— Есть, как же я хочу есть. Когда я буду есть?!
Выглядел этот монстр и правда, как босс. Его рост превышал два метра, а телосложение совсем не походило на гоблинское. Объемная грудная клетка, большие мускулы, грубая зеленая кожа. Если бы не длинные уши и вытянутая морда с черным носом на конце, этого мутанта эволюции можно было скорее принять за какого-нибудь нетипичного орка, а не гоблина.
Доспехи босса были созданы из выделанных шкур каких-то животных. На его руках, ногах и шее можно было увидеть десятки странных талисманов, созданных из зубов монстров. Один кулон и вовсе представлял собой череп какого-то небольшого существа с тремя глазами.
Чрезвычайную уродливость данного персонажа дополняло сильнейшее амбре, которое излучало его тело. Когда он открывал рот, чтобы сказать очередную фразу про еду, все могли увидеть желтые гнилые зубы гоблина. В обычных играх, даже основанных на виртуальной реальности, подобных существ встретить было невозможно.
— Какой же он урод.
— Три эпохи завоеваний слишком реалистичные!
— От него идет такой ужасный запах. Я не могу им дышать!
— Так измени настройки! Убавь до минимума ползунок, отвечающий за восприятие окружающей реальности.
По мере приближения к боссу, игроки, которые первый раз играли в Тризу, начинали нервничать все сильнее. Чтобы не выдать себя, я тоже попытался изобразить тревогу на своем лице.
— Бог всемогущий, не пугай меня так!
Посмотрев на меня, шедший рядом лучник-эльф аж сделал несколько шагов назад.
— Зачем вообще было создавать настолько уродливую внешность, парень? — спросил он у меня.
— Каждый играет, как хочет. Разве не в свободе выбора заключается главное преимущества Трех эпох завоеваний? — вопросом на вопрос ответил я ему.
— Ты конечно прав, но в будущем с такой внешностью тебе сложно будет найти себе постоянную группу. Судя по роликам из Мутуба, игроки предпочитают улучшать свою внешность внутри игры, а не уродовать ее.
— Откуда ты знаешь, что я не создал этого перса по реальным параметрам своего тела, включая внешность? — улыбнувшись, задал я ему вопрос.
— Если это так, то мне действительно тебя жаль, — покачал головой эльф.
*****Л: Всем внимание! Т1, вперед!
*****Т1: Принял.
После того, как наша рейд-группа добралась до границы зоны Виноградных полей, лидер взял управление рейдом в свои руки. Вперед подался одетый в комплект Новобранца рыцарь. Со стандартным одноручным клинком и деревянным щитом он смотрелся несколько комично. Особенно если знать, что этот класс персонажей носил латные доспехи и был больше похож на консервную банку.
Но, к сожалению, в стартовой локации существовало только два вида экипировки: на воина и на мага. Только после выхода в открытый мир ее разнообразие увеличивалось в два раза: Латы, кольчуга, кожа и ткань. Также существовала экипировка смешанного типа. Например, кожаная с металлическими вставками, которой часто пользовались воины архитипа ДД. Например, Берсерки и Мастера фехтования.
— Наконец-то пришло время есть! — увидев рыцаря, воскликнул босс.
Подавшись вперед, рыцарь резко ускорился и ударил гоблина щитом. Эта была стандартная атака танков, которая помимо урона повышала уровень агрессии монстра. Над головой босса сражу же всплыла цифра «5». Это означало, что рыцарь смог нанести гоблину всего лишь пять единиц урона.
*****Л: Пока никто не атакует. Подождем, когда танк наберет агрессию. Кому неудобно смотреть на показатели урона, могут переключиться в настройках на Статистическую таблицу.
Послушав совета лидера, многие участники рейда так и поступили. Как бывшему одиночке, мне всплывающие числа урона никак не мешали. Но в рейде использование Статистической таблицы и правда, было гораздо эффективнее.
Когда ты ее включал, в углу экрана появлялось окошко со списком персонажей. Даже если их имена и классы были скрыты, система обозначений, созданная лидером рейда, все равно переносилась туда в точно таком же виде. Своего персонажа, если ему не было присвоено никаких меток, можно было узнать по золотистой подсветке.
Статистическая таблица рассчитывала три параметра: Количество нанесенного урона; Количество восстановленных очков жизни и Количество агрессии основной цели. Они воспроизводились в числовом выражении, которое вписывалось в три горизонтальных столбца: красного; зеленого и желтого цвета соответственно.
Если игроку некогда было сравнивать числовые значения, он мог просто взглянуть на нужный ему столбец и сравнить его длину с точно такими же столбцами у других персонажей. Понятная и всем очевидная система, которая перешла в Тризу из обычных трехмерных ММОРПГ.
Судя по Логу боя, Гоблин-берсерк наносил танку довольно ощутимое количество урона. По тридцать единиц за раз! Его уровень жизни достигал ста пятидесяти очков. Без банок и лечения танк мог выдержать всего пять его ударов. Наносил босс их, примерно раз в четыре секунды.
Когда значение жизни танка опустилось до пятидесяти процентов, первый целитель скастовал на него навыки лечения. Сам танк при этом еще и выпил банку на восстановление здоровья.
*****Л: Начинаем атаковать! Фулл дамаг!
После приказа лидера все участники рейда стали применять различные навыки из своего скудного арсенала. Стоящие рядом со мной маги ударили по боссу стихийными заклинаниями. Они наносили от десяти до двадцати единиц урона. Насколько я знал, генерирующий агрессию навык новичка Удар щитом, мог выдавать до пятисот процентов эффективности. Поэтому каждую последующую атаку танка можно было приравнять к двадцати пяти очкам урона. Перекрыть это значение на начальном уровне персонажам архетипа ДД было очень сложно.
Бар жизни Гоблина-берсерка медленно пополз вниз. Количество его здоровья в ВИКИ не указывалось. Но, судя по скорости убывания хп монстра, это число наверняка было пятизначным. Я определил данный факт буквально за несколько секунд наблюдения.
После магов в бой вступили лучники и стрелки. Дальность их атаки, если брать стандартные навыки и обычный урон, была выше, чем у магов. Поэтому, перед тем как начать атаковать, по приказу рейд-лидера (РЛ) им пришлось отступить назад. Ради безопасности каждый выбрал для себя максимальную дистанцию поражения целей (Рендж).
Так как это был босс стартовой локации, никаких сюрпризов нам он не преподнес. Когда время действия агроскила первого Рыцаря закончилось, Удар щитом активировал второй. Все это время он, как и остальные воины ближнего боя, атаковали Гоблина-берсерка в спину. Поэтому перед тем как применить свой агрогенерирующий навык, Рыцарю 2 пришлось изменить свою позицию.
Проще говоря, Р1 и Р2 поменялись местами. Как только это произошло, эффективность агрогенерации всего урона, который был нанесен этим персонажем до применения Удара щитом, повысилась на пятьсот процентов.
Единственным, кто совсем ничего не делал на поле боя — пока был мой персонаж. Я стоял между тремя линиями дальнобойщиков: магами, лучниками и стрелками и просто наблюдал за тем, как медленно таят очки жизни босса.
Нам удалось всего за несколько минут опустить бар хп босса до пятидесяти процентов. Как только это произошло, он вдруг громко закричал:
— Чертовы мыши, я покромсаю вас на кусочки и приготовлю как шашлык, используя высохшие виноградные лозы с полей!
После своих слов лезвие его ятагана начало наливаться красным цветом.
*****Л: Отступайте! Х1 и Х2 — максимальное лечение на танка!
Тут же пришел приказ от лидера группы. Увидев его в групповом чате, большинство воинов ближнего боя начали дружно отступать. Но те, кто находился в процессе активации навыков, не смогли так быстро среагировать. Именно они и стали первыми жертвами Гоблина-берсерка.
Взяв ятаган горизонтальным хватом, он выставил его перед собой и активировал навык Смерч. Моментально на месте Гоблина-берсерка образовалось миниатюрное торнадо, которое наносило урон всем его врагам в радиусе десяти метров.
Бар жизни танка начал стремительно уменьшаться. Он получал по пятнадцать единиц урона в секунду. То же количество урона получили и четверо застигнутых врасплох воинов. Трое из них орудовали мечами, а один булавой.