Парикмахерская
Конечно, это игра, в первую очередь, для девочек и их мам, но и мужская часть семьи может участвовать в ней.
Возьмите все парикмахерские принадлежности, какие у вас есть – заколки, расчески, банты, обручи и резинки для волос, и усадите подругу в кресло. Теперь фантазируйте, придумывая различные прически и название для каждой из них.
Например, «Летняя мелодия», «Фантазии королевы», «Бал Золушки». Конечно, ваша «клиентка» захочет увидеть, что вы с ней сотворили, а потом – поменявшись ролями, отыграться на вас.
Можно устроить фотосессию модели с разными прическами и сделать модный альбом «Моя прекрасная леди».
Она же «Дочки-матери», развлечение для детей всех времен и народов. Одна из самых популярных сюжетно-ролевых игр. Особенно интересно играть в тех семьях, где есть не один ребенок.
Дети и родители распределяют между собой роли. (Обычно дети и родители с удовольствием меняют свои амплуа!) «Новые» папа и мама ходят на работу, воспитывают детей, готовят еду, чинят машину и т. п. «Новые» дети ходят в детский сад, болеют, проказничают, выясняют между собой отношения. Семья ходит на прогулки, в магазины, обсуждает всякие домашние дела.
Маленьким детям родители могут помогать распределять роли и «разрабатывать сценарий», малыши с удовольствием примут условия, приобретая при этом игровой опыт.
Примечание. Создавая свою «семью», ребенок использует модель семейных отношений, основанную на поведении и привычках членов своей реальной семьи.
Наблюдая за игрой своих детей, мама может получить для себя массу интересной и полезной информации о том, что тревожит ребят, какой они видят свою семью на самом деле, чего боятся и что бы хотели изменить в отношениях с родителями и братом (сестрой).
Замечательная игра для отработки навыков социального поведения и расширения кругозора.
Если у ребенка есть страх перед врачами, игра поможет с ним справиться.
Сначала распределяются роли: выбираются «пациенты» и «врачи». (К слову, «пациентами» могут быть как игрушки, так и члены семьи.) «Врачи» лечат своих «пациентов» от настоящих, а может быть, и придуманных болезней. Заодно в процессе дети запоминают названия разных частей тела и лечебных процедур, которые проводит «доктор». Родители могут помочь сделать белый халат из старой простыни или папиной рубашки, рассказать, какие бывают доктора, какие болезни они лечат, а заодно объяснить, что нужно делать, чтобы оставаться здоровым.
Существуют готовые наборы для игры в доктора, которые продаются в магазинах, но можно прекрасно обойтись и без них – например, градусником может послужить деревянная палочка, а стеклянной трубочкой для взятия крови – стержень от ручки. Так даже интереснее – развивается фантазия.
Каждый из участников по очереди загадывает какое-нибудь дикое животное, а затем мимикой и движениями изображает его – так, чтобы остальные угадали, что это за зверь. Можно показывать целые сценки из жизни зверей – как енот-полоскун полощется в воде, белочка грызет орехи, медведица приглядывает за своими купающимися малышами, суриката встает столбом и прислушивается… Но нельзя говорить и издавать какие-либо звуки – в вашем распоряжении только средства пантомимы.
Хорошо играть в это, посмотрев какой-нибудь документальный фильм про животных – ведь городским жителям редко приходится наблюдать диких зверей живьем, в их естественной среде обитания.
Игры с ручкой, бумагой и карандашом
Игры с ручкой, бумагой и карандашом хороши тем, что, с одной стороны, они очень интересны и увлекательны (поэтому и дети и взрослые участвуют в них с большим удовольствием), а с другой, – они еще и очень полезны (развивают мышление, воображение и память). А еще (что большой плюс для родителей) эти игры исключают беготню участников любого возраста, дикие прыжки по всей квартире, громкие крики, звон разбитой посуды…
Так что, научите своих детей таким играм!
И время от времени и сами играйте с ними!
Для игры вам понадобится заранее подготовить одинаковые, но недорисованные рисунки – хвост или голову какого-нибудь животного, часть предмета мебели и проч. Помогите вашим друзьям раскрыть свои таланты – предложите им дорисовать изображение.
Победителей можно выбирать по нескольким номинациям: достоверность, художественность, оригинальность и проч.
Для этой игры, как видно из названия, понадобится лист бумаги в клетку.
Жребием выбирается тот, кто будет ходить первым; он придумывает слово и пишет его в середине листа.
Остальные игроки добавляют по одной букве так, чтобы образовалось новое слово. Слова читаются не как в кроссворде – только по вертикали или горизонтали, а могут «поворачивать» в любую сторону – вправо, влево, вверх и вниз.
В получившемся новом слове подсчитываются буквы, и за каждую букву игроку начисляется одно очко. Если игрок не может придумать ни одного нового слова, он пропускает ход.
Выигрывает тот, у кого к концу игры больше очков. Игру можно закончить по желанию или играть до тех пор, пока есть место на листке.
Вырежьте из бумаги прямоугольник и разрежьте его на десять частей разной формы. Перемешайте кусочки. А теперь снова составьте из них исходный прямоугольник.
Можно из старых цветных открыток или из страниц старого яркого журнала сделать самодельные «паззлы». А можно воспользоваться и покупными паззлами (только пусть количество деталей будет не слишком большим, чтобы успеть собрать паззл до запланированного времени отхода ко сну).
Догадайся, кто такой?
Один из играющих рисует на листе бумаги любую «каляку-маляку», а другой придумывает, на кого похожа эта фигура. Можно фантазировать и дорисовывать различные части, чтобы стало похоже на что-то конкретное.
Интересно потом придумать имя, если получился человечек, или кличку, если у вас получилось животное или диковинное существо.
Для этой игры понадобится клетчатый тетрадный лист и ручки разного цвета.
Можно на листке рамочкой обозначить игровое поле, тогда на рамочку залезать нельзя. Но можно этого и не делать.
Игровое поле – это земля, пока что ничья. Задача игроков – захватить как можно больше земли в свое феодальное пользование. Игроки ходят по очереди. Выбрать, кто ходит первым, можно с помощью считалки или кубика из настольной игры.
Ходы – это точки, которые ставят игроки на пересечениях клеток. За один ход можно поставить одну точку. Чтобы не запутаться, у каждого игрока должна быть ручка или карандаш определенного цвета.
Чтобы захватить территорию, нужно окружить точки противника, то есть составить кольцо из своих точек вокруг одной или нескольких его точек, или даже вокруг уже захваченной им территории.
Кольцо должно быть замкнутым, то есть все точки его должны находиться между собой на расстоянии стороны или диагонали клетки. Когда кому-то удается окружить землю противника, он останавливает игру и соединяет точки кольца линией, обводя захваченную территорию. После этого ему полагается приз – дополнительный ход. Окружать пустое пространство нельзя.
Когда все поле оказывается занято, игра заканчивается. Феодалы подсчитывают площадь своих земель, и побеждает тот, кому удалось захватить больше.
Игровое поле – квадрат пять на пять клеток; обводить его не надо, а углы клеток для большей наглядности можно отметить точками.
Двое соперников ходят по очереди, и каждый из них за один ход может соединить черточкой две соседние точки. Через несколько ходов на игровом поле можно будет увидеть клетки, огражденные такими черточками с трех сторон. Кому удастся теперь закрыть клетку, обозначив черточкой четвертую сторону, тот отмечает эту замкнутую клетку первой буквой своего имени (или любым условным знаком). Может получиться так, что одна черточка замкнет сразу две смежные клетки – тогда отмечают обе. Игра продолжается до тех пор, пока остаются еще незамкнутые клетки.
У кого к концу игры окажется больше клеток, тот и победил.
Игровое поле может быть и больше – можно взять квадрат шесть на шесть или семь на семь клеток.
Возьмите обычный тетрадный листок (в клетку или линейку – роли не играет).
На нем нарисуйте две группы самолетиков – красные и синие.
После чего начинается перестрелка. Стреляют так. На «свой» самолетик ставится ручка «своего цвета». Придерживают ее за тыльную часть указательным пальцем левой руки. После небольшой наводки, щелчком ручки, стреляют, оставляя за собой след выстрела, в сторону ближайшего вражеского аэроплана.