Режим питания бойцов отражает в целом стандартную для США диету, которая является причиной высокого распространения метаболического синдрома и других проблем, связанных с плохим питанием (например, ожирение, сахарный диабет, болезни сердца, цереброваскулярные заболевания, рак и снижение когнитивной функции). Индивидуально упакованные блюда, готовые к употреблению, и еда в армейской столовой, как правило, имеют высокую калорийность при сравнительно низкой питательной ценности. Например, связь между пЗ-жирными кислотами (как правило, их называют омега-3) и психическим здоровьем в настоящее время представляет значительный интерес для министерства обороны США.[310]
У военнослужащих часто наблюдается серьезный дефицит омега-жирных кислот докозагексаеновой кислоты (DHA), что может привести к снижению устойчивости к внешним факторам. DHA является ключевым компонентом центральной нервной системы и наиболее распространенной жирной кислотой омега-3 в мозге и сетчатке. При низком уровне DHA происходит когнитивное ухудшение, увеличение темпов укорочения теломер (причастных к преждевременному старению), риск сердечно-сосудистых заболеваний, а также повышенная восприимчивость и более слабые перспективы восстановления после травм головного мозга. Недавно в одном исследовании проводили сравнение полных композиций сыворотки жирных кислот среди 800 американских военных срочной службы в различных контрольных группах, покончивших жизнь самоубийством. В исследовании отмечался низкий уровень DHA в качестве фактора значительного риска, увеличивающего возможность самоубийства.[311]
Исследователи окрестили пЗ-жирные кислоты «пищевой броней» за их способность повышать устойчивость мозга и выдерживать физические и психологические травмы, способствовать выздоровлению от основных психических заболеваний, а также за ускорение восстановления после травмы.
Другая обещающая область исследований, спонсируемых Министерством обороны США, фокусируется на разработке и оценке воздействия и устойчивости при непосредственной добавке в пищу экзогенных эфиров кетонов. Несколько независимых линий доказательств, охватывающих примерно столетие исследований, привели к механистическому пониманию того, как и почему строгие кетогенные диеты, которые используются в клинической практике для лечения ряда заболеваний (например, некоторых неврологических расстройств, включая эпилепсию и синдром нарушения обмена веществ, в том числе диабет), могут повысить выносливость здоровых людей, в том числе высокопроизводительных спортсменов – велосипедистов, гребцов, бегунов на длинные дистанции. В периоды голодания печень может производить кетоновые тела, что является примером очевидной эволюционной адаптации, которые затем преобразуются в вещества, питающие производство клеточной энергии. Если бы люди не были в состоянии производить кетоновые тела, когда глюкоза становится недоступной, они смогли бы прожить лишь короткое время в состоянии голода, и вряд ли наш вид смог бы выжить.
Недавно при поддержке DARPA была разработана новая диетическая кетоновая энергетическая добавка, которая вызывает пищевой кетоз без ограничения в питании. Кетоновая добавка приводит к быстрому и устойчивому повышению кетонов-1 в течение нескольких часов после перорального приема. Предварительные результаты исследований DARPA показали улучшение физической и когнитивной деятельности у животных и человека при использовании кетоновых добавок.
Крысы выполняли на 32 % больше физических упражнений, когда их кормили кетоновым эфиром, и показали увеличение когнитивной функции при решении лабиринтных задач. Элитные спортсмены (например, гребцы мирового класса) продемонстрировали превосходную производительность относительно показателей выносливости, объема потребляемого кислорода, частоты сердечных сокращений, уровня лактата в крови и др. В Оксфордском университете проводится исследование когнитивных функций человека при использовании эфиркетона.
Научно обоснованное улучшение клеточного метаболизма, управляемое посредством диетических изменений и добавок, может оказывать благотворное воздействие на физическое, познавательное и психологическое здоровье и устойчивость к внешним факторам, и это, конечно, требует дальнейшего изучения.
Но помимо обычной пищи у военнослужащих должна быть и пища «духовная», то есть информация, необходимая им для получения и улучшения своих профессиональных навыков. Современная компьютерная техника отлично подходит для этой задачи.
Развитие ЭВМ привело к тому, что появилась широкая возможность использовать компьютерные технологии для обучения ведению боевых действий в самых разных средах. Первые компьютеры применялись во время Второй мировой войны для того, чтобы рассчитывать артиллерийские залпы и расшифровывать коды. Спутниковая система GPS была профинансирована Конгрессом США не по причине необходимости в навигации, а для того, чтобы она служила в качестве системы опознавания детонации ядерных взрывов. Микроволновые печи, лазерные диски и многое другое первоначально были созданы с помощью правительственных программ США и лишь потом вошли в нашу жизнь в качестве технических и развлекательных средств. Сейчас в тренировочных центрах различных стран установлены симуляторы, имитирующие работу танка, самолета и другой техники.
Обычные компьютеры тоже вполне подходят для таких целей. Компьютерные игры, где ведутся боевые действия, раньше брали за основы реальные события (например, Вторая мировая или операция американцев в Сомали), однако теперь затяжные конфликты и оперативная работа программистов позволяют создать игру, которая реконструирует зону конфликта, и использовать ее в обучающих целях. Так, после конкурса Game After Ambush! для виртуальных тренингов в армии США была выбрана игра Virtual Battlespace 2 (VBS2, есть также версия VBS2-Lite), которая взята за основу стандарта игры, применяемой на персональных компьютерах в качестве обучающей программы.[312] Одна из версий этой игры поступила в коммерческую продажу, а через некоторое время стала доступной в Интернете.
Другой пример – игровые приставки «Kinect», которые используют алгоритмы, способные распознавать лица и жесты и отвечать на голосовые команды; при этом игрокам не нужно использовать кнопки или джойстик. Такие же алгоритмы разрабатывались для пилотов F-16, чтобы корректировать направление огня. Аналогично игры-симуляторы, которые сейчас доступны широким массам, одно время применялись исключительно в военных целях.
Но есть и обратная связь – потребители просто используются военно-промышленным комплексом для финансирования новых перспективных проектов. Автоматический пылесос Roomba, проданный согласно заявлению фирмы-изготовителя в количестве не менее пяти миллионов, помог снизить стоимость роботов для разминирования, сделанных по заказу армии США.[313] И новые программные обеспечения, которые появляются на рынке, помогают не только скорректировать бюджет компаний, работающих по заказу Пентагона, но и протестировать их на лицах самого различного возраста, социального статуса и местоположения. При этом можно определить, где, как и для кого эта программа будет наиболее эффективной и лица с каким статусом (и даже какой религиозной и этнической принадлежности) будут наиболее уязвимы при использовании таких программ.
Игры создаются также и в качестве рекламы вооруженных сил. Например, в 2002 году появилась игра «America's Army», созданная по заданию правительства США для привлечения новых служащих в ряды вооруженных сил. В 2007 году ветераны войны в Ираке устраивали специальную акцию, чтобы выразить свое недовольство фактом существования этой программы; слоганом этой кампании стала фраза «War is not a game».
Бывает и так, что в какой-то игре может появиться некий прототип будущего оружия. На примере популярной видеоигры «Call of Duty: Advanced Warfare» (в русской версии – «Зов долга: Продвинутая война»), относящейся к жанру «стрелялок», можно проследить, что оружие и снаряжение, которые там показаны, основаны на современных исследованиях.[314]
Специалисты из Sledgehammer Games объясняют это так. «Мы хотели показать, что исследования были реальными», – сказал Майкл Кондри, соучредитель и глава студии Sledgehammer.
Было установлено следующее правило: если команда не могла указать исследования, прототипы или хотя бы концепции для вымышленного оружия, создатели отказывались от его использования. Их источниками являлись разработки DARPA, группы R & D из Вест-Пойнта, университетские исследователи и даже продавцы оружия.
Популярным основным типом оружия в игре является ТАС-19 – помповое ружье направленной энергии, которое является весьма эффективным с близкого расстояния. Оружие направленной энергии относится к категории, которая становится сейчас объектом многих исследований. Ведь сегодня уже используется сжатый звук и множество других нелетальных форм направленной энергии. Акустическое устройство дальнего радиуса действия (LRAD) уже использовалось по крайней мере один раз, чтобы сдержать атаку пиратов у берегов Сомали. Оружие, которое было введено в эксплуатацию после нападения «Аль-Каиды» на эсминец «Cole» в Йемене в 2000 году, может привести к необратимому повреждению слуха на расстоянии более 300 ярдов.