– трехлетнего малыша;
– школьника-хулигана;
– примерного отличника;
– иностранца, не знающего ни слова по-русски;
– русского, не знающего ни одного иностранного языка и влюбившегося во француженку;
– студента;
– пенсионера.
Суть этой игры заключаются в том, чтобы изобразить балетный номер. Весь состав потенциальных игроков должен разделиться на группы по три человека в каждой. После этого каждая группа исполняет какой-нибудь балетный номер, который может быть представлен в любом жанре.
Если решено играть с определением победителя, значит лучше заранее выбрать судью, чтобы он мог оценить, чей номер является самым ярким и запоминающимся.
Игроки делятся на пары. Один из двоих изображает певца, а другой – его фонограмму. «Фонограмма» не должна быть видна зрителям, поэтому ей лучше где-нибудь спрятаться. Изображающий певца игрок должен как следует войти в роль, создать свой образ, но самое главное, конечно, чтобы его «пение» (а точнее – открывание рта) совпадало с «фонограммой». Таким образом происходит прослушивание всех пар игроков.
Независимые судьи решают, кто из участников справился с заданием самым лучшим образом. Победителей можно наградить чем-нибудь почетным.
В игре необходимо участие двух мальчиков. Они будут выполнять роль двух богатырей, которым предстоит померяться силами.
У каждого «богатыря» в каждой руке должно быть по недлинной палочке (толщиной в 2—2,5 см). При встрече друг с другом кто-нибудь из мальчуганов вынимает палочки и постукивает одна о другую. Это означает вызов противнику. Если вызов принят, в ответ мальчуган вынимает свои палочки и тоже постукивает ими. Затем они выбирают любую пару палочек, обхватывают каждую рукой и по взаимному сигналу начинают вырывать палочки друг у друга, не вводя в борьбу ноги. После борьбы они вновь постукивают палочками и расходятся.
Эту же игру можно проводить с одной палочкой, но подлиннее. Условие борьбы простое: каждый соперник крепко держит в руке свой конец палки. Задача мальчишек: поворачивать палку влево и вправо, а потом внезапно дергать на себя. Кто отнимет палку, тот и победит.
Эта игра в войну представляет большой интерес и очень нравится как мальчикам, так и девочкам.
Игру лучше всего организовать на лесной полянке, на которой есть невысокий, но достаточно широкий пенек. На этот пенек ребята должны положить свои шапки, панамки (или другой предмет одежды) одну на другую. Получится горка из шапок, которые будут представлять из себя мины. Ребята выполняют роль всадников.
Перед началом игроки выстраиваются в ряд в сторонке от пенька. Первым прыгает тот, чья шапка оказалась наверху. Перед началом игры каждый должен как можно быстрее положить на пенек свою шапку.
Задача «всадников» – разбежаться, прыгнуть через пенек, схватить свою шапку (мину), не развалив остальных. Если же другие шапки упадут с пенька – значит, мина взорвалась. И игру следует начинать снова, а «подорванный на мине всадник» выбывает из игры. Таким образом, за одним игроком прыгает следующий, чья шапка оказалась на пеньке сверху.
Победителем оказывается тот игрок, который ни разу не свалил шапки.
Игру можно провести немного по-другому. Если кто-то из «всадников» во время игры задел шапки и «подорвался на мине», ему придется сложить все шапки снова, а свою положить в самый низ. Ему разрешается участвовать в игре, но теперь уже он будет прыгать последним. Победителями в этом случае считаются те «всадники», которые ни разу не «подорвались на мине».
«Разведчики и вражеские кони»
Все участники игры делятся на две равные по силам команды.
На площадке отмечают чертой или флажками большой прямоугольник размером 5х10 или 10х20 м – это будет лес.
Одна команда выстраивается в ряд на конце «леса», другая разбегается по нему. Команда, выстроившаяся в ряд на краю, – разведчики. Они выбирают командира. Те игроки, которые разбежались по «лесу», – «вражеские кони». «Командир» посылает по очереди того или другого «разведчика» в «лес». Тот, прыгая на одной ноге, должен ловить (пятнать) свободно бегающих по «лесу» «вражеских коней». Запятнал – взял «коня» себе. «Плененные кони» уходят с поля, а разведчикам начисляются очки.
Задача разведчиков сложная – пятнать они могут, только прыгая на одной ноге. «Командиру» надо внимательно следить за своими «разведчиками», чтобы вовремя подменять уставших. Для этого он дает призывный свисток – сигнал смены «разведчика». Прозвучал сигнал, и один удаляется из «леса» в шеренгу – отдыхать, а другой выходит ему на смену. «Разведчики» все время меняются. Игра идет в быстром темпе. Партия кончается, когда истекает 10 минут.
Через 10 минут команды должны поменяться ролями.
«Разведчики» уходят в поле, «вражеские кони» становятся «разведчиками». Игра идет в 4 партии. Выигравшей считается та команда, которая набрала больше очков.
Особые условия игры:
1. Очередной «разведчик» выходит в «лес» только один тогда, когда предыдущий вернется в свою шеренгу. Двум «разведчикам» одновременно быть в «лесу» нельзя.
2. Пойманные (запятнанные) «кони» идут в «плен» – обусловленное место возле игровой площадки – и находятся там до конца партии.
3. За черту «леса» выбегать нельзя.
4. «Разведчики» меняются в порядке очереди, установленной «командиром». Сам он тоже является «разведчиком» и выходит в «лес» по своему усмотрению.
5. Если все «разведчики» уже поводили, а время партии не истекло и в «лесу» еще остались свободные «кони», «командир» может послать водить своих «разведчиков» во второй и в третий раз. Но если «кони» все взяты в «плен», а время партии не истекло, команде «разведчиков» причисляются 3 призовых очка.
Все делятся на тройки. Во главе каждой тройки – капитан. Для игры нужен шест длиной около 2 м. Если нет шеста, его можно заменить веревкой. Перед началом игры на площадке отмечаются линия старта и линия финиша.
Дистанцию устанавливают по желанию, примерно в 15—20 м.
Тройки выстраиваются возле линии старта так, чтобы капитан стоял на этой линии. Вся тройка садится верхом на шест. Каждый в тройке одной рукой поддерживает шест, а другую кладет на плечо стоящего впереди.
Сигнал судьи – соревнование начинается. Тройка бежит, подпрыгивая, нога в ногу, в одном ритме. Если тройка на дистанции потеряет кого-либо из участников, все останавливаются, так как нужно помочь боевому товарищу встать, оседлать шест, и только тогда продолжается бег к финишу.
Темп бега задает капитан. Он впереди, но и последним в тройке надо поставить умелого бегуна. От него во многом зависит слаженность всей тройки. Побеждает та команда, которая прыгает быстро и дружно.
Играть лучше на улице, на лесной лужайке, где есть кустарники, камешки, бревна, пеньки и т. п. Один из игроков выполняет роль врага или предателя, для чего выходит вперед на 10—15 м, а все остальные бегут за ним, пытаясь его догнать. Кто первым настигнет «врага», отберет у него деталь одежды и наденет на себя, что служит как бы переходящим трофеем, становится сам «врагом».
Игра продолжается до тех пор, пока ребята не устанут.
«Маскировка, или дозорная вышка»
Для этой игры лучше всего подойдут опушка леса, лужайка, поросшая кустарниками. По жребию, один из играющих становится дозорным. Он занимает центр лужайки, где воткнут флажок. Это – «дозорная вышка».
«Дозорный» завязывает себе глаза и начинает громко считать:
«Раз, два, три…» – и так до тридцати. Отсчитав 30 секунд, «дозорный» снимает повязку и громко заявляет: «Иду искать!»
Его задача – обнаружить и назвать всех замеченных им игроков. На поиск отводится 10 минут.
Пока «дозорный» считает, играющие должны успеть спрятаться, замаскироваться как можно лучше. Правила игры ставят перед прячущимися сложную задачу: победит в игре тот, кто спрячется ближе всех к «дозорному» и кто дольше всех не будет им обнаружен. Тот, кто спрятался дальше чем на 20 м от дозорной вышки, считается вышедшим из игры, его «дозорный» не ищет.
Поначалу «дозорный» внимательно осматривается кругом, не сходя с места. Потом обходит лужайку по кругу диаметром 3—5 м. Следующий круг шире – 8—10 м.
Если в течение предоставленных «дозорному» для поиска 10 минут он обнаружил только часть играющих, подается сигнал свистком и голосом. Тогда каждый, кого не обнаружил «дозорный», должен встать и поднять руку вверх. Тот, кто оказался ближе всех к «дозорной вышке», считается победителем, умеющим маскироваться, а значит – прятаться от врага. Победителю начисляется 2 очка, а тому, кого «дозорный» не смог обнаружить на расстоянии 10 м, 1 очко.