения и собранная руда. Даже сломанная мебель - и та сама собой починится. Это ведь игра. Жестокая, натуралистичная, не всегда честная. Но всего лишь игра. Песочница, придуманная для тех, кто хочет почувствовать себя богами.
А я в ней - последний смертный.
Занятные ощущения, когда пробираешься по подземелью в кромешной тьме. Факелами удается осветить только небольшой пятачок вокруг себя, а за его пределами темнота, кажется, сгущается еще больше. И вскоре вообще теряешься - где ты, куда идешь. Будто маленький островок света, плывущий в чернильно-черном океане. Единственное, что служило нам ориентиром - это маячившая впереди широченная спина Дракенбольта.
Поначалу мы шли по туннелю, явно прорубленному или расширенному вручную - на стенах виднелись следы кирки. Но он быстро кончился, выведя нас в гигантскую гулкую пещеру. Макс метнул пару огненных шаров вверх, чтобы оценить её размеры, и мы замерли, разинув рты.
Первый шар ударился в наклонную стену метрах в десяти над нами, выхватив из темноты ломаные грани скалы из черного блестящего камня, похожего на обсидиан. Второй Макс пустил по более пологой траектории. Сгусток пламени полетел вперед и вверх, да так и растворился где-то вдалеке, будто проглоченный тьмой.
Огр эксперименты парня не оценил - левая голова пробубнила что-то вроде «Магия - плохо!», а правая обложила бедолагу несколькими слоями отборнейшей брани и пригрозила откусить ему руки, если он и дальше будет их распускать.
- Вас здесь вообще быть не должно! - закончил свою тираду Больт. - Это тайное место. Не для людишек!
Что-то мне подсказывало, что игроки сюда и правда попадают редко. Если вообще попадают. Место было странным. Пол состоял из гигантских гладко отполированных плит, но выложены они были хаотично, под углами, к тому же были разной формы. Временами мы карабкались вверх по довольно крутым подъемам, то и дело поскальзываясь и отъезжая назад. А то, наоборот, как по детской горке, съезжали по пологим спускам. Когда подходили близко к стенам, обнаруживалось, что и они такие же, как пол - гладкие, антрацитово-черные. Свет факелов оставлял на них глянцевые отсветы.
Я и обе девчонки шли молча, стараясь держаться на оптимальном расстоянии от огра - чтобы и из виду его не терять, и слишком близко не подходить. Ибо пах он, мягко говоря, специфично, а лапами при ходьбе махал так, что запросто мог мимоходом сбить кого-нибудь из нас, и даже не заметить.
Я старался не терять бдительности. То, что огр не напал на нас, да ещё и потащил в свое тайное логово - было просто чудом. Да, он, конечно, не обычный моб, у которого все поведение сводится к тому, чтобы попытаться убить любого близко подошедшего игрока. Судя по всему, для него использовали тот же самообучающийся модуль искусственного интеллекта, что и для неписей. Но, будь он действительно достаточно разумным - понял бы, что игроки ему не друзья. Даже те, кто в данный момент для него не опасны.
Макс, похоже, был единственным, кого наше скитание по этим странным подземельям привело в настоящий восторг.
- Огр прав, - шепнул он нам. - Нам здесь не место. Да и никому здесь не место. И вообще - этого места не должно быть! То, что мы здесь - это потрясно просто!
- Ты говори уже понятнее! - прошипела Катарина. - Где мы, чёрт возьми?
- Это... Это как провалиться под текстуры в играх старого типа. Ну, которые раньше были. С трехмерной компьютерной графикой, без погружения в Эйдос.
- Что тебе было непонятно во фразе «Говори понятнее»?
Макс вздохнул.
- Ну, окей. Мне просто сложно объяснять что-то людям, которые понятия не имеют, как вообще создается виртуальная реальность в Эйдосе.
- А ты попробуй, - предложил я.
- Ну, смотри. Вирт можно загрузить в двух режимах - обычном пользовательском или режиме редактирования. Режимом редактирования пользуются только вирт-дизайнеры. Потому что, чтобы работать в нем, нужно иметь специальные лицензии и устанавливать дополнительный инструментарий в свой НКИ. Я, к примеру, получу лицензию на интерфейсы класса С только на последнем году обучения в академии - когда дипломный проект начну делать.
- Понятно. Дальше.
- Так вот, в этом режиме вирт-дизайнеры - как боги. Они могут двигать горы, поворачивать реки, выращивать леса. Но при этом они, конечно, пользуются разными шаблонами. Кто-то, например, делает черновую работу - создает двадцать видов разных скал. Ну, или сто двадцать. А кто-то уже из этих скал, как из кубиков Лего, складывает ландшафт.
- И что?
- А то, что горы - не кубики Лего. И не пазл. Границы объектов не идеально совпадают. Поэтому в глубине могут оставаться всякие зазоры, пустоты. Вот где-то в одной из них мы, мне кажется, и бродим.
- Как же дизайнеры проглядели такие дыры? - недоверчиво спросила Катарина, поднимая факел повыше. Границ пещеры не было видно - мы освещали только участок глянцево-черного пола вокруг себя.