Северное Прибежище нежити, так как оно существует для обучения игрока. Это частая практика при создании игр, поскольку, когда разработка уже движется к завершению, становятся понятнее игровые механики в целом и их окончательный вид, а значит, можно сделать знакомство с ними более эффективным. В Северном Прибежище нежити Миядзаки снова сделал акцент на атмосфере, чтобы дать игроку прочувствовать холод и темноту – характерные элементы созданной разработчиком вселенной в стиле темного фэнтези.
Дизайн других уровней постоянно менялся в процессе разработки, часто это происходило по просьбе Миядзаки. Ему нравилось добавлять различные разветвления и мосты, а также расширять локации. Вероятно, поэтому в игре стало куда больше нежити, чем изначально планировалось. Больше всего сил ушло на проработку крепости Сена и Анор Лондо: первой – из-за множества ловушек и ярусов; второй – из-за больших размеров и аркбутанов [22], добавленных по просьбе Миядзаки, чтобы разнообразить прохождение. Креативный директор также наконец смог реализовать уровень в библиотеке, который так и не удалось добавить в Demon’s Souls. Локация, задуманная гейм-дизайнером еще во время работы над первым проектом, стала носить название «Архивы Герцога», а вращающиеся лестницы в ней были задуманы в качестве отсылки к замку Хогвартс из «Гарри Поттера».
Преемственность и изменения
Поскольку мир в новой игре был построен совершенно иначе, чем в Demon’s Souls, расположение контрольных точек пришлось пересмотреть. Огонь, один из главных элементов сюжета, был интегрирован в игру с помощью костров, расположенных в каждой локации. Они действуют как контрольные точки, а также как зоны отдыха [23]. По мнению Миядзаки, костры, будучи источником тепла и света, позволяют обмениваться эмоциями между игроками. По этой причине находясь возле костра, чужие аватары выглядят осязаемыми, а не полупрозрачными, как в моменты исследования мира, когда видна форма фантома. Костры используются для лечения, повышения уровня, пополнения запасов эстуса, главного лечебного зелья. Некоторые костры становятся точками быстрого перемещения после получения Великой Чаши.
РАЗРАБОТЧИКАМ БЫЛО НЕПРОСТО СПЛАНИРОВАТЬ ЛОКАЦИИ ТАК, ЧТОБЫ ОНИ БЫЛИ СВЯЗАНЫ МЕЖДУ СОБОЙ, НО ОНИ ПРЕУСПЕЛИ. ТАК ИГРОКИ СМОГЛИ ЛУЧШЕ ПРОЧУВСТВОВАТЬ ПРОСТРАНСТВО МИРА DARK SOULS.
Механика лечения также изменилась. В отличие от Demon’s Souls, где игроки могли собирать бесконечное количество целебных трав, в Dark Souls лечебные предметы – фляги с эстусом – ограничены: с собой можно носить только до пяти штук, а при максимальном улучшении – двадцать. Сосуды со священным напитком «наполняются» у каждого костра. Миядзаки хотел помочь начинающим игрокам, сделав так, чтобы они не испытывали недостатка в исцеляющих предметах, но в то же время стремился повысить сложность игры, ограничив количество лечебных ресурсов, доступных во время сражения.
В боевую систему игры команда FromSoftware никаких серьезных изменений не внесла, но Хидэтака Миядзаки не мог позволить себе повторяться. Сделать это было непросто по двум причинам: из-за тесного родства игровых механик Dark Souls и Demon’s Souls, и из-за масштабов новой игры, продолжительность жизни [24] которой оказалась выше, чем у прародителя Souls-серии. Поэтому чтобы создать разнообразные ситуации и сражения, необходимо было включить воображение на максимум. Так, количество разнообразных противников в Dark Souls увеличилось примерно с сорока (столько их было в Demon’s Souls) до ста. Также были изменены некоторые детали, например добавлена возможность держать оружие в каждой руке. В этом случае приходилось существенно жертвовать защитой в виде щита, поэтому не всем игрокам такая техника была под силу. Миядзаки и сам это признавал. В интервью PlayStation Blog он говорил: «Мы хотели, чтобы, увидев в руках другого игрока два оружия, вы подумали: “Блин, а он крут”. Эта техника – способ проверить себя, но недостатков у нее много, и она делает игру гораздо сложнее».
В новой игре нашла отражение и система сетевого взаимодействия из Demon’s Souls, но с некоторыми заметными отличиями. Во время разработки Demon’s Souls Миядзаки осознавал экспериментальность онлайн-системы, и не был уверен в том, что игрокам она может понравится. Несмотря на некоторые негативные комментарии об отсутствии чата и возможности «пригласить» друга, общая реакция игроков на оригинальную концепцию была положительной: большинство из них согласились с тем, что это повышает ценность игрового опыта.
Интересно то, что, работая над Dark Souls, Миядзаки вновь остался верным своим принципам. В интервью IGN он отмечал: «Наша игра – не совсем то, что просили люди. Но это то, что им нужно. Я выяснил это, проанализировав отзывы, и попытался включить в игру, но по-своему – не так, как это делают в других играх». Тенденции были заменены ковенантами, которые у Миядзаки стали аналогом системы гильдий, существующей во многих MMORPG. Все это иллюстрирует по-настоящему творческий подход разработчика, который умел прислушиваться к аудитории, при этом не отступая от своего собственного видения.
Поскольку Dark Souls не была связана с Demon’s Souls [25], разработчики должны были создать абсолютно новый мир, населенный новыми персонажами и живущий по новым законам. Больше всего FromSoftware думала над смертью и тем, что она из себя представляет: вокруг этого и сформировалась вселенная новой игры. Креативный директор постулировал три центральных концепта, существующих на территории Лордрана, мира Dark Souls. С одной стороны, были боги и рыцари Анор Лондо, с другой – демоны и Хаос, связанные с Забытым Изалитом, с третьей – смерть, которую олицетворяет Нито. Наконец, в мире новой игры были древние драконы – создания на полпути между жизнью и смертью, питающиеся живыми существами.
Как и в Demon’s Souls, сюжет Dark Souls (истории короля Гвина, хитрого карлика, ведьмы Изалита и т. д.) разворачивается нелинейно: его пазл собирается из многочисленных фрагментов информации, которую можно добыть из описаний предметов и диалогов с NPC. Стоит отметить, что в процессе разработки сюжет не раз претерпевал изменения. Например, изначально Присцилла Полукровка играла гораздо более важную роль: ее можно было найти в Святилище Огня. Однако со временем героиня была заменена Хранительницей Огня и перемещена в Нарисованный мир Ариамиса – разработчики посчитали, что ее наряд (белая шуба) в снежной локации придется как нельзя кстати.
С точки зрения визуального оформления до мелочей был продуман не только мир игры, но и смерть, представленная в Dark Souls изысканным и «красивым» образом. Хидэтака Миядзаки использовал тот же подход, что и в Demon’s Souls: дал художникам творческую свободу, направляя их ключевыми словами и фразами, которые скорее описывали эмоции и ощущения, чем содержали четкие инструкции. Креативный директор не давал точных указаний по цвету или форме, а просто задавал общее направление творчества. В связи с этим в книге «Dark Souls: Иллюстрации» (Dark Souls: Design Works) есть забавный момент, где Миядзаки с юмором представляет, как между собой его сотрудники спрашивают: «Какого черта он сейчас сказал?» В ответ на это художник Масанори Варагаи заявил: «Мы действительно постоянно задаемся этим вопросом!»
В новом творении Миядзаки снова присутствовало множество отсылок к произведениям поп-культуры. Помимо элементов, вдохновленных «Гарри Поттером», в Dark Souls, как и в ее предшественнице, есть многочисленные отсылки к манге «Берсерк», которая до сих пор является эталоном японского темного фэнтези. Вдохновением также послужили Lodoss War Chronicles, JoJo’s Bizarre Adventure, компьютерная игра King of Dragon Pass и фильм «Аватар», после просмотра которого Миядзаки придумал Озеро Золы.
Многие локации были вдохновлены постройками XIX века, а также реальными архитектурными памятниками. Новый Лондо, например, во многом напоминает Мон-Сен-Мишель, а Руины демонов спроектированы на основе знаменитого храма Ангкор-Ват в Камбодже. Вдохновением для создания Анор Лондо послужил собор Дуомо в Милане. Все эти сходства с реальными местами только усилили реализм и богатство вселенной Dark Souls.
Учитывая популярность Demon’s Souls, анонсированная на выставке Tokyo Game Show 2010 Project Dark быстро стала одним из самых ожидаемых консольных релизов. Забавно, но на этот раз высокую сложность даже подчеркивали в рекламе, а PC-версия впоследствии получила подзаголовок «Приготовься к смерти» (Prepare to Die). Все внимание было приковано к новой