"Сопротивления:
Ядам — 1 %"
Отлично! Способ прокачки нового сопротивления найден!
***
С тех пор я взял в привычку готовить себе понемногу этого мяска, рубить кубиками и есть прямо в лаборатории, не отрываясь от экспериментов.
Огненный шар оказался в разрезе весьма интересной и сложной штукой. Сначала я не понял, откуда столь конский расход энергии, но потом, когда разобрал МП на блоки, все встало на свои места.
По сути, создавался источник горючего газа, воспламенялся, после чего пламя многократно сжималось, упаковывалось в кокон из энергии и запуливалось во врага. При соприкосновении кокон лопался и цель получала весьма серьезные повреждения от выброса сконцентрированного почти до состояния плазмы огня. И все бы ничего, да газ был довольно слабоватым решением. Слишком много контроля, слишком большой расход.
Ядовитый плевок отличался не особо сильно. Создание сгустка яда, удержание тем же коконом и блок кинетического толчка в противника. Тут можно будет поэкспериментировать с ядами моего производства из того мира, параметры и молекулярная структура у меня есть, по примеру создания этого яда могу попытаться создать магически свои вещества. Да и не только яды, тут подойдет любая форма агрессивной воды. Кислоты, к примеру, или жидкий азот.
И самым простым, разумеется, был каменный шип. Тупо создание куска материи и кинетический выброс.
Набросав идей по каждому пункту, перешел к остальным МП. В общей магии оставались еще бытовые и поддерживающие последовательности, вот их я и взялся разбирать:
1. Очистка
2. Малый телекинез
3. Сопротивление холоду
4. Усиление ловкости
5. Усиление тела
6. Увеличение силы
7. Малое лечение
С этим всем я пропал в лаборатории.
***
68 дней спустя
— Подходи по одному, разберу на материалы! — кричал я, запаливая очередной огнемет.
Перед моей калиткой уже валялась куча трупов. Обожженые, оплавленные кислотой, один без шкуры, стерлась, несколько с стальными штырями в черепах. Пара летунов тоже остались подбитыми такой же арматурой.
Внутри не было и намека на истощение. Надо же, два десятка трупов, а я готов ещё пять раз по столько же накосить. Вот что значит — грамотная подготовка.
Но это все было не смеху и не пищи ради. И даже не ради того, чтобы испытать эти последовательности. Это все было ради некромантии, до которой я, все же, добрался.
Итак. Поднятие неупокоенного на тушку без шкуры. Туша дернулась и, тускло блестнув глазами, медленно поднялась.
Я присмотрелся. Ну зомбак обыкновенный. Медленный и тупой. Ну-ка, "Беги туда".
Еле как шевелясь, гончая что-то изобразила подобное. Ладно, хоть мысленные приказы проверил.
"Развеять".
Тут же труп вновь стал трупом. А я, сбив еще одну птичку, затащил ее в дом, после чего за полчаса сжег все остальное.
"Мда — думал я, разделывая некую смесь птеродактиля и крокодила, — собственно, в книге предупреждали, что неупокоенный — кусок говна. Но на нормальную нежить придется угрохать немало времени. Над каждым трупом возиться. С другой стороны, там при действительно грамотном подходе можно таких тварей создать, что местных монстриков на фарш пускать будут"
Походный набор боевых МП был готов и отработан так, что создавался чуть ли не от тени мысли. В основу вошли:
Огнемет — ну, про него я уже говорил.
Огненная пуля — сгусток термитной смеси, продолжающей гореть высокотемпературным пламенем даже внутри тела. Был создан на основе каменного шипа и молекулярного состава из моих данных.
Морозный шар — созданный на основе ядовитого плевка шарик с жидким азотом. Самое, пожалуй, сложное заклинание на данный момент, ибо создавать этот материал приходилось под постоянным давлением.
Кислотный шар — шарик с серной кислотой. На основе того же плевка.
Ядовитая пуля — смесь каменного шипа и ядовитого плевка. Я так и не понял, нахрена мне поливать монстров ядом снаружи.
Стальной шип — Затратная, но эффективная последовательность. Это как раз те самые стальные штыри. Вся их прелесть в том, что их и потом можно использовать. Малый телекинез мне в этом очень помогал.
Малый телекинез — последовательность, которую я дорабатываю до сих пор. Конечно, боевым ее можно назвать с натяжкой, но в боях участвует перманентно. Жаль лишь, что захват идет лишь одного предмета, да и, хоть всего на секунду, приходится отвлекаться на нее. Наверное, потому и "малый". Это не говоря уже о довольно сильных энергетических тратах, но для меня это количество — капля в море. Зато можно поднять многое, мой резерв позволяет носить до тонны веса добрых минут десять.
Шкуродер — боевое заклинание на основе бытовой чистки. Чистит прям максимально, сдирая шкуру напрочь, вырывая глаза, ломая когти и крылья. Обращайтесь еще, если выживете.
А вот с поддерживающими последовательностями был затык. Я не мог себя усилить за полным отсутствием этих характеристик, а лечить тоже было пока некого. Сам-то я восстанавливаюсь быстро. Но с лечением разберусь. Надо лишь взять в плен какого-нибудь монстра.
Некромантия же, как конек Эда Найтова, бывшего владельца особняка, была предоставлена в весьма большом ассортименте. Пусть он и не был архимагом своего дела, но даже Мастер мог доставить много проблем. Да что там говорить, в теме некромантии, оказывается, были и просто боевые заклинания!
1. Извлечение костей — если защита объекта недостаточна, то это заклинание вытаскивает кости прямо сквозь плоть. Пока не проверял, а потому и не знаю, как усилить и надо ли оно.
2. Обескровливание — то же самое, но уже с кровью. Эд писал в своей книге, что это чисто его разработка на основе некромантии и магии Крови. И этим меня заинтересовал. Надо будет найти последовательности ветки Крови.
3. Костяная стрела — некроманты вообще могут видоизменять плоть и кости, но кости — это прямо их конек. Магией, связанной с плотью, больше целительские ветки обладают. Вот и в этой МП некромант экономит на создании материи и вместо каменного шипа формирует стрелы из костей. Удобно, ибо как раз создание из ничего жрет больше всего ресурсов. Только, пожалуй, у меня будут пули, а не стрелы. Затрат материала и энергии на залп меньше.
4. Омертвление — а вот тут уже помесь некромантии и малефики. То есть проклятие. По сути, заставляет очень быстро гнить плоть цели, принося много боли. А вот кости при этом не трогаются.
Касаемо же нежити, то я только начал практиковать. Мастер Эд знал не так много, но вполне достаточно, чтобы считаться весьма сильным магом:
1. Поднятие неупокоенного — единственный прием в арсенале некроманта из петоводства, не требующий никаких ритуалов и касаний. Это если не считать поднятия скелета, что, по сути, то же самое, но с голым костяком. Оба бесполезны, если без доработок. Это я и проверил только что.
2. Поднятие зомби — следующий уровень. Пишет, что этот типус куда сильнее обычного неупокоенного, а в частности, имеет восемьдесят процентов силы и ловкости оригинала, это при отсутствии боли и окончательной смерти только при уничтожении некроманта. То есть, тушка и без головы будет стараться кого-нибудь убить, правда, ни видеть, ни слышать не будет.
3. Поднятие вурдалака — это уже куда интереснее. По сравнению с оригиналом, тварюга мутирует. Причем для каждой особи вид мутации разный, в связи с предрасположенностями. Пишет, мол, почти всегда вурдалак немного, но превосходит оригинал по физическим показателям. А еще он безбашенный. Самая агрессивная тварь из всего паноптикума некроманта.
Блин, до чего же вкусное мяско у этого темного швадра! По сравнению с мясом гончих — просто небо и земля! Правда, и яд посильнее, но он уже в качестве ядреной приправы рассматривается. Ладно, я отвлекся.