Мах-королеву, не прошедшую испытание, убивали. В таком случае процедуру выбора новой королевы приходилось проводить с начала. Судя по тарсачьим хроникам, такой исход оказывался весьма редким - не чаще раза в сто лет.
[…]
Кочевые тарсачьи колена объединялись в тараманы, насчитывающие до тридцати тысяч человек - мужчин и женщин. В мирное время тараманом предводительствовала парадана, иногда именуемая также Матерью Племени. Во время войны тараман выставлял из своего числа воинское соединение под названием парад, командование которым принимала на себя парадана. Численность парада достигала десяти-пятнадцати тысяч человек - как конных, так и пеших (соотношение составляло примерно один к трем).
[…]
До сих пор не до конца ясно, из-за чего примерно в сороковом веке жизнь тарсаков резко изменилась. В хрониках неоднократно упоминается кровопролитная война между ними и другим большим племенным конгломератом - гуланами. Возможно, ассимилировав побежденных гуланов, тарсаки в какой-то степени восприняли и часть их культуры. Заслуживает внимания также гипотеза, согласно которой существенный вклад в развитие тарсаков внесли многочисленные беженцы из Четырех Княжеств, переживавших в то время долгую эпоху нестабильности и упадка. Тем не менее, относительно резкий - в течение всего полувека - переход к полностью оседлой жизни вряд ли может объясняться только данным фактором. Тем более это не может объяснить внезапный расцвет культуры - к сорок второму веку тарсаки по уровню науки обошли и Граш, и даже Четыре Княжества. Разгадать эту загадку современным ученым пока не удалось. […]
Ареска - круглый головной убор, закрывающий волосы, виски и щеки, часто украшенный вышивкой
ар- - приставка к названию города или местности, указывающая на происхождение человека
ах- - приставка к имени, в некоторых кочевых племенах указывающая, что мужчина - сын или брат вождя
Ахана - у тарсаков девушка-кандидат в королевы
Ахмуз - в Сураграше грабитель, разбойник
Буек - учебный деревянный меч
Валарам - бог-покровитель скота, в особенности овец и верблюдов. Верховный бог Сураграша
Великий Скотовод - повелитель Граша (см.). Формально являлся властелином всего Сураграша, но не обладал реальной властью за стенами города
Время Та - в терминологии Пути время для окончательного принятия критического решения
Гайнур - духовой музыкальный инструмент, род флейты
Год - на Неожиданности немного короче земного (примерно на десять процентов). Год Демиургов совпадает с одним оборотом Млечного Пути (ок. 250 млн земных лет). Меньшие единицы времени - месяц, день, час, минута, секунда, терция - получаются делением предыдущей единицы на двенадцать. Терция составляет около 80 земных лет. Более мелкие единицы времени исчисляются в двенадцатеричных знаках после запятой и применяются крайне редко
Граш - большой торговый и ремесленный город в южной части материка. Стоит на реке Кронг
Гривна - в Четырех Княжествах около двухсот граммов серебром, чуть больше ста грамм золотом
Гуланы - крупный конгломерат кочевых скотоводческих племен
Дромокар - небольшая тропическая лягушка с ядовитой слизью, благодаря развитому горловому резонатору издающая очень громкое рычание
Зуар - крупный тропический ночной хищник из семейства кошачьих. Наибольших размеров (до двух метров в длину, до метра в холке, до двухсот килограмм массы) достигает подвид черных зуаров. В описываемый период времени находился на грани вымирания
Караграш - область к западу от Сураграша и Четырех Княжеств
Клятва смерти - в Сураграше обязательство, которое человек должен выполнить за определенный срок. В противном случае он должен покончить жизнь самоубийством или оказывается вне закона
Кленг - язык, распространенный в Караграше
Колесованная Звезда - символ веры Храмов Четырех Княжеств. Стилизованно изображается как пятиконечная звезда, вписанная в круг. Произошел от колеса, на котором был казнен Пророк Отца-Солнца
Кронг - полноводная, не пересыхающая даже летом река, на которой стоит город Граш
Курат - в Сураграше бог солнца и огня. В Четырех Княжествах носит имя Отца-Солнца
Кубала - длинная закрытая женская одежда, балахон
Люди - широко распространенная в Игровых мирах раса, физиологически и психологически практически идентичная Демиургам на соответствующей стадии развития
Мах-королева - у тарсаков утвержденная королевой ахана во время испытательного срока
Ментоблок - термин прикладной психологии Демиургов, означающий внедрение в личность разумного существа искусственно созданных конструкций. Может представлять собой осознаваемые или скрытые блоки сенсорной, эмоциональной и рациональной памяти, а также программы рассудочных или рефлекторных действий как реакции на определенные раздражители и стимулы
Муха мбатобе - кусачая тропическая муха, являющаяся переносчиком возбудителей многих тяжелых заболеваний человека и скота
Муэкан - в Храмах Четырех Княжеств служка, в установленные часы призывающий правоверных к молитве
Назина - мстительная богиня ночи. Почитается тарсаками и Тенями
Народ - самоназвание расы троллей, искусственно сформированных Игрой примерно за три тысячи лет до описываемых событий из прямоходящих земноводных рептилий. Основная философия и религия - Путь Безмятежного Духа
Общий язык - изначально одна из игровых конструкций, примитивный язык межплеменного и межрасового общения. В описываемый период, однако, распространился и развился до такой степени, что полностью вытеснил многие старые языки. Разговорный язык людей северной части континента и Граша, а также Народа
Орк - типовая игровая раса, обычно ведущая свое происхождение от кошачьих. Отличаются воинственностью и жестокостью, а также склонностью к ремеслам.
Парад - крупный военный отряд тарсаков, формируемый на основе одного тарамана
Парадана - у тарсаков в мирное время вождь тарамана, в войну командир парада
Парратар - приемный член кочевого племени
Печенар - бог ремесленников, покровитель города Граша
Поллах - языков гуланов
Пробуждение Звезд - термин, описывающий изменения ночного неба планеты после распада Границы Игрового Мира
Проекция - для Демиургов способ взаимодействия с окружающим миром. Совместное использование техник расщепленного сознания и нуль-контакта приводит к тому, что личность Демиурга обычно рассредоточена по Вселенной. Проекция - копия такой личности, тесно связанная с основным сознанием одно- или двусторонней связью. Для Игры, как правило, применяется упрощенная проекция, обладающая лишь малой частью знаний и навыков Демиурга.