Несмотря на все свои различия — и то, что многие из богов в прошлом были архиврагами — они заключили соглашение. Совет избрал защитников каждого из Восьми Владений, установил границы царств, а затем все принесли клятвы верности. Так начался золотой век.
С помощью богов по всем Восьми Владениям росли поселения. Грунги учил людей обрабатывать металл, а Нагаш наводил порядок среди духов умерших, пока его неразумные ходячие мертвецы помогали возводить защитные сооружения. Города быстро росли, раскинувшись от разрытых пустошей Хамона до суровых степей Гхура. Между владениями развивалась торговля и могущественный союз преодолевал даже самые страшные и невообразимые из обнаруженных опасностей.
Но уже тогда в опорах новой утопии возникали трещины, ведь некоторые боги пантеона Зигмара стремились в первую очередь к своим целям. И самым проблемным из них был Горкаморка, двухголовый бог зеленокожих.
Устав от постоянного беспокойства, вызываемого Горкаморкой, Зигмар поручил ему очистить дикие владения. Какое-то время роль охотника на чудовищ устраивала самого воинственного из богов, и он истреблял их на равнинах Гурземли. А тем временем Алариэлль отдалялась всё дальше, тоскуя по потерянному былому миру. Теперь она хотела лишь выращивать свои причудливые растения. Её уединения во Владениях Жизни были всё более долгими, ей так не хотелось возвращаться в Небесный Зал для советов и бесконечных препирательств.
Хотя Малерион и Тирион и помогали новорождённым цивилизациям, прежде всего они искали свой народ. И хотя им так и не удалось найти не следа альвского рода, боги слышали в грёзах далёкие горестные крики — вопли проклятых, издаваемые от невообразимых страданий.
История странствий Малериона и Тириона сложна и причудлива, ведь она переплетена с интригами Тёмных Богов. В конце былого мира Слаанеш, Тёмный Князь Хаоса, поглотил слишком много душ, пируя ими вновь и вновь в алчном буйстве. И всё больше и больше душ утягивало в его пасть, пока Слаанеша не захлестнуло ими с головой. И когда мировая буря утихла, Тёмный Князь стал раздувшимся и беспомощным. Обожравшийся Бог Хаоса скрылся в тайном логове в надежде переварить своё пиршество. Но, несмотря на всю свою скрытность Слаанеш не избежал козней Тзинча, который манипулировал Кхорном и двумя новорождёнными божествами альвов.
И так, преследуя собственные цели и схватив Слаанеша, Малерион и Тирион не исполнили свои обязанности перед Зигмаром, ещё больше ослабив великий союз.
Металл и пламя
Исследуя Хамон, Зигмар взобрался на Железные Горы. Там, на вершине высочайшего пика, он обнаружил двух прикованных богов. Ни Грунги, ни Гримнир не рассказали о том, как они там оказались, но освобождённые боги дуардинов принесли клятвы своему освободителю.
То, как они оплачивали свои долги, многое говорит об их сущности. Грунги был мастером работ с металлом, отцом кузниц своего народа. Ставший искалеченным бог поклялся отплатить долг своим мастерством, создавая все, что только пожелает Зигмар. Гримнир же был не кузнецом, но богом-воином, и он попросил Зигмара назвать врага, достойного его клинков. Известный своей горячей кровью Гримнир желал немедленно отплатить долг.
Грунги собрал свой рассеянный род и возвёл Железный Карак. А в это время его отсутствующий брат Гримнир в одиночестве поднимался на Холмы Ашки. Там он намеревался выследить названного Зигмаром огненного змия, бывшего ужасом региона. Этим существом была Вулкатрица, Мать всех Саламандр, мифическое существо, первым вдохнувшее пламя в миры. Из раскалённой бездны вздымались расплетающиеся кольца огненного змия, нависшего над богом-воином дуардинов. Сам воздух искрился и дрожал. Не устрашившись, Гримнир поднял свои топоры и ринулся на врага.
Последовавшая невообразимая битва стала легендой, ведь она сокрушила холмы и превратила их в равнины Акши. Когда Вулкатрица обвила Гримнира, то его борода и гребень волос вспыхнули, но ещё жарче горел гнев бога. Семь раз клинки Гримнира рассекали раскалённую чешую Вулкатрицы, и из её ран хлестала магма. В ответ ур-саламандра не раз терзала своего врага. Никто не желал отступать, битва становилась всё яростней, как и окружающая их бушующая огненная буря. В последней катастрофической схватке они ринулись друг на друга, и так раскололись и бог, и зверь. Осколки разлетелись через пустоту, словно горящие метеоры. Всюду где падали жаркие угли Вулкатрицы пробуждался новый вулкан. Что же до того, что случилось с пылавшими частями Гримнира, то эту тайну дуардины не открывают никому.
Зелёные орды
Странствуя по Восьми Владениям, Зигмар обнаружил, что эти земли уже кишат орруками и их карликовыми сородичами-гротами. Он знал, что они станут могущественными, пусть и опасно непредсказуемыми, союзниками для зарождающихся новых цивилизаций человечества.
Орруки и гроты — воинственные и непредсказуемые создания, а вместе их расы известны как зеленокожие. Они разделены на множество неуправляемых племён, которых можно найти во всех царствах. Их племена постоянно воют со всем, что найдётся поблизости и под руку попадётся, в том числе друг с другом. Зеленокожие сражаются за власть, территорию и, что возможно важнее всего, ради удовольствия от битвы.
Орруки воплощают жестокую философию права сильного и следуют лишь за вождями, отметившимися воистину впечатляющим физическим насилием. Их армии бывают самыми разными, ведь зеленокожие орды притягивают схоже мыслящих существ, манимых возможностью постоянных сражений и грабительских налётов. К разрастающимся лагерям стекаются трогготоы, алегуззлеры и другие прожорливые чудовища, желая поучаствовать в войне и грабежах, неизбежно следующим за такими собраниями. Огоры — неуклюжие громилы, также живущие ради еды и битв — обычно обитают в тех же регионах, что и орруки, а потому довольно часто сражаются вместе с зеленокожими.
Горкаморка
Зеленокожие поклоняются многим божествам, но превыше всех меньших идолов и божеств они чтят всесильного Горкаморку. В годы Великих Ваааргхов! Горкаморка становится двуглавым и крушащим всё дубиной громилой, но потом раскалывается на две разные сущности, одна из которых предпочитает ярость (Горк), а другая коварство (Морк). Такова сущность Гормкаморки, иногда соперничающих божеств, а иногда единого бога.
Дикие орруки
Некоторые орруки отказываются от развития, предпочитая следовать традициям и «типа старым абычаям». То, что их варварские племена считают слишком развитыми металлическое оружие и сапоги, показывает, какими же примитивными могут быть зеленокожие. Относящиеся к этому дикому течению орруки отличаются почти полным отсутствием одежды, ритуальным пирсингом, броской боевой раскраской и странными фетишами. И вдобавок к этому они особенно суеверны, а потому проводят перед битвами странные обряды под руководством доков ю-ю — мистиков-шаманов, чьё слово, каким бы причудливым оно не было, становится им законом. Толпы таких орруков часто прибиваются к армиям зеленокожих, хотя бывает и так, что на войну идут целые племена дикарей.