MyBooks.club
Все категории

Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери

На сайте mybooks.club вы можете бесплатно читать книги онлайн без регистрации, включая Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература / Менеджмент и кадры / Хобби и ремесла . Доступна полная версия книги с кратким содержанием для предварительного ознакомления, аннотацией (предисловием), рецензиями от других читателей и их экспертным мнением.
Кроме того, на сайте mybooks.club вы найдете множество новинок, которые стоит прочитать.

Название:
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II
Дата добавления:
24 июль 2023
Количество просмотров:
117
Читать онлайн
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери

Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери краткое содержание

Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери - описание и краткое содержание, автор Дамьен Мешери, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки mybooks.club

Эта книга позволит вам заглянуть за кулисы создания культовой франшизы Dark Souls, игры которой широко известны сложностью прохождения и богатой, загадочной вселенной. Дамьен Мешери и Сильвен Ромье описывают боевые механики и необычный лор, рассуждают о персонажах и сюжетах первых трех игр: Demon’s Souls, Dark Souls и Dark Souls II. Игровой процесс, вселенная, музыка, тематика, наследие – все изучено вплоть до мельчайших деталей. Узнайте, как разрабатывалась серия Souls, как ее воспринимало игровое сообщество и как она стала классикой и добилась такого фантастического успеха!

Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II читать онлайн бесплатно

Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дамьен Мешери
причины, по которым Япония любит присваивать элементы иностранных культур. В период между второй половиной XIX века (в основном в эпоху Мэйдзи, начавшуюся в 1868 году и ознаменовавшую открытие Запада) и окончанием американской оккупации после Второй мировой войны [211] Страна восходящего солнца начала перенимать искусство западных стран и смешивать его с японскими традициями. В музыке, кино, манге и, конечно, видеоиграх можно найти множество примеров адаптации чужой культуры, а для некоторых произведений она даже стала основой. Безусловно, в этих областях искусства сразу читается и уникальный японский стиль, который, в свою очередь, иногда используют западные авторы [212]. Однако Япония неоднократно отличалась именно в смешении культур: она доказала, что способна перенимать целые культурные слои без потери собственной идентичности.

Как мы уже неоднократно упоминали в этой книге, основой для серии Souls стала западная культура. Романы в стилистике темного фэнтези, книги-игры, настольные игры, европейские мифы и даже некоторые RPG, такие как Wizardry или Ultima Underworld, – из всего этого FromSoftware черпала информацию и вдохновение еще со времен King’s Field. В играх студии четко прослеживается западное влияние, тем не менее, если рассмотреть их более подробно, станет заметен японский стиль.

С точки зрения эстетики, игры серии вдохновлены живописью романтизма XIX века, а также темой западного рыцарства. Но в них не обошлось и без традиционно японских элементов: от огромных мечей, напоминающих о манге «Берсерк», до внешнего вида некоторых NPC (например, пышногрудой принцессы Гвиневер), не говоря уже врагах (например, о Пронзающем, который орудует синим мечом). Глядя на визуальное оформление игр Souls, не остается сомнений, что они были сделаны в Японии. Отсылки к «Берсерку» – еще одному на сто процентов японскому произведению в жанре темного фэнтези, на котором сказалось западное влияние, – особенно многочисленны, о них мы уже говорили в четвертой главе этой книги.

Что поражает в художественном направлении игр Souls – это элегантность, которая прослеживается везде, начиная от названий предметов (лучше всего обратить внимание на англоязычные) и заканчивая голосами именитых актеров дубляжа, а также дизайном локаций, персонажей и снаряжения. В конце концов, в одной из инструкций Хидэтаки Миядзаки художникам говорилось, что игра должна быть эстетичной. Им было необходимо найти баланс и создать что-то одновременно жуткое и утонченное. Хотя игры с настолько высоким художественным стандартом встречаются редко, подобный подход применяется в разработке качественной продукции японской игровой индустрии. Разработчики первых Silent Hill, например, тоже стремились достичь баланса между ужасом и изяществом, особенно во второй части игры. Вспоминаются и работы Ясуми Мацуно, гейм-дизайнера, привыкшего смешивать европейский или американский стиль с японским.

Например, легко провести параллель между серией Souls и игрой Vagrant Story. Неудивительно, что эти игры производят схожее впечатление, ведь у них были общие источники вдохновения: средневековое темное фэнтези, настольные игры [213] и европейские мифы; на этапе разработки были подобраны похожие референсы, особенно в сфере архитектуры (средневековый город Сент-Эмильон для Vagrant Story, Миланский собор для Dark Souls). Игровой процесс в обоих проектах многогранен, оригинален и подчиняется определенным правилам, способным изменить ход ситуации, причем как в Vagrant Story, так и в Souls важную роль играют кузнецы. Каждая битва в этих играх – настоящее испытание, и сражения с боссами – самое сложное из них. Также миры Vagrant Story и игр Souls опасны, полны ловушек [214] и населены злыми драконами, воинами-скелетами и другими отвратительными существами. И самое главное, этим играм удалось превзойти оригинальные источники, которыми вдохновлялись разработчики: в них появилось нечто новое, отличное от западного, по крайней мере, по манере исполнения. Правда, в отличие от загадочной истории Souls, которая не подается в явном виде, в Vagrant Story присутствует захватывающее повествование. В ней смешиваются колдовство, геополитика и шекспировская трагедия. В игре богатый сюжет с подтекстом и сильными персонажами: все это воплощено в элегантной стилистике, которую без сомнений можно назвать японской [215].

Очевидно, художники Страны восходящего солнца получают огромное удовольствие, отказываясь от приземленного и реалистичного подхода в пользу пышности и гротескности. В Souls они без зазрения совести отходят от традиционных представлений, воплощая в жизнь свое фантастическое видение. Это заметно, например, во вступительном ролике к Demon’s Souls: достаточно взглянуть на дракона и особенно на его челюсти. Оригинальный стиль прослеживается и в дизайне многочисленных уродливых и гротескных существ, населяющих миры игр серии. Рыцари, чей рост может достигать нескольких метров, зачастую тоже выглядят необычно: чего стоит только Сигмайер из Катарины и его топфхельм [216] в форме луковицы! Глядя на Орнштейна, с его золотыми доспехами и львиным шлемом, вспоминается знаменитый японский анимационный сериал «Святой Сэйя» (Saint Seiya; также известный как «Рыцари Зодиака»). Этот рыцарь, как и Древний драконоборец из Dark Souls II, напоминает драгунов из таких JRPG, как Final Fantasy: у них похожий стиль снаряжения, копье и атаки в прыжке. Независимо от того, отсылка это или совпадение, внешний вид рыцарей в очередной раз иллюстрирует особенный японский стиль.

Японское восприятие проявляется и в глубоких эмоциях, которые дарят эти игры. Все элементы Souls уже знакомы игроку, но исполнены в абсолютно новой манере: от зловещих, но лирических композиций Сюнсукэ Киды и Мотои Сакурабы до эпических историй и противостояний, не говоря уже о волнующих дизайнерских решениях (Квилег и ее сестры выглядят одновременно завораживающе и отталкивающе) – и это сбивает с толку. Игры серии созданы в типично японской манере с потрясающим мастерством смешивать жанры и эмоции, не боясь выйти за рамки. Напротив, именно благодаря своей гиперболичности они так хорошо передают моменты, западающие в душу, например, такие как встреча с девой Астреей или зрелищная, но печальная битва с волком Сифом. Эти сцены полностью выполнены в японском стиле: как по самому замыслу, так и по музыкальному сопровождению.

Разработчики Souls создали странный и обладающий поэтическим подтекстом мир, вдохновленный западной культурой, но нетипичный для нее. Отличительной чертой серии стала ее философия, повлиявшая на игровой процесс, а также эклектичность [217], давшая жизнь богатой вселенной, одновременно чарующей и ужасающей. Чувство ужаса действительно является одним из важнейших элементов концепции серии, хотя оно и не характерно для ролевых игр.

Наследие Survival Horror?

Souls по праву относят к жанру action-RPG, даже если в него входят другие, совсем непохожие игры. Например, Dragon’s Dogma от Capcom, которая тоже была создана под влиянием западного стиля, но, в отличие от игр FromSoftware, ориентирована на гораздо более динамичные и агрессивные сражения. Такие японские игры, как Kingdom Hearts, также классифицируются как action-RPG, хотя их стилистика и игровые механики имеют мало общего с упомянутыми проектами.

На самом деле классификация игр зачастую очень приблизительна. На заре индустрии различия между жанрами были гораздо более заметны, но сейчас грань между ними все больше и больше размывается. На сегодняшний день существует множество проектов, которые с трудом можно отнести только к одному жанру. Даже некоторые из элементов ролевых игр пришли туда из других направлений, например, очки опыта, нелинейный сюжет и кастомизация персонажей. Выпущенная в 2000 году Deus Ex стала одной из первых игр, в которой четко прослеживалась смесь таких жанров как stealth-action, FPS и RPG. Однако что именно характеризует жанр? Наиболее логичным ответом кажется игровая механика, но в реальности все гораздо менее очевидно. В конце концов, что осталось от первой Resident Evil в шестой части? Время идет, жанры меняются, эволюционируют, смешиваются. Кажется, что в самих играх Souls иногда появляются элементы, унаследованные от жанра survival horror. Но что, если их родство глубже, чем кажется?

История этого жанра интересна, поскольку в ней четко прослеживаются изменения в тенденциях индустрии видеоигр. Первой игрой в жанре survival horror в его «современной» форме, несомненно, стала Alone in the Dark, разработанная Фредериком Рейналем и компанией Infogrames в 1992 году, но зародился он раньше, в 1980-х годах. Игра Sweet Home от компании Capcom, вышедшая в 1989 году на NES (Nintendo Entertainment System), несмотря на свой статус RPG (интерфейс, случайные пошаговые сражения и т. д.), считается родоначальником survival horror [218] или «ужасов выживания». Это приключение в доме


Дамьен Мешери читать все книги автора по порядку

Дамьен Мешери - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки mybooks.club.


Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II отзывы

Отзывы читателей о книге Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II, автор: Дамьен Мешери. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.

Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*
Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту librarybook.ru@gmail.com или заполнить форму обратной связи.