Развивается ли наш мозг по схеме, сходной с кривой Мура? (Это случается дважды в жизни человека: сначала в период развития плода, а потом когда ребенок еще не научился ходить.) Знаем ли мы больше сейчас, чем в то время, когда купили свой первый компьютер? Увеличился ли объем нашей памяти? Рассчитываем ли мы, что через несколько лет наш мозг станет работать быстрее и запоминать больше?
Ответ самоочевиден: «Нет, нет, нет, безусловно, нет». Компьютеры работают намного быстрее, чем мы. Они продолжают совершенствоваться в геометрической прогрессии, они становятся сложнее и проще, мощнее и компактнее. А мы стареем. Темпы технологических изменений впечатляют и немного пугают. Жизнь с компьютерами преобразует наше представление о нас самих, о нашем интеллекте и нашей памяти. Все эти изменения, по большому счету, происходят в худшую сторону.
Двадцать лет назад преподаватели Стэнфордского университета Байрон Ривз и Клиффорд Нэсс сделали поразительное открытие: люди относятся к компьютерам как к одушевленным существам. Даже самый несведущий пользователь знает, что компьютер -бесчувственная машина, однако, проведя серию экспериментов, Ривз и Нэсс пришли к выводу: пользователи подсознательно переносят социальные правила и нормы на ПК. Мы невольно испытываем больше доверия к мужскому, анек женскому голосу, звучащему из компьютера, особенно при обсуждении технических проблем. Мы больше доверяем компьютеризированным персонажам (помните Макса Хедрума?), если они человекоподобны. А еще мы с компьютерами вежливы: если мы тестируем программу на своем компьютере, то в прилагающейся к ней анкете обязательно оставим положительный отзыв, хотя на другом компьютере или на бумаге дадим той же программе менее лестную оценку. Интерактивность и готовность к пользовательскому диалогу облегчают общение с компьютером, и мы очеловечиваем его, как пушистого щенка или большеглазого котенка.
Поскольку мы подсознательно думаем о компьютерах, как о людях, нам легче сравнить свое развитие с их стремительной эволюцией. По мере возрастания мощности, скорости, интерактивности, в некоторой степени коммуникативности ПК пропасть между человеком и машиной становится все шире.
Чтобы улучшить отношения с информационными технологиями, необходимо понять, как компьютеры нас «настраивают». Если мы хотим разобраться в том, как электроника повлияла на наше самоощущение, необходимо открыть дверь в виртуальный мир.
Поэтому я решил посетить лабораторию виртуальных социальных взаимодействий (ЛВСВ) при Стэнфордском университете.
Директор лаборатории, профессор Джереми Бейленсон - единственный преподаватель в Стэнфорде, ставший темой приложения для айфона. Еще одно подтверждение его профессиональной репутации - расположение лаборатории. Недвижимость в Кремниевой долине возмутительно дорога, а соперничество за место для лаборатории в кампусе Стэнфордского университета напоминает гладиаторские бои. ЛВСВ занимает несколько комнат на верхнем этаже основного университетского корпуса. Кабинет ректора находится в соседнем здании. Расположение имеет значение, даже если бульшую часть времени сотрудники лаборатории проводят в виртуальном мире.
Я встречаюсь со своим проводником, Коди Карутцем, у лифта напротив лаборатории. В зал виртуальной реальности путь лежит через ярко-оранжевую приемную, где на стенах висят ЗЭ-экраны, а на журнальных столиках красуются экземпляры бестселлера «Бесконечная реальность», написанного Бейленсоном в соавторстве с Джимом Бласковичем. Лаборатория - один из ведущих центров виртуальной социологии, развивающейся науки, которая занимается изучением человеческих взаимодействий в виртуальном мире. На первый взгляд, зал виртуальной реальности выглядит как огромная аудитория без окон - нейтральные цвета, ковровое покрытие на полу. Карутц, который сочетает в себе всепоглощающую страсть исследователя с энтузиазмом вожатого в летнем лагере (там он и работал, будучи студентом), показывает мне три кинетических контроллера и восемь видеокамер, установленных по периметру комнаты. В стены встроены десятки колонок, подключенных к звуковой системе, которая регулирует акустику помещения. Благодаря этому оно кажется то меньше, то больше. Под полом скрыты низкочастотные приемники вибрации и колебаний (поначалу я решил, что настил предназначен для посетителей в инвалидных колясках). Шкафы набиты новейшим оборудованием и связками кабеля. Я вспоминаю типичную сцену из шпионских фильмов: герой гуляет по оживленному базару, заходит в рыночную палатку, открывает обшарпанную дверь - и видит сверхсовременный командный центр, уставленный аппаратурой.
В центре комнаты, на треноге, укреплена пластмассовая голова в системной гарнитуре. Гарнитура состоит из двух небольших дисплеев с высоким разрешением, акселерометра и инфракрасного блока с кинетическими контроллерами, используемыми для расчета положения человека в комнате. Видно, что все эти устройства постоянно разбирают, перемонтируют и совершенствуют, хотя по стоимости они не уступают дорогому автомобилю. Во мне тут же вспыхивает интерес и опасение повредить ценное устройство. Беспроводной гарнитуре не хватает скорости «обновлять мир» (мне очень нравится это выражение). Поэтому, чтобы не вызвать киберболезни (головокружения, возникающего из-за замедленной реакции системы на действия пользователя), от гарнитуры отходит черный «хвост» волоконно-оптического кабеля, подключенный к стойке серверов.
Гарнитура включается. Чтобы исследователям было проще, проектор отображает картинку того, что «видит» гарнитура на дальней стене. Электронные файлы проектной документации зала, разработанной в системе автоматизированного проектирования, переведены в код виртуальной реальности. К ним можно добавлять зеркала, двери и прочее, в зависимости от требований проводимого эксперимента. Сейчас это слегка перекошенное изображение дальней стены. Картинка дрожит и плывет, потому что ассистентка наклоняет гарнитуру и протягивает ее мне.
Драгоценное оборудование надевают мне на голову и затягивают ремешок потуже. Я закрываю глаза, а когда размыкаю веки, то передо мной предстает идеальная копия той же комнаты. Карутца рядом нет. Я вытягиваю перед собой руки. Ничего. Передо мной - зал, но я - невидимка, а Коди - бестелесный голос. Наше отсутствие подчеркивает реалистичность изображения, полностью совпадающего с действительностью, - это точная копия комнаты, переданная с искусственной резкостью компьютерной графики, которую используют в кино и на телевидении. Я поворачиваю голову, и вид плавно сменяется: дверь, окно аппаратной, все углы зала находятся именно там, где им следует быть. Многие полагают, что иллюзия поддерживается качеством графики, но, по словам Коди, это зависит от качества отслеживающей системы. Схематичный картонный мир, в котором сохраняется плавность движения, становится более реальным, чем настоящий красочный мир вокруг нас.
Под ногами дрожит пол. Я опускаю глаза: прямо передо мной открывается люк в огромный ангар, в глубине которого надпись: «Не прыгать». Конечно, я понимаю, что это все ненастоящее, но мое тело уверено, что я стою на палубе авианосца, глядя вниз, в недра ангара. Учащенно бьется сердце, страх и волнение сливаются воедино. Коди объясняет, что это стандартная демонстрация того, как действует на людей виртуальная реальность. Через отверстие люка перекинута узенькая планка, и меня просят пройти по ней. Я осторожно ступаю вперед и на полпути замечаю, что иду, раскинув руки, в попытке сохранить равновесие.
Бейленсон создал свою лабораторию, потому что виртуальную реальность люди воспринимают, как реальный мир. Обычная научная лаборатория представляет собой автономную мини-вселенную, в которой можно изменить одну переменную в физической системе и проследить за результатами. В виртуальной лаборатории можно экспериментировать с социальными системами. При помощи виртуальной реальности Бейленсон создает человекоподобный аватар, который можно изменять как угодно (голос, пол, раса, рост и так далее) и наблюдать, как эти изменения влияют на человеческое поведение и принятие решений. (Многие исследователи проводят антропологические изыскания в виртуальных игровых мирах, к примеру, в Second Life или World of Warcraft, изучая социальное и экономическое поведение таких персонажей, как йети или тысячелетний маг.) Бейленсон и его последователи выявили принципы, благодаря которым речи политиков звучат убедительнее, виртуальные учителя вызывают большее уважение, а заниматься спортом - легко и просто. Они даже выяснили, как использовать аватары для изменения нашего восприятия самих себя.
В первых экспериментах использовалось трансформационное (морфинговое) программное обеспечение для измерения визуального сходства в социальной оценке. Морфинговые программы позволяют создавать реалистичный образ, который сочетает в себе изображения разных людей. В реальной жизни визуальное сходство считается обнадеживающим: мы с большей вероятностью доверимся тем, кто похож на нас внешне, воспримем их серьезнее, сочтем их более привлекательными. Бейленсон и его коллеги попытались выяснить, отреагируем ли мы подобным образом и на виртуальных персонажей, смоделированных по нашему подобию, заметим ли подлог. В одном эксперименте испытуемому сначала показали фотографию политика, а потом то же изображение, но дополненное чертами лица опрашиваемого. В последующих опытах группе из четырех человек демонстрировали снимок человека, которому придали схожесть со всеми четырьмя участниками, и цитировали заявление, якобы исходившее от этого человека.