"Вы хотите выбрать случайную предысторию?".
- Да, - подтвердил я.
"Внимание! При случайном выборе предыстории вы не сможете узнать ее до получения соответствующих квестов. Вероятность получения этих квестов существенно снижается. Вы уверены в своем выборе?"
Так будет даже интереснее.
- Да.
"Введите имя".
Ну, с этим никаких проблем нет, ник из сети - производная от фамилии Валкович вполне подойдет. Лишь бы никто его не успел занять.
- Фальк.
Персонаж: Фальк.
Раса: Человек.
Предыстория - скрыта.
Пожалуй, мне повезло, что ник оказался свободен. Я читал, что в густонаселенных играх приходилось использовать двойные и очень сложные ники вроде "Афигакис Пичалька" или "Гайд Юланий", потому что все более или менее сносные ники уже давно заняты.
"Желаете включить режим подсказок при первом входе в игру?"
Да кому нужны эти подсказки, я уже давно все знаю по описаниям, а что не знаю - сам разберусь, чай не дурак.
- Нет, - гордо ответил я.
И мир вокруг меня взорвался мириадами красок. По-моему разработчики немного схалтурили, скопировав спецэффект из некогда известного фильма и сериала "Звездные врата". Я летел по светящемуся круглому коридору, изгибающемуся во всех плоскостях. Пожалуй, если бы я любил американские горки, то получил бы удовольствие от процесса, а так меня лишь слегка замутило. Надеюсь, что такими спецэффектами сопровождается не каждый вход в игру.
А затем я в прямом смысле слова вывалился из этого коридора на опушке летнего леса. Ощущения были довольно странными, а точнее, было странным их полное отсутствие: я даже не почувствовал падения. Я видел, шевелил руками, ногами, но не чувствовал и не слышал абсолютно ничего - очевидно, капсула постепенно подключала все системы, чтобы не травмировать психику непривычного игрока. Это немного сбивало с толку.
"Не верится, что это виртуальность, - думал я, глядя на свои руки. - Разве что шрамы исчезли, а так, никаких пикселей или чего-то подобного. Хотя, откуда тут пиксели, если изображение транслируется напрямую в мозг?"
Я как следует осмотрел себя.
Мда, одежка на мне, конечно, та еще - жалкие лохмотья. Через прореху на правом предплечье виднеется небольшая татуировка синего цвета - знак привязки к зоне возрождения. Такие есть у всех игроков и у некоторых ключевых неписей. Сценарием это объяснялось довольно просто: за секунду до смерти обладатель татуировки со всеми вещами переносился с помощью заклинания в зону привязки. Всего с одной единичкой хп. После первой смерти скорость восстановления здоровья в зоне возрождения была почти мгновенной, а вот дальше замедлялось настолько, что приходилось рассчитывать лишь на собственную регенерацию и эликсиры. Кроме того частые смерти налагали штрафы на выход из зоны возрождения от пяти до тридцати минут
Нет, ну почему я так ужасно выгляжу-то? Словно пару лет в лесу прожил. И, кстати, о лесе! Деревья выглядели так, словно над тщательно срежиссированной фотографией поработал мастер фотошопа 80-го уровня. Мне тут же вспомнился отзыв об игре с одного из игровых сайтов: "представьте, что вы оказались в мире обоев для рабочего стола: каждая локация игры, будь то город, лес или кладбище выглядит реалистично до нереальности". Да, в реальном мире такой красоты быть не может, только в высокобюджетном кино.
Насмотревшись на лес, я повернулся в другую сторону и увидел невдалеке деревеньку домов в пятнадцать-двадцать. Решив не стоять истуканом, я зашагал в сторону деревни, благо идти было совсем недалеко. И стоило мне приблизиться к ней, как в нос ударил запах свежескошенной травы, навоза и дыма - это капсула настроила обоняние. Запахи появились так резко, что меня в прямом смысле слова едва не сбило с ног.
Следующим включился слух.
Пение птиц, шелест листьев деревьев и далекие звуки пилы, молотка и человеческих голосов.
- От оно как, Михалыч, - тихо произнес я, желая услышать свой новый голос.
Впрочем, никакого отличия я не заметил. Пожалуй, единственным напоминанием о том, что я нахожусь в виртуальности, была едва различимая полоска жизни сверху области видимости и мерцающий зеленый плюсик, явно намекающий на нераспределенные основные характеристики.
"Интересно, а как увидеть параметры..."
Стоило мне подумать, как перед глазами тут же появилась полупрозрачная менюшка со всеми параметрами моего персонажа.
Имя: Фальк.
Уровень: 1.
Опыт: 0/100 (до следующего уровня - 100).
Фракция: не выбрано.
Раса: человек.
Класс: не выбрано.
Профессия(0/2): не выбрано.
Расовые особенности:опыт + 5%.
Классовые особенности: отсутствуют (класс героя не выбран).
Характеристики (основные):
сила - 1,0;
ловкость - 1,0;
интеллект - 1,0;
мудрость - 1,0;
выносливость - 1,0.
Свободных очков для распределения - 5.
Характеристики (вторичные):
физический урон - 1 (сила/2, но не менее 1);
полный урон - 1-1;
мана - 10 (мудрость х 10);
восстановление единицы маны - 60 мин (60/интеллект);
здоровье (жизнь) - 10 (здоровье + выносливость х 10);
восстановление единицы жизни - 60 мин (60/выносливость);
броня - 0.
Навыки (0/8): отсутствуют.
Умения:отсутствуют.
Теперь я понял, что значит фраза "начать жизнь с чистого листа". Почувствуй себя новорожденным. Ни кола, ни двора, ничего не умею, ничего не знаю. Хорошо хоть не в одних трусах появился.
Свободные очки пока распределять не буду, посмотрю, что от меня потребуется для исполнения первых квестов. К тому же, в Арктании те самые очки, начисляемые от уровня к уровню, можно было вкладывать не только в обычные характеристики вроде силы или интеллекта, но и в любое умение или профессию. Конечно, основные характеристики, навыки и профессии можно было прокачивать и за счет практики, но процесс это был достаточно долгий. А профа вообще качалась сама по себе лишь до уровня мастера, а дальше увеличение шло только очками характеристик. Кто-то сказал бы, что прокачать профу от мастера до гранд мастера всего за двадцать уровней - это слишком просто, но правда в том, что в при прокачке персонажа на счету каждая единичка основной характеристики выбранного класса. То есть, в игре нельзя стать одновременно и действительно крутым бойцом, и гранд мастером ремесленником. Как ни крути, а приходится выбирать что-то одно. Между прочим, место моего появления может намекнуть и о моей предыстории, что позволит определиться с необходимыми мне характеристиками и профессиями. Кстати, никаких бонусов от предыстории я не получил, да и рабской татуировки нет, а значит, я точно не беглый раб.
"Так, а как посмотреть инвентарь..." - только успел подумать я, как передо мной высветилось классическое окошко инвентаря, известное еще по старым добрым двухмерным игрушкам. Я искренне порадовался, что Арктания, как и многие другие игры, отошли от формата "полной реальности", когда игроками приходилось пользоваться полноценными рюкзаками и ощущать тяжесть каждого предмета. Нет, подобные излишне натуралистичные игры еще оставались, но все массовые игровые вселенные пошли по пути максимального удобства для пользователей. Поэтому мне достаточно было бы коснуться предмета и захотеть, чтобы он перенесся в мой инвентарь. Подобным же образом в моих руках появились бы эликсиры восполнения жизни из быстрых слотов, если бы таковые у меня были. Но, увы, в инвентаре лишь сто медных монет, яйцо будущего маунта и еще восемь пустых слотов (количество которых можно увеличить покупкой дорожной сумки или даже банальным пришиванием карманов к одежде).
Значит, я и не сын старого воина, у него бы в инвентаре лежал ржавый дрын, некогда бывший мечом. И никакого наследства от родителей или родственников, а значит, особой родословной мне тоже не досталось.
Ого, что это?
У меня под ногами валялась какая-то блестящая штука. Кольцо, если быть точным. Я взял его в руку, мимоходом отметив, что пальцы не чувствуют совершенно ничего, и тут же получил системное сообщение: