FillRgn(Canvas.Handle, ArrowBottomRight, Canvas.Brush.Handle);
Остался последний шаг — объяснить системе, что пользователь может, ухватив за стрелки, изменять размеры формы. Очевидно, что делается это через обработчик WM_NCHITTEST. Вопрос только в том, как узнать, когда координаты мыши попадают внутрь нарисованной стрелки, поскольку стрелка является объектом сложной формы, вычислить это не очень просто. Данная задача также решается с помощью регионов: попадание координат курсора в регион каждой из стрелок отслеживается с помощью стандартной функции PtInRegion (листинг 1.57).
Листинг 1.57. Обработчик WM_NCHITTEST формы
procedure TFormHole.WMNCHitTest(var Msg: TWMNCHitTest);
var
Pt: TPoint;
begin
// Чтобы правильно обрабатывать стандартную неклиентскую область,
// вызываем унаследованный обработчик
inherited;
// Не забываем, что параметры WM_NCHITTEST дают экранные,
// а не клиентские координаты
Pt := ScreenToClient(Point(Msg.XPos, Msg.YPos));
// Проверяем координаты на попадание в регионы стрелок
if PtInRegion(ArrowTopLeft, Pt.X, Pt.Y) then
Msg.Result := HTTOPLEFT
else if PtInRegion(ArrowTopRight, Pt.X, Pt.Y) then
Msg.Result := HTTOPRIGHT
else
if PtInRegion(ArrowBottomLeft, Pt.X, Pt.Y) then
Msg.Result := HTBOTTOMLEFT
else
if PtInRegion(ArrowBottomRight, Pt.X, Pt.Y) then
Msg.Result := HTBOTTOMRIGHT;
end;
Вот и все. С помощью нескольких нехитрых приемов мы получили окно, которое имеет такой необычный вид (см. рис. 1.14).
1.3.4. Обобщающий пример 4 — Линии нестандартного стиля
GDI позволяет рисовать линии разных стилей, но бывают ситуации, когда стандартных возможностей по изменению стиля линий не хватает. В этом разделе мы покажем, как рисовать линии произвольного стиля (начнем с прямых, потом перейдем к кривым Безье), а также сделаем "резиновую" линию, которую пользователь может тянуть мышью.
1.3.4.1. Получение координат точек прямой
Рисование нестандартных линий выполняется следующим образом: вычисляются координаты всех пикселов, составляющих данную прямую, а потом каждый из них (а при необходимости — и какая-либо его окрестность) раскрашиваются нужным цветом. Следовательно, возникает вопрос об определении координат пикселов.
Существует ряд алгоритмов вычисления этих координат. Наиболее известный из них — алгоритм Брезенхэма (Bresengham), который заключается в равномерном разбрасывании "ступенек" разной длины вдоль линии. В Windows используется алгоритм GIQ (Grid Intersection Quantization). Каждый пиксел окружается воображаемым ромбом из четырех пикселов. Если прямая имеет общие точки с этим ромбом, то пиксел рисуется.
Самостоятельно реализовывать один из таких алгоритмов нет необходимости — в Windows существует функция LineDDA, которая возвращает вызвавшей ее программе координаты линии. Эта функция в качестве параметра принимает координаты начала и конца линии, а также указатель на функцию, которой будут передаваться координаты пикселов. Данная функция должна быть реализована в программе. За время выполнения LineDDA эта функция будет вызвана столько раз, сколько пикселов содержит линия (как обычно в Windows, последний пиксел не считается принадлежащим прямой). Каждый раз при вызове ей будут передаваться координаты очередного пиксела, причем пикселы будут упорядочены от начала к концу прямой.
В примере Lines (рис. 1.15) с помощью LineDDA рисуется пять различных типов линий. Рассмотрим на примере самого сложного из реализуемых программой типов линии ("Зеленая елочка"), как это делается (листинг 1.58).
Рис. 1.15. Окно программы Lines
Листинг 1.58. Рисование линии сложного стиля
// константы для типа "Зеленая елочка"
const
// Угол отклонения "иголки" от направления линии
FirNeedleAngle = 30;
//Длина иголки
FirNeedleLength = 8;
var
Counter: Integer; // Счетчик точек линии
// Вспомогательные переменные для построения "елочки"
DX1, DY1, DX2, DY2: Integer;
// Линия в виде "елочки"
procedure LineDrawFir(X, Y: Integer; Canvas: TCanvas); stdcall;
begin
with Canvas do case Counter mod 10 of
0: begin
MoveTo(X, Y);
LineTo(X + DX1, Y + DY1);
end;
5:
begin
MoveTo(X, Y);
LineTo(X + DX2, Y + DY2);
end;
end;
Inc(Counter);
end;
procedure TLinesForm.Line(X1, Y1, X2, Y2: Integer);
var
Angle: Extended;
begin
case RGroupLine.ItemIndex of
...
4:
begin
Counter := 0;
Angle := ArcTan2(Y2 - Y1, X2 - X1);
DX1 := Round(FirNeedleLength *
Cos(Angle + Pi / 180 * FirNeedleAngle));
DY1 := Round(FirNeedleLength *
Sin(Angle + Pi / 180 * FirNeedleAngle));
DX2 := Round(FirNeedleLength *
Cos(Angle - Pi / 180 * FirNeedleAngle));
DY2 := Round(FirNeedleLength *
Sin(Angle - Pi / 180 * FirNeedleAngle));
LineDDA(X1, Y1, X2, Y2, @LineDrawFir, Integer(Canvas));
end;
end;
end;
Каждая "иголка" — это линия длиной FirNeedleLength пикселов, отклоняющаяся от направления прямой на угол FirNeedleAngle градусов. "Иголки" отклоняются попеременно то в одну, то в другую сторону от прямой. В процедуре Line сначала рассчитываются смещения координат конца "иголки" относительно начала и результаты помещаются в глобальные переменные DX1, DY1, DX2, DY2. Переменная Counter служит для определения номера точки. Перед вызовом LineDDA она инициализируется нулем. Затем вызывается функция LineDDA, в качестве одного из параметров которой передается указатель на функцию обратного вызова LineDrawFir. В результате этого функция LineDrawFir будет вызвана последовательно для каждого из пикселов, составляющих линию, начиная с (X1, Y1). LineDrawFir ведет подсчет пикселов, каждый раз увеличивая Counter на единицу. Если остаток от деления номера точки на 10 равен 0, рисуется "иголка", отклоняющаяся в положительном направлении, если 5 — в отрицательном. В остальных случаях не рисуется ничего. Так получается "елочка".
1.3.4.2. "Резиновая" линия и растровые операции
Теперь нужно дать пользователю возможность рисовать линии. Для этого мы используем стандартную "резиновую" линию: пользователь нажимает левую кнопку мыши и, удерживая ее, передвигает мышь. До тех пор, пока кнопка удерживается, за курсором тянется линия. Как только пользователь отпускает кнопку, линия "впечатывается" в рисунок.
Сама по себе реализация "резиновой" линии очень проста: при наступлении события OnMouseDown запоминаются координаты начала линии и взводится флаг, показывающий, что включен режим рисования "резиновой" линии. Также запоминаются координаты конца отрезка, который на данный момент совпадает с началом. В обработчике OnMouseMove, если включен режим рисования "резиновой" линии, стирается линия со старыми координатами конца и рисуется с новыми. При наступлении OnMouseUp программа выходит из режима рисования "резиновой" линии, рисуя окончательный ее вариант с текущими координатами конца.
Самое сложное в этой последовательности действий — стереть нарисованную ранее линию. Если бы у нас был однородный фон, можно было бы просто нарисовать старую линию еще раз цветом фона — это выглядело бы как ее стирание. Но поскольку фон не однородный, а составлен из нарисованных ранее линий, этот способ мы применить не можем.
Для решения этой задачи мы здесь рассмотрим самый простой метод — инверсное рисование (более сложный метод будет рассмотрен чуть позже). При этом каждая точка, принадлежащая линии, закрашивается не каким-либо фиксированным цветом, а инвертируется (т.е. к текущему цвету точки применяется операция not). Для стирания линии просто рисуем ее еще раз: двойная инверсия восстанавливает предыдущий цвет точек (not not X = X для любого X).
При рисовании пером и кистью GDI позволяет использовать различные растровые операции, которые определяют результирующий цвет каждого пиксела в зависимости от цвета фона и пера или кисти. По умолчанию применяется операция R2_COPYPEN, в которой цвет фона игнорируется, а результирующий цвет пиксела совпадает с цветом пера или кисти. Изменить растровую операцию можно с помощью функции SetROP2 (двойка в названии функции показывает, что устанавливаемая растровая операция имеет два аргумента — цвет рисования и цвет фона: при выводе растровых рисунков могут применяться растровые операции с тремя аргументами — см. функцию BitBlt). Нас будет интересовать операция R2_NOT, которая инвертирует фоновый цвет, игнорируя цвет пера или кисти.