Фалайз хотел было погнаться следом — маны у него оставалось ещё на целую кучу кошек, да и зелья ещё оставались, но ему неожиданно преградил путь тот самый нуб, которого грабил дворф.
— Спасибо большое, — трясясь то ли от волнения, то ли от восхищения, сказал он.
— Да, конечно, — не особо обращая на него внимание, отмахнулся дикий маг.
— А вы не знаете случайно, где здесь Приключенческая гильдия?
— Эм, Приключенцы? — Фалайз замер, понимая, что и догнать Грыза, и ответить на вопрос не выйдет, и мгновенно сделал свой выбор. — Нужно выйти на центральную площадь, там, где фонтаны, знаешь? — новичок кивнул. — А оттуда на восток. Не пройдёшь мимо, ищи здание с кучей флагов.
— Ещё раз спасибо!
— Да не за что…
Дикий маг проводил его задумчивым взглядом и усмехнулся сам себе. Оказалось, что помогать другим — это несложно и даже приятно.
***
— Похоже Фрайк не очень-то старался, — ухмыльнулась Кара из-под капюшона своего плаща, делавшего её со стороны неотличимой от камня, наблюдая издали за своей целью.
На то, чтобы выследить Кимеру, у нежити ушёл всего один день. Конечно, в течение него она пересекла весь континент с юга на север и отдала несколько тысяч золотых за информацию — но в конечном счёте это не имело значения.
Поиски привели Кару на продуваемое сотней холодных ветров побережье дальнего севера. Даже кочевники Неди, которым формально принадлежала эта территория, не совались сюда, особенно ночью во время шторма.
Впрочем, холод и морская вода вперемешку со снегом волновали нежить куда меньше, нежели постройка впереди. Одинокая перекошенная от холода халупа на краю света — чего только не встретишь в «Хрониках». Однако конкретно эта постройка вызывала у Кары вполне резонные опасения.
Всё шло слишком просто. Это было бы нормально, если бы речь шла о необходимости выследить трёх нубов, позволяющих себе слишком многое. Но в случае Кимеры такая простота наводила на вполне резонные мысли о ловушке.
Не рискнув телепортироваться ближе чем в километре от цели — мало ли что: свиток с охранным заклинанием, реагирующим на соответствующую магию, стоил сущие копейки, нежить уже минут двадцать наблюдала за домом. Внутри был один персонаж, не понятно игрок или бот, то и дело ходивший между комнатами — это всё, что Кара сумела понять издали.
Ещё раз всё перепроверив, нежить осторожно, короткими перебежками от укрытия к укрытию, словно тень, двинулась вперёд. Начиная каждое движение, нежить интуитивно ожидала, что вот сейчас всё пойдёт кувырком — сработает какая-нибудь ловушка, из-под земли выскочит засада или случится иная неприятность, но раз за разом абсолютно ничего не происходило. Даже банального медвежьего капкана на пути к дому не оказалось.
«Может, она ждёт меня?» — подумала Кара, замирая на мгновение возле двери.
Приготовленный заранее набор отмычек отправился обратно в потайной карман плаща. Нежить, выпрямившись, осторожно постучала. Ответа не последовало, но дверь оказалась не заперта.
— Я знаю, что ты здесь, Кимера. Мне просто нужны некоторые ответы и… — начала Кара, собираясь войти внутрь.
В доме царил полный разгром: его словно перевернули кверху дном, а затем трясли до тех пор, пока внутри не осталось ничего, кроме обломков и мусора. Среди всего этого неторопливо прохаживался старый, ржавый металлический голем, к руке которого привязали фонарь с магическим, не гаснущим огнём внутри. Кроме этого его украшало ещё несколько амулетов, отвечавших за различные иллюзии — именно из-за них Кара не смогла разглядеть, кто именно обитал в этой халупе.
— Хитро, — скупо оценила нежить.
Это оказалось ошибкой. Среагировав на голос, голем мгновенно и неожиданно резво развернулся в её сторону.
— Приве-е-е-т, — раздался неприятный скрежет из его недр, а он сам, набирая скорость, побежал в сторону Кары.
Та рефлекторно попыталась телепортироваться, но у неё ничего не вышло — голем оказался покрыт целой паутиной рун, блокировавших различные способы быстро сбежать.
— Приве-е-е-т, приве-е-е-т, приве-е-е-т, — повторяло создание, неумолимо приближаясь.
В чём именно состоит подвох такого радушия Кара не знала и не очень желала узнавать, со всех ног бросившись прочь. Голем однако не отстал, оказавшись на удивление проворным и быстрым созданием. Первый раунд забега он, может, и проиграл, но затем разрыв между ними, вместо того чтобы увеличиться, начал сокращаться.
Поняв, что просто так убежать не выйдет, нежить резко повернула в сторону моря. Ускорившийся до предела и не оглядываясь, она со всего разбега прыгнула со скалы, прямиком в бушующий шторм. Голем, продолжавший утробным голосом раздавать «приве-е-еты», без малейших колебаний, последовал за ней.
Тут-то Кара его и подловила. Плавать цельнометаллическое создание, иначе как в стиле топора, конечно же не могло и сразу пошло на дно. А вот нежить, напротив, одним изящным движением всплыла и, маневрируя, и резво направилась в сторону ближайшего берега. Очень вовремя: в том месте, где утонул голем, заплясали электрические всполохи, а затем последовал неожиданно мощный взрыв, волна от которого бросила Кару на ближайшую скалу, едва не раздавив при этом и оставив считанные единицы здоровья.
— Недурно, очень недурно, — оценила произошедшее нежить. — Пожалуй, это будет и вправду интересно…
Долгий путь на север
Начиная разговор о игровом мире «Хроник» — Аркадии, необходимо понять, какие именно задачи ставили перед собой разработчики из «TetraVirt» при его создании. Можно выделить три: масштаб, разнообразие, наполненность. И хотя какого-то прорыва ни в одной из них не случилось, команду разработчиков можно только похвалить — вместо этого они сумели соблюсти баланс.
Аркадия в меру большая, хотя до рекорда ей далеко. Существует целый жанр спидранов, чья цель как можно быстрее пересечь игровой континент с запада на восток. Самый быстрый забег, принадлежащий, между прочим, игроку из Рязани, составляет без малого двадцать три часа реального времени. У простого обывателя этот же путь займёт в два-три раза больше.
Аркадия в меру разнообразная, что хорошо и плохо одновременно. Местные локации редко дарят ощущение «вау-эффекта» (хотя я настоятельно советую побывать в Заводном городе или хотя бы в Асценте). Зато они хорошо работают на эффект погружения. Благодаря этому хочется раз за разом возвращаться на просторы Амбваланга, откуда и начинается наше путешествие, ради эффекта покоя и умиротворения, царящего в этих землях. Посмотреть на милые, пасторальные пейзажи, пройтись мимо парочки и отправиться дальше по своим делам. Такое ощущение в играх, особенно крупных — дорогого стоит.
Аркадия в меру наполненная, но иногда это раздражает. Этот мир любит, чтобы его исследовали по всем правилам: долго и вдумчиво. Хотя нередко «поощряет» за труды быстрой смертью от неожиданно опасного противника или осознанием, что тут уже кто-то до тебя побывал. Но куда чаще находишь интересную историю, вроде той, что окружает Альмагею или радующие глаз и кошелёк мелочи.
Каждый элемент из перечисленных выше по отдельности сделан на крепкую четвёрку. Не прорыв, но весьма качественный уровень. Однако все вместе они образуют неповторимую картину: большой, реалистичный мир, который при этом не вызывает ощущения скуки из-за того, что мы всё это уже видели в жизни, и не заваливает игрока событиями, вызывая ощущение камерности происходящего.
Максим Солоряков, игровой портал gamestop.ru
В тот пасмурный августовский день Амбваланг больше всего напоминал маршрутку, переполненную вредными старушками, опаздывающими в поликлинику прямиком с овощного рынка. Не по форме, но по содержанию уж точно. Улицы были запружены телегами и фургонами вперемешку с растерянными и злыми торговцами. Волны не менее разъяренных игроков, чей привычный образ жизни летел в тартарары, накатывали то на мэрию, то на городские гильдии. Они искали там ответы, которых ни у кого конечно же не было. Все метались, суетись и шумели: спрашивали, ругались, просто кричали в небо, сетуя на несправедливость судьбы.