Мы уделяем меньше внимания старым движениям, находящимся в мемориальной фазе, а также движениям формализовавшимся, нашедшим экономическую нишу, а следовательно, перешедшим на качественно иной уровень.
Срок жизни
Движения имеют определённое время активной жизни — период, когда их деятельность заметно изменяет общество. Для наиболее ярких движений этот период составляет около 25 лет, для менее развитых около 12–13 лет, причём последние являются, как правило, не столько отдельными движениями, сколько фазами или отдельными ветками 25-летних. Затем они либо исчезают, либо меняют род деятельности, либо переходят в вялотекущую мемориальную фазу, либо перерождаются в качественно иное социальное явление конвиксию.
Рождаемость
Новые движения появляются на стыках старых и используют их наследие в своём генезисе. Например, ролевое движение появилось на стыке Клуба Любителей фантастики (КЛФ), хиппи, коммунаров и КСП. От них остались и до сих пор существуют какие-то элементы, но они вплетены в контекст новой ролевой субкультуры, с присущими ей особенностями и акцентами (конкретные подробности, что откуда, читатель увидит в приведённых примерах текстовых иллюстрациях.)
От качеств старых движений, участвующих в генезисе, в значительной мере зависят характерные черты, ценности и формы нового движения. Например, диссиденты в формировании субкультуры ролевиков не участвовали, и ролевое движение, в отличие от того же КСП, оказалось полностью аполитичным, так как не переняло соответствующей традиции.
Инкубатор
Инкубаторами новых движений являются места общения и взаимодействия живых носителей старых движений. КСП-шники и коммунары любили фантастику и тусовались в КЛФ; компьютерщики покупали детали на нелегальных радиобазарах других мест не было; на археологические раскопки приезжали вообще бог знает кто…
Транслятор
Новое движение создаёт новые трансляторы — новые организационные формы расширения своих рядов и развития. Для КСП это песенный слёт в лесу, фестиваль, школа авторской песни, где учат играть на гитаре и писать стихи. Для коммунаров коммунарский сбор со своими традициями и атрибутикой. Для ролевиков игры, тренировки по фехтованию, конвенты, для FIDO-net эхо-конференции (прообраз форумов и ЖЖ в Интернете) и т. д.
Рождение трансляторов происходит в инкубаторах, которые появляются на стыках старых движений. Как только оригинальные трансляторы созданы, движение «вылупляется»: приобретает самоназвание, идентификацию «мы» «не мы», и распространяется в массах как самостоятельное.
Мультипликатор
Форма транслятора в значительной мере зависит от мультипликатора — материального способа воспроизводства и распространения транслируемой информации.
Одно из самых массовых в начале прошлого века всемирное движение радиолюбителей связано с изобретением радио, КСП с массовым производством бытовых магнитофонов, FIDO-net с распространением персональных компьютеров, флэшмоб и квест с интернетом, мобилами, GPS.
Движение, выбравшее базовым мультипликатором перспективную материальную и/или информационную технологию, имеет повышенные шансы для перехода в новую, более высокую фазу, подразумевающую укоренение нового быта и новые качественные возможности в общественной структуре. При условии, что выбранный для мультипликации транслятора материальный ресурс доступен достаточно широким массам.
Иногда движение само конвертирует недоступный ресурс в доступный. Так, радиолюбители 20-х годов ухитрялись изготавливать необходимые элементы в домашних условиях из аптечных и бытовых химикатов, советские спортивные туристы и альпинисты 60-х делали горное снаряжение «левым» образом на заводах и т. д.
Потребностная ниша
Общественные движения это элементы гражданского общества, самоорганизовавшиеся и компенсирующие не заполненные другими институциями ниши рынка потребности людей. Новое неформальное движение занимает пустующую (или запретную) в обществе нишу самореализации личности. Для диссидентов это свобода слова в области политических и экономических дискуссий. Для хиппи свобода от потребительского образа жизни, сексуальная и другие свободы. Для КСП и рока творческая самореализация в «неофициальных» жанрах. Для ролевиков дефицит раскрытия творческого образовательного потенциала в период схлопывания старых экономических ниш, и т. д. В некоторых случаях деятельность общественных движений включена в жизнь всего общества непосредственно через производимые ими товары, услуги, культурные ценности, дополнительное образование кадров для рынка труда (собаководы, радиолюбители, рок, КСП…).
Эта черта следствие влияния объективных факторов на появление и развитие движений. Эти же факторы обусловлены динамикой развития общественной формации как таковой, историко-культурными особенностями, выработанными к тому времени в общественной ткани данной страны или народа. Во многом появление движения есть ответ на вызов современной эпохи, когда общественные противоречия толкают группы инициаторов, порождающих необходимый транслятор, на поиск новой формы существования общественной жизни.
Текстовые иллюстрации
Ролевое движение
Краткая справка
Ролевики приняли самоназвание, осознав себя отдельным движением, в начале 1990-х годов. Другое (более частное) название: толкиенисты. Сами ролевики считают моментом своего зарождения проведение в 1990 г. на лесном полигоне под Красноярском большой многодневной игры по сюжетам английского писателя Дж. Р.Р. Толкиена «Хоббитские Игрища» (ХИ). Сейчас большинство ролевиков играет по различным литературным произведениям, придумывают собственные сюжеты, используют исторические документы. Фанаты Толкиена являются меньшинством, хотя занимают заметное место в качестве одной из субсубкультур.
Основным транслятором движения является большая многодневная игра. Задолго до игры ролевики изучают исторические материалы или воссоздаваемое литературное произведение, сочиняют модели и правила игры, изготавливают костюмы, оружие и прочий реквизит (часто игры имеют средневековый антураж). Перед игрой, используя привезённые и подручные материалы, строят на лесном полигоне игровые постройки, иногда весьма внушительные: небольшие, но вполне жилые избы, крепости, башни. Затем разбиваются на роли, отражающие исторические или литературные персонажи, и начинают играть.
Внешне это действо напоминает круглосуточный театр, в котором нет зрителей все актёры, нет жёсткого сценария с прописанными репликами всё экспромты. Но игра более сложное явление, чем спектакль, не только по степени импровизации. На игре моделируется соответствующая экономика, социологические процессы, политические столкновения. Некоторые исследователи сравнивают РИ с социологическим, психологическим экспериментом или видом тренинга.
Ролевые игры в несколько меньших масштабах проводились и задолго до первых ХИ в рамках других неформальных движений, например, у коммунаров. Игра у них была не транслятором, а дополнительным мероприятием, моделировались не литературные произведения, а исторические и психологические ситуации (в образовательно-педагогических целях, с участием учителей истории) или сюжеты жизни сообщества модель использовали для прогноза его развития.
Окончательное вылупление ролевого движения произошло после пересечения зародившегося инкубатора (Система «Рассвет», см. далее) с движением фэнов (КЛФ), от которых ролевики наследовали в дальнейшем любовь к литературным жанрам. Идея проведения ХИ родилась на «Аэлите» традиционном ежегодном фестивале (конвенте, сокращённо Коне) клубов КЛФ в Свердловске (Екатеринбурге), традиция ежегодных конов у ролевиков сохраняется. На генезис движения РИ повлияли также КСП (менестрели ролевиков и их концерты) и хиппи (парковые тусовки). Некоторые считают РИ новым видом интерактивного искусства, сравнивая их с театром и кино.
Общественные потребности появления движения вызывают споры у исследователей. Чаще всего называются: сопротивление распаду общественных связей (маргинализации), стремления к творчеству и самореализации, не удовлетворённые в современном обществе в среде учащейся или уже образованной молодёжи вследствие распада старых экономических и социальных ниш, рост креатива и интерактивности в современной культуре.
В 1993-98 гг. в рамках РИ выделяются отдельные направления: школа моделирования, школа отыгрыша, мистериальная школа. Возникают субсубкультуры файтеров бойцов (чаще всего историческое на моделях старинного оружия фехтование), техногенщиков поклонников вооружения ХХ века, и другие.