Глава 2. На двух фронтах.
Совсем недавно я осознал, что слабое знание человеческой психологии было моим серьёзным недостатком и решил в будущем заняться этим вплотную. С тех пор накопилось немного теории и опыта, но хоть как-то точно предсказывать поведение людей я так и не научился. Откуда в их поступках сколько хаоса, нерациональности, откровенной дури? Это по прежнему было превыше моего понимания.
Первые дни Sword Art Online позже вспоминались сплошным кошмаром. Люди гибли пачками, чаще всего кончая жизнь самоубийством. Если бы я верил в ад -- стал бы сочувствовать чертям. Вы знаете, каково общаться со свеженьким самоубийцей? Уже после парочки подобных встреч я сам был на грани нервного срыва. После десятка готов был убивать некоторых особо буйных собственными руками. И это не смотря на то, что во всём моём мире действовал строгий код предотвращения преступлений, поэтому доставать меня они могли только с помощью слов. Но откуда мне было заранее знать, что людские эмоции настолько "заразны"? До сих пор я не особо сходился с людьми, предпочитая держать на определённой дистанции даже самых близких знакомых. А у этих "свеже-умерших" слетали все тормоза, и они пытались как минимум поплакать у меня на плече, наорать, или же набить морду.
Я трое суток безвылазно просидел в "накопителе" -- помещении, где "материализовались" после смерти в Sword Art Online "мёртвые души" бывших геймеров. Потом решил, что с меня хватит. Результатом стало создание института "ангелов". Я создал NPC для своего мира, скопировав ИИ каябовской "программы защиты психического здоровья", отключённой на данный момент в его игре. Только придал ей вид не маленькой девочки, а сногсшибательно красивых женщин (чаще) и неотразимых мачо (реже, согласно соотношению мужчин и женщин в игре). "Ангелы" генерировались непосредственно в момент смерти игрока в Sword Art Online, и были максимально настроены под те предпочтения игрока, информацию о которых удалось собрать. Причём, не только в игре -- мой сервер был подключён к всемирной паутине, и неустанно искал информацию о каждом игроке везде, начиная от социальных сетей и заканчивая официальными сайтами учебных заведений. При наличии данных об их реальной внешности это было не большой проблемой. И не проблемой было вызнать о каждом всю подноготную -- от пристрастий в еде до сексуальных привычек, если таковые имелись. Тем более, что полную базу данных на всех игроков сразу собирать не требовалось. Кроме "умерших" на данный момент в Sword Art Online было проще простого рассчитать некую группу риска, первоочередных "кандидатов в покойники". Именно ими и занялась в первую очередь склёпанная мною на коленке поисково-аналитическая программа "Чистилище". Также название наконец получил мой мир, я обозвал его просто и незатейливо: "Рай". Программа создания NPC, соответственно, получила название "Ад", а "ангелы" в зависимости от пола, "суккубов" и "инкубов". Нет, говорю сразу, обычно я не такой -- наверное виной всему мой посттравматический синдром, результат слишком плотного общения с умершими в SAO геймерами.
Выпустив "ангелов" в свободное плавание, я смог наконец-то сам вырваться в игру, чтобы хоть немного развлечься. Ведь нет ничего хуже, чем наблюдать как другие играют в РПГ. Личного контроля за прохождением игры от меня не требовалось. С самых первых мгновений игры загодя написанная программа "Страж" отслеживала действия всех игроков и оценивала их по заданным мною критериям. Я искал потенциальных героев, злодеев, людей, выделяющихся из общей массы. Отрицательным персонажам при переносе в Рай был гарантирован немедленный анабиоз, положительные же попадали на приём к "богу". Программа ИИ Бог объясняла им ситуацию и предлагала не выбор два варианта: погрузиться в сон в ожидании спасения, или заняться наблюдением за игрой. Кроме того программа "Страж" искала и просто людей, симпатичных мне по ряду качеств, в основном -- моральных. Близких по духу, так сказать. А ещё лучше -- знакомых по реальной жизни.
Просматривая результаты первым я наткнулся на одного человека, с которым ранее уже встречался в реальном мире. Здесь его звали Кляйн, а в реале -- Цубои Рётаро. Совершенно не типичный для обычно замкнутых японцев рубаха-парень, даже я был гораздо более закрытым человеком, не говоря уже о подавляющем большинстве жителей Японских островов. Оставалось решить, предстать перед ним в реальном облике, или нет. Проблема состояла в том, что я не хотел излишне светиться, но моя истинная внешность гарантированно не дала бы мне подобной возможности. Одного только роста в 184 сантиметра и европеоидного лица хватило с лихвой, чтобы белой вороной выделиться среди игроков в Айнкраде. Но, ко всему, я являлся обладателем светло-русых волос и зелёных глаз. То есть здесь, в Японии, просто по умолчанию всегда и везде привлекал к себе излишнее внимание. При этом мне не хотелось прийти к Кляйну и в облике совершено постороннего человека. Это выглядело бы обманом, раз мы с ним были уже знакомы. А врать без крайней необходимости мне обычно было отвратительно.
В конце-концов остановился на кандидатуре нашего общего знакомого, Такаши Котаро. Мы занимались кендо в одном додзё и нередко возвращались с тренировок вместе -- нам было часть дороги по пути. Самое смешное, что Котаро (или, как я его звал в шутку -- Котяра) на самом деле тоже был в SAO. И сейчас находился в крайне опасном положении. Его, как не удивительно, подвело то, что он был типичным хардкорным геймером с большим опытом игры в различные РПГ. Поэтому в первые дни здесь качался слишком быстро. Одним из первых он добрался до деревни Хорунка на первом уровне Айнкрада и взял квест "Тайная медицина леса": четвёртым из игроков, и первым из таковых не являющихся бывшими бета-тестерами. Кто знает, почему он принял этот квест -- ведь в результате его выполнения, сбора ингредиентов из местных мобов-растений, полагался в награду одноручный "Закалённый меч". А Котяра выбрал в качестве своего оружия древковое, и сейчас размахивал японской разновидностью алебарды -- нагинатой. Может, хотел просто денег поднять. Впрочем, совсем скоро я должен был получить возможность спросить это у него лично. Опытный игроман совершил фатальную ошибку -- не учёл психологический фактор. Будь это простая игра он бы, без сомнения, справился. Но он думал, что сражается не на жизнь, а на смерть. Поэтому излишне тормозил, осторожничал, ошибался. В результате срабатывание навыков мечника нередко срывалось, он выбился из графика респауна и собрал вокруг огромную толпу монстров, с которой справиться был уже гарантированно не в состоянии.
Поначалу, увидев положение, я хотел просто ринуться на помощь его аватару, но сразу понял, что увы, не успеваю. Деревня Хорунка находилась довольно далеко от моего замаскированного портала, а возможностями любого типа мгновенного перемещения по миру SAO мой аватар, к сожалению, не обладал. Приняв новое решение, я немедленно начал действовать. В первую очередь перевёл конечную точку перемещения "линии пассажирских перевозок SAO-Рай" для этого клиента из приёмной-накопителя в контрольный зал, где сейчас сам находился. Во-вторых, задействовал небольшую программку, препятствующую оперативному зачёркиванию его имени на одиозном обелиске. И, кстати сказать, едва успел -- как только отправил её в свободное плаванье, центр зала наполнили синие осколки, которые со звоном сложились в фигуру Котяры. Он выглядел, мягко говоря, слегка пришибленным. Что было не удивительно -- как-никак собрался умирать. А вместо этого перенёсся из фэнтазийного мира SAO в полумрак современного кабинета, стены которого сплошь покрывали огромные мониторы со сменяющимися на них кадрами только что покинутой игры. Котяра в запале даже поначалу не заметил меня, сидящего в кресле чуть сбоку.