Схема движения: приподнимите большой палец и заведите вплотную перед указательным на центр дорожки; приподняв остальные пальцы, поставьте мизинец перед большим, потом безымянный – перед мизинцем, потом средний – перед безымянным, потом указательный – перед средним, потом большой – перед указательным и т. д. Перед тем как шагнуть, надо поднять палец как можно выше. Каждый шаг – твердый ударный. Путь – точно по прямой вперед, от себя.
Освоили технику? Теперь сделаем то же самое, но более плавно. Перед каждым движением палец поднимается, ударяет в «паутину» и как будто «буксует», скользит по паутинкам, в это время ударяет следующий и т. д. Нужно приложить большие усилия, чтобы продвинуться вперед, а движение чуть заметно. Почему так медленно идет ваш паук, что его задерживает, что завораживает, где муха? Освойте эти движения левой рукой. Освойте «шаги паука», простые и скользящие, вверх по стене, вниз по ножке стола. Попробуйте бегать, соблюдая ту же очередность движений. Куда бежит ваш паук? Зачем? Ой, какая огромная муха влипла – всю паутину порвет! Освоив все элементы движений, надо переходить к свободному, непроизвольному действованию: наметить цель и «ходить» или «бегать» в зависимости от вымышленных обстоятельств. Пусть встретятся два паука. Лучше, если вторым пауком будет рука другого, а не ваша собственная. Пусть одна из паучьих ног будет повреждена и с ней придется особенно бережно обходиться. Пусть паук будет трусливым, осторожным, или безудержно храбрым, или ленивым и т. д.
Игральные карты
Психолог кладет перед детьми стандартную колоду карт (рубашкой кверху) и говорит, что каждый по очереди будет открывать две карты. Поясняется, что предстоит сочинить историю, использовав изображения на картах, их числовые обозначения и масть.
Психолог начинает игру и задает сюжет. Если, например, открывается «дама» или «девятка», можно сказать примерно следующее: «В замке, который сторожили девять драконов, жила-была красавица-королева…» Второй участник игры переворачивает две следующие карты и продолжает повествование.
По мере развития сюжета карты располагаются в виде спирали, раскручиваясь из центра по часовой стрелке. Психолог слушает сочиняемую историю и, когда наступает его очередь, использует психотерапевтические интервенции. Если подросток, например, говорит о том, что бедная маленькая собачка пробежала шесть улиц и обнюхала восемь помойных бачков в поисках еды, а следующим «ходом» рассказывает, как здоровый дядька (король) побил ее палкой и четыре «злые женщины» прогнали ее прочь от своих домов, психолог может помочь подростку, развивая сюжет особым образом: «Один добрый человек (валет), сжалившись над маленькой, голодной собачкой, взял ее к себе домой, помыл и угостил четырьмя куриными косточками».
В другом случае подросток, взяв, например, «даму» и «двойку», говорит, что «одна пчела, жужжа, долго летала над двумя мальчиками, пока, наконец, их больно не ужалила». Психолог, стремясь продемонстрировать свою поддержку подростку и готовность помочь ему в решении его проблем, может сказать, что «мальчики стали звонить в квартиру № 6, и открывший им дверь человек наложил на места укусов пчелы компрессы и вызвал “скорую помощь”».
Если сюжеты связаны с насилием, в них фигурирует огнестрельное оружие, бандиты, ножи, драки, убийства, психолог может использовать образы представителей закона и правопорядка: «Внезапно на месте событий появился умудренный опытом прокурор, который, не испугавшись хулиганов, предложил им выбрать одно из двух: вернуться на занятия в школу или на ближайшие три года отправиться на исправительные работы».
Работа с детьми, пострадавшими от плохого обращения, показывает, что они либо предпочитают молчать, либо отличаются многословием. Иногда при использовании этой техники в группе может оказаться, что история никак не находит своего продолжения, поскольку каждый развивает лишь собственную сюжетную линию. В этом случае психологу нужно активизировать воображение, чтобы, вступив в игру вне очереди, найти такой выход из затруднительного положения, который окажется наиболее конструктивным для всех участников игры.
Рассмешить партнера
Выбирается пара игроков. Один из выбранных игроков должен во что бы то ни стало, любыми средствами рассмешить своего партнера. Если ему удается это сделать, то его коллега занимает его место и выбирает себе нового партнера из остальных игроков. Если рассмешить не удается никакими силами, то приходится выбирать нового партнера. Итак, по удару гонга один игрок пытается рассмешить другого. Остальные дети переживают происходящее, глядя со стороны. Если замысел удался, то смешащий удаляется, а тот, кого рассмешили, выбирает себе нового партнера для того, чтобы его рассмешить. Если рассмешить не удалось, то на место игрока, которого не удалось рассмешить, выбирают нового игрока, и т. д.
День рождения
Доброволец должен представить, что у него сегодня день рождения. К нему собираются в гости члены группы. Он надеется, что каждый из них принесет какой-то подарок и хорошее настроение. Пространство группы преобразуется в пространство комнаты или квартиры, у дверей которой доброволец-именинник и встречает своих гостей. Условием «входа» в эту воображаемую квартиру является произнесение поздравления имениннику и мотивированное вручение ему некоторого (воображаемого, конечно) подарка.
Первыми это речевое действие выполняют, вероятно, наиболее общительные дети. Возможно, у них даже есть уже заготовленные поздравления и опыт вручения подарков. Но в группе найдутся и другие дети. Сама ситуация недостаточно мотивирует их. Психологу не стоит спешить и давить, он может поработать с менее общительными, зажатыми детьми в других прогонах этого упражнения и в других упражнениях этого подтипа. Многое зависит от поведения добровольца: какую обратную связь он дает каждому из своих гостей, насколько естественно и творчески он ведет себя в этой ситуации. Поведение добровольца является мощным мотивационным фактором, что надо учитывать при его выборе в начале упражнения (если вызвалось несколько детей).
Можно зафиксировать тип подарка: например, это будет апельсин, реальный уже, а не воображаемый! Каждый следующий произносит свое поздравление и свое обоснование вручения именно апельсина.
Можно поздравлять с днем рождения вербально, а вот подарок предъявлять как загадку, только мимикой, жестами, очерчиванием в воздухе контуров, намекая на содержание воображаемого свертка, ящичка или корзины. Здесь активны оба – и гость, и именинник.
Марионетка
Дети должны разбиться на тройки. Каждой тройке дается задание: два подростка должны играть роль кукловода – полностью управлять всеми движениями куклы-марионетки, один участник будет играть роль куклы. Для каждой тройки расставляются два стула на расстоянии 1,5–3 метров. Цель «кукловодов» – перевести «куклу» с одного стула на другой. При этом человек, который играет «куклу», не должен сопротивляться тому, что с ним делают «кукловоды». Очень важно, чтобы на месте «куклы» побывал каждый подросток.
Обсуждение.
• Что чувствовали дети во время игры, когда были в роли «куклы»?
• Понравилось ли им это чувство, комфортно ли им было?
• Хотелось ли что-либо сделать самому?
I. Учебно-тематический план
II. Психодиагностические методики
Данные методики используются для определения уровня тревожности и самооценки у детей подросткового возраста.
Рекомендуется проводить диагностическую процедуру в начале (для отбора детей в группу) и в конце (для определения результатов групповой работы) социально-психологического тренинга. В случае необходимости можно провести дополнительные оценочные процедуры в середине года.
Выявление уровня тревожности у подростков
Методики подобного рода построены так, чтобы человек не выявлял у себя тревожность или ее отсутствие, а оценивал ситуации, вызывающие ту или иную степень тревоги, и выявлял сферы действительности, являющиеся для него основными источниками тревоги. Инструкция
На следующих страницах перечислены ситуации, с которыми вы часто встречаетесь в жизни. Некоторые из них могут быть для вас неприятными, вызывать волнение, беспокойство, тревогу, страх. Внимательно прочитайте каждое предложение и обведите кружком одну из цифр справа: 0, 1, 2, 3, 4.
Если ситуация совершенно не кажется вам неприятной, обведите цифру «О».
Если она немного волнует, беспокоит вас, обведите цифру «1». Если ситуация достаточно неприятна и вызывает такое беспокойство, что вы предпочли бы избежать ее, обведите цифру «2».
Если она для вас очень неприятна и вызывает сильное беспокойство, тревогу, страх, обведите цифру «3».