MyBooks.club
Все категории

Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери

На сайте mybooks.club вы можете бесплатно читать книги онлайн без регистрации, включая Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература / Менеджмент и кадры / Хобби и ремесла . Доступна полная версия книги с кратким содержанием для предварительного ознакомления, аннотацией (предисловием), рецензиями от других читателей и их экспертным мнением.
Кроме того, на сайте mybooks.club вы найдете множество новинок, которые стоит прочитать.

Название:
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II
Дата добавления:
24 июль 2023
Количество просмотров:
117
Читать онлайн
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери

Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери краткое содержание

Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери - описание и краткое содержание, автор Дамьен Мешери, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки mybooks.club

Эта книга позволит вам заглянуть за кулисы создания культовой франшизы Dark Souls, игры которой широко известны сложностью прохождения и богатой, загадочной вселенной. Дамьен Мешери и Сильвен Ромье описывают боевые механики и необычный лор, рассуждают о персонажах и сюжетах первых трех игр: Demon’s Souls, Dark Souls и Dark Souls II. Игровой процесс, вселенная, музыка, тематика, наследие – все изучено вплоть до мельчайших деталей. Узнайте, как разрабатывалась серия Souls, как ее воспринимало игровое сообщество и как она стала классикой и добилась такого фантастического успеха!

Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II читать онлайн бесплатно

Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дамьен Мешери
Shroud, где для боя нужно бросать кубик, а герои и их враги изображены в виде фигурок для настольной игры. – Прим. авт.

214

В игре Vagrant Story, наступив на невидимые квадраты на полу, можно активировать ловушки, наносящие урон или изменяющие состояние: например, отравляющие. – Прим. авт.

215

Такой персонаж, как Сидни Лосстарот, со светлыми волосами средней длины, почти андрогинной внешностью, худым обнаженным торсом и бронированными руками, мог быть придуман только японцами. – Прим. авт.

216

Топфхельм – большой шлем для кавалерийского боя. Его конструкция подразумевала полную защиту со всех сторон, за исключением узкой смотровой щели. – Прим. лит. ред.

217

Эклектичность – смешение, соединение разнородных стилей, идей, взглядов. – Прим. пер.

218

Также в качестве первых представителей жанра часто упоминаются игры, выпущенные в 1982 году, такие как Haunted House или 3D Monster Maze (в которой игрок оказывается в лабиринте и должен спасаться от тираннозавра). Подробнее об истории жанра survival horror можно прочесть в книге Resident Evil. Des zombies et des hommesResident Evil. О зомби и людях»), изданной Third Editions в 2015 году. – Прим. авт. (На русском не издавалась. – Прим. ред.)

219

Серия известна во всем мире как Fatal Frame. – Прим. лит. ред.

220

В ранних играх жанра survival horror часто не хватало точек сохранения (особенно в Resident Evil), что удваивало стресс от смерти персонажа, которая влекла за собой необходимость переживать один и тот же кошмарный момент снова и снова. В Souls невозможно вернуться назад (нельзя загрузить сохранение), а сохранить прогресс можно только у костров, разбросанных по карте, что не дает поставить игру на паузу в любой удобный момент. Поэтому в играх серии снова стало страшно «умирать»: уже знакомая концепция была мастерски переработана и включена в игру. – Прим. авт.

221

Dungeon crawler – поджанр ролевых игр, где игроку нужно исследовать длинные процедурно генерируемые подземелья. – Прим. авт.

222

Рассуждая об ощущении тела персонажа как собственного, можно вспомнить Mirror’s Edge – одну из первых игр с настолько реалистичной физикой и анимациями движения персонажа; чувствовалось даже его дыхание. Из более поздних игр, обладающих подобным реализмом, можно назвать Brink и Dying Light. – Прим. авт.

223

Крепость Сена – не самая высокая точка в игре: над ней возвышается собор Анор Лондо, а еще выше, на холме, расположены Архивы Герцога, откуда открывается вид на город. – Прим. авт.

224

В Dark Souls II действительно несколько снижается уровень погружения в игровой мир. Его восприятие затруднено из-за легкости телепортации, потому игрокам сложнее мысленно представить весь мир Дранглика. – Прим. авт.

225

В локации тюрьмы в Silent Hill 2 постоянно приходится спрыгивать в дыры неизвестной глубины или, наоборот, куда-то подниматься. Она является одним из самых ярких примеров подобных уровней, потому что стирает все ориентиры для игрока и бросает вызов его логике. – Прим. авт.

226

По аналогии с театром, где сценография – искусство создания зрительного образа спектакля посредством декораций, костюмов, света, постановочной техники. – Прим. пер.

227

Номерная классификация искусств была вдохновлена древними греками, но предложена в XIX веке философом Георгом Ф. Гегелем. Тогда в ней было всего пять видов искусств: архитектура, скульптура, живопись, музыка и литература – от более осязаемого к менее осязаемому. Позже, с появлением новых искусств, список дополнился: так кино стало «седьмым искусством». В настоящее время классификация состоит из девяти пунктов, за десятый, в ряду прочих, борется и искусство видеоигр. – Прим. пер.

228

Иными словами – погружение. Чем выше иммерсивность игры, тем более «реальной» она кажется игроку и тем больший эффект на него производит. – Прим. пер.

229

Стоит отметить, что слово roleplay, как и слова parking (car park) или shampooing (shampoo), является ложным англицизмом, вероятно, созданным по образцу слова gameplay: англосаксы сказали бы role-playing. – Прим. фр. ред.

230

Существует разделение между западными и японскими ролевыми играми (сокращенно JRPG). У каждой из этих школ есть свои последователи, поскольку японский и западный подход к созданию игр совершенно разные. – Прим. авт.

231

См. ранее, в разделе о повествовании через окружение. – Прим. авт.

232

Скорее всего, речь о том, что многопользовательская составляющая всех игр серии построена на P2P-соединении, то есть игроки соединяются между собой напрямую, без использования отдельного сервера. При этом правила соединения выстроены так, что почти невозможно встретить одного и того же игрока дважды. – Прим. науч. ред.

233

В игре Journey от студии thatgamecompany сетевой режим сосредоточен на похожем туманном, но ощутимом взаимодействии с другими игроками. В ней нет возможности общения с напарниками (кроме звуков, издаваемых персонажем), до появления титров мы даже не можем узнать имен тех, кто разделил с нами путешествие: важна лишь невидимая связь между игроками и то, что каждый из них вынес из взаимодействия. – Прим. авт.

234

Европейская версия игры Super Mario Bros. 2 на самом деле была адаптацией Doki Doki Panic, персонажи которой были заменены героями вселенной Марио. – Прим. авт.

235

Примеры Journey и Heavy Rain (или Beyond: Two Souls той же студии Quantic Dream), уже упоминавшиеся в этой книге, наиболее показательны в плане рассуждений разработчиков о смерти в видеоиграх. – Прим. авт.

236

Например, Демон из Плавильни просто невыносим для тех, кто предпочитает биться врукопашную, поскольку, начиная со второй фазы сражения, он постоянно наносит урон огнем. Однако, как это обычно бывает в Dark Souls II, будучи в человеческой форме, можно облегчить себе жизнь, призвав на битву с ним NPC (в данном случае – Лукатиэль). Для определенных сражений вы даже можете призвать сразу двух NPC – это еще одна новая черта, призванная облегчить путешествие тем, кому это необходимо. – Прим. авт.

237

В Dark Souls перемещаться между кострами можно только после победы над боссом локации Анор Лондо, то есть довольно поздно относительно начала игры. Более того, для перемещения были доступны только основные костры. – Прим. авт.

238

В Demon’s Souls местом успокоения был Нексус. Появление зловещей органной партии в музыкальной теме этой локации в конце игры было призвано нарушить покой игрока. Эффект дискомфорта чувствовался еще сильнее, если в башне Латрии был освобожден Юрт, поскольку тогда он начинал убивать NPC в Нексусе одного за другим. Возвращения в «хаб» также занимали больше времени, поскольку точек «телепортации» было значительно меньше и появлялись они только после победы над боссом. – Прим. авт.

239

За исключением некоторых странностей, таких как саркофаг в начале приключения, который позволяет сменить пол. – Прим. авт.

240

Единственное изменение в патчах к Demon’s Souls, которое облегчало жизнь игроку, заключалось в том, что Камень бесплотных глаз, позволяющий игроку вернуть персонажу человеческую форму, можно было получить из новых источников. Остальные обновления скорее ослабляли оружие и магию, потому что разработчики посчитали их чересчур сильными. Такую же тенденцию можно заметить в обновлениях и к остальным играм серии. – Прим.


Дамьен Мешери читать все книги автора по порядку

Дамьен Мешери - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки mybooks.club.


Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II отзывы

Отзывы читателей о книге Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II, автор: Дамьен Мешери. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.

Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*
Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту librarybook.ru@gmail.com или заполнить форму обратной связи.