ГОТОВИМСЯ К ИГРЕ!
По нашим рисункам вы уже познакомились с шахматными фигурами. Теперь посмотрите, как они изображаются в книгах, газетах, журналах, и запомните печатное изображение каждой фигуры.
У каждого партнера в начале партии имеется
по королю
по ферзю
по две ладьи
по два коня
по два слона
и по восемь пешек
А когда надо записать, какие на доске имеются фигуры, их названия сокращаются так: король — Кр, ферзь — Ф, ладья — Л, конь — К, слон — С, пешка — п., пешки — пп. (заметьте, что после сокращенного наименования, начинающегося с большой буквы, точку ставить не надо).
Печатное изображение шахматной доски (пустой или с фигурами на ее полях) называется диаграммой (см. стр. 12).
Запомните теперь, в каком порядке надо расставлять фигуры на доске перед началом шахматной партии.
Начинающий шахматист без труда запоминает расстановку пешек, ладей, коней, слонов, но вначале путает, куда ставить короля и куда ферзя. Надо запомнить раз навсегда: белый ферзь ставится на белое поле, черный ферзь — на черное поле, а короли — справа, рядом с ферзями.
Всякая расстановка фигур на доске называется позицией, или положением. Часто шахматист говорит другому: «В этой позиции надо было играть так...», или: «В этом положении я допустил ошибку» и т. п.
Шахматные фигуры на доске в исходной позиции.
Вернемся к исходной позиции на рисунке (диаграмме). Правая сторона доски, считая от играющего белыми, называется королевским флангом, левая сторона доски — ферзевым флангом. Поля в середине доски называются центром. Часто шахматист говорит, например, так: «Я вел атаку на королевском фланге, а партнер ответил контрударом в центре».
КАК ВЕДЕТСЯ ИГРА
Вы уже знаете, что цель шахматной партии состоит в том, чтобы дать мат («заматовать») короля противника, довести его до гибели. При мате королю партия считается оконченной, и победителем признается тот шахматист, чьими фигурами был заматован: король противника. Бывает часто и так, что один из партнеров, видя неизбежность, мата для своего короля, не дожидаясь неизбежного конца, признает себя побежденным — «сдает партию».
Если ни одному из партнеров не удается сделать мата, партия считается закончившейся вничью.
Игра заключается в том, что партнеры поочередно делают ходы, передвигая фигуры с одного поля на другое согласно особым для каждой фигуры правилам.
Начинают партию всегда белые. А кому из партнеров играть белыми — решается жребием: например, зажимаете в кулаки белую и черную пешки и предлагаете партнеру выбрать. Следующие партии партнеры играют белыми и черными поочередно.
В шахматных турнирах (см. стр. 128), где много участников, применяются специальные таблицы, определяющие, кому, какими фигурами и с каким партнером играть.
За первым ходом белых следует первый ход черных, затем второй ход белых и второй ход черных, и так далее — до окончания партии.
Ход белых и черных имеет один номер, под которым, как мы увидим дальше, он и числится при записи партии.
Каждым ходом можно передвинуть лишь одну фигуру своего цвета: короля, или ферзя, или ладью, или коня, или слона, или пешку. Единственным исключением из этого правила является рокировка, при которой король и ладья одного цвета делают совместный ход, о чем расскажем дальше.
Кроме коня, ни одна фигура не может перепрыгивать (то есть быть перенесенной) через свою или неприятельскую фигуру.
На каждом поле может находиться только одна фигура.
Если фигура, делающая ход, на своем пути встречает фигуру другого цвета, она может взять эту фигуру. Взятие неприятельской фигуры осуществляется так: она снимается с доски, и на ее место ставится фигура, делающая ход. Взятие неприятельской фигуры не обязательно — в противоположность шашечной игре, где шашка при возможности обязана брать шашку другого цвета.
ОБОЗНАЧЕНИЕ ПОЛЕЙ ШАХМАТНОЙ ДОСКИ.
ЗАПИСЬ ПОЗИЦИЙ И ХОДОВ
Надо запомнить обозначение каждого поля шахматной доски. Восемь вертикальных рядов полей (сокращенно называемых вертикалями) обозначены слева направо (считая от играющего белыми) буквами латинского алфавита: а (а), b (бэ), с (цэ), d (дэ), е (е), f (эф), g (жэ), h (аш) — в скобках дано принятое шахматистами произношение. Продольные, горизонтальные ряды полей, сокращенно называемые горизонталями, обозначаются (считая от играющего белыми) цифрами от 1 до 8. Запомните, кстати, что косые ряды полей именуются диагоналями.
Диаграмма 1.
Все это наглядно показано на диаграмме 1 (так мы теперь будем называть изображения шахматных позиций).
Чтобы указать нужное поле, достаточно назвать букву, обозначающую вертикаль, где находится это поле, и цифру горизонтали, включающей поле. Например, поле, помеченное на диаграмме 1 квадратиком, обозначается f4 (эф четыре), а поле, обозначенное крестиком, — h5 (аш пять).
Диаграмма 2.
На диаграмме 2 обозначены все поля.
На практике доски, за которыми играют шахматисты, имеют поля без нанесенных на них обозначений, и начинающему надо научиться быстро, «в уме», определять любое поле. Сначала это покажется трудным, особенно играющему черными, так как счет полей всегда ведется от играющего белыми, но уже через несколько дней практики можно освоить эту премудрость.
Обозначение полей и сокращенные названия фигур (то, что называется, шахматная нотация) позволяют быстро записать любую позицию. Для этого к сокращенным названиям фигур прибавляем обозначения полей, на которых они находятся. Сначала записывают местонахождение короля, потом ферзя, ладей, коней, слонов, пешек. Например, исходную позицию фигур на странице 12 надо записать так: белые — Kpe1, Фd1, Лa1, Лh1, Кb1, Kg1, Cc1, Cf1, пп. a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2; черные — Kpe8, Фd8, Лa8, Лh8, Kb8, Kg8, Сс8, Cf8, пп. a7, b7, с7, d7, е7, f7, g7, h7.
Ходы фигур записываются так: указываем наименование фигуры, потом — обозначение поля, на котором фигура стояла до хода, затем ставим тире (знак хода) и пишем обозначение поля, на которое фигура стала после хода. Например, запись Фh5 — е8 означает, что ферзь, стоявший на поле h5 (на диагр. 1 обозначено крестиком) пошел (сделал ход) на поле е8.
При записи хода пешкой ее сокращенное наименование (п.) не указывается совсем. Например, d7 — d5 означает, что пешка d7 пошла на поле d5.
Если фигура при своем ходе берет неприятельскую, то запись хода почти не меняется, только вместо тире ставится знак взятия — двоеточие (:). Например, Фh5 : е8 означает, что ферзь, стоявший на h5, взял (побил) какую-то фигуру, стоявшую на е8. Кстати, чтобы обозначить взятие неприятельской фигуры, шахматисты применяют любое из трех одинаковых по смыслу слов: «взял», «берет», «побил». Можно сказать: «ферзь взял пешку», «ферзь побил пешку», «ферзь берет пешку».
Мы изучили правила игры, общие для всех фигур. А теперь расскажем о том, как ходит каждая фигура.
ХОД ЛАДЬИ
Это самый простой ход. Ладья ходит (и берет фигуры противника) только по прямым направлениям: по горизонталям и вертикалям, в любую сторону на любое количество полей.
В примерной позиции на диаграмме 3 белая ладья с4 может пойти на обозначенные точками поля: а4, b4, d4, е4, f4, g4, h4, c1, c2, с3, c5, c6, c7, c8.
Черная ладья e5 может пойти на обозначенные крестиками поля: а5, b5, с5, d5, f5, g5, h5, е6, e7, e8, e4, e3.
Предположим, что на поле е7 стоит черная пешка. Тогда черная ладья не могла бы взять пешку того же цвета и не могла бы через нее перепрыгнуть, чтобы попасть на поле е8.
Диаграмма 3.
Как ходит ладья.
Однако черная ладья имеет право взять (побить) белую пешку е2, которая при этом снимается с доски и на ее место ставится ладья. Но пойти сразу на поле e1, перепрыгнув через белую пешку, черная ладья не имеет права.
ХОД СЛОНА
Диаграмма 4.
Как ходит слон.
Слон ходит (и берет фигуры противника) только по косым направлениям, диагоналям, в любую сторону на любое количество полей. Слон, который ходит по белым полям, называется белопольным слоном, а ходящий по черным полям называется чернопольным слоном, Когда на доске у партнеров остается по одному такому слону, их называют разноцветными слонами.
Белый чернопольный слон в примере на диаграмме 4 может пойти, с поля d4 на любое из обозначенных точками полей: a1, b2, с3, е5, f6, g7, h8, а7, b6, с5, е3, f2, g1.
Черный белопольный слон с поля е4 может пойти на обозначенные крестиками поля b1, с2, d3, f5, g6, а8, b7, с6, d5, f3, g2 или может взять белую ладью h1, но побить фигуру своего цвета — черную пешку h7 — черный слон не имеет права.