MyBooks.club
Все категории

Рынок удобных животных - Катя Крылова

На сайте mybooks.club вы можете бесплатно читать книги онлайн без регистрации, включая Рынок удобных животных - Катя Крылова. Жанр: Публицистика . Доступна полная версия книги с кратким содержанием для предварительного ознакомления, аннотацией (предисловием), рецензиями от других читателей и их экспертным мнением.
Кроме того, на сайте mybooks.club вы найдете множество новинок, которые стоит прочитать.

Название:
Рынок удобных животных
Дата добавления:
5 февраль 2023
Количество просмотров:
40
Читать онлайн
Рынок удобных животных - Катя Крылова

Рынок удобных животных - Катя Крылова краткое содержание

Рынок удобных животных - Катя Крылова - описание и краткое содержание, автор Катя Крылова, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки mybooks.club

Почему в современном мире стали популярны собачки, умещающиеся в чайную чашку, кафе, в которых можно гладить кошек и капибар? С какими фантастическими тварями и повелителями драконов ассоциирует себя горожанин и какую цену платят домашние питомцы за то, чтобы стать максимально трогательными и удобными для людей? Ответы на эти вопросы автор ищет, осмысляя роли, навязанные животным в современной культуре, и прогнозируя последствия, которые может иметь такая динамика отношений между животными и людьми. Книга написана на стыке антропологии, зоологии, культурологии и этики; автор активно привлекает новейшие данные в диапазоне от академических штудий до статистики соцсетей. Катя Крылова – куратор, искусствовед, теоретик современной культуры, магистр искусств (Лондонский университет Голдсмит) и стипендиат докторантуры Кентерберийского университета (Новая Зеландия).

Рынок удобных животных читать онлайн бесплатно

Рынок удобных животных - читать книгу онлайн бесплатно, автор Катя Крылова

Токсичные эффекты тактильной визуальности

Активное прикосновение – популярный мотив в репрезентации монстров-компаньонов. Успешный ритуал знакомства протагониста с гиппогрифом (и десятками других фантастических тварей, созданных после него) завершается прикосновением, что характерно для коммуникации людей и прирученных животных (ил. 15). Легкий физический контакт с новым человеком помогает кошкам и собакам снять напряжение и тревожность, связанные с появлением незнакомца, но лишь в том случае, когда взаимодействие инициирует животное, а для этого ему может потребоваться время. Прикосновения к фантастическим персонажам популярного кино зачастую инициирует протагонист. За последние двадцать лет лишь в фильме «Как приручить дракона» (2010) первый физический контакт происходит на условиях нечеловека. По предложению дракона мальчик-викинг делит с ним еду – сырую рыбу, кусок которой Беззубик выплевывает ему на колени, демонстрируя свое расположение, но от прикосновений уворачивается. Лишь через некоторое время, понаблюдав за драконом на расстоянии, испуганный Иккинг вновь протягивает руку, и дракон решает уткнуться носом в открытую для него ладонь.

Современная компьютерная графика анимирует самые сложные фактуры, в том числе кожу, мех, оперение и чешую фантастических существ. Для большего правдоподобия специалисты программируют изменения состояний соответствующих поверхностей, связывая их с матрицей параметров среды, таких как уровень влажности, интенсивность и направление световых и воздушных потоков. Крупные планы прикосновений к телам с естественной фактурой создают у зрителя иллюзию тактильного контакта. Наблюдая за рукой протагониста, мы получаем возможность погладить монстра пальцами-глазами – этот термин Харауэй использует как метафору тактильного зрения, опосредованного экраном. Возможность получить цифровую фотографию в высоком разрешении и увеличить ее участки с помощью опции zoom in позволяет Харауэй прикоснуться на расстоянии к собаке своего друга, независимо от готовности животного к физическому контакту 383. Создавая опыт визуального осязания с помощью крупных планов, дизайнеры используют воспоминания зрителей о тактильных ощущениях, побуждая достраивать в воображении иллюзию прикосновения к коже дракона или динозавра – другими словами, самостоятельно работать над созданием виртуального переживания, которое мы никогда не сможем испытать в реальности.

В повседневной жизни люди прикасаются к животным-компаньонам, телам цыплят или рыб, предназначенным в пищу, шубам из натурального меха, коврам с искусственным ворсом и к собственной коже. Этот опыт позволяет собирать библиотеку тактильных ощущений и испытывать мощные эрзац-впечатления, контактируя пальцами-глазами с телами цифровых монстров. Когда Гарри Поттер гладит оперение гиппогрифа, в моей осязательной памяти всплывают ощущения от прикосновений к перьям венецианской маски – так создается аффективная иллюзия физического присутствия фантастического зверя. В отличие от пластиковой чешуи кукольного дракона из «Бесконечной истории» (1984), фактуры тел монстров, сгенерированных в XXI веке, похожи на покровы настоящих животных, приобретенные в условиях эволюции в той или иной среде обитания. Например, кожа Крузо 384, прототипом которого стал образ Лох-несского чудовища, по плотности похожа на кожу бегемота, а по цвету – на покровы серого кита. Поверхности тел Дрогона и Окчи 385 своей изломанной текстурой напоминают эпидермис слона – морщины на его коже удерживают влагу, чтобы сохранять температурный баланс, предотвращать обезвоживание и перегрев под прямыми лучами солнца, что важно для драконов Дейенерис, родившихся в степях дотракийцев, и Окчи, живущей в горах Южной Кореи. Цвет, структура и рельеф кожи, шерсти и перьев фантастических животных, а также изменения их состояния при взаимодействии с солнцем, водой и ветром имитируют материю реального мира. Эта иллюзия провоцирует узнавание на уровне дологического мышления и, как следствие, восприятие нарисованного как живого.

Рон Броглио, Мария Пуч де ла Беллакаса, Лора Маркс и другие теоретики нового материализма подчеркивают значение интенсивного телесного опыта как формы мышления и познания. Харауэй рассматривает соприкосновение живых тел как акт взаимной трансформации – опыт осязания приобретает особую важность в контексте постгуманистической этики как возможность диалога с нечеловеком. Прикосновение к живой материи предполагает немедленную обратную связь, следовательно, способно компенсировать односторонний характер визуального опыта. Согласно Маркс, тактильная коммуникация позволяет нам убедиться в том, что осязаемое нами не-я материально и в то же время непознаваемо 386. Как теоретик медиа, она рассматривает тактильную визуальность крупного плана – активный телесный контакт, опосредованный экраном, – как режим субъективного эмоционального переживания. Такой опыт помогает преодолеть автоматизм оптического восприятия, который проявляется в узнавании знакомых образов и интерпретации увиденного средствами языка, то есть в рамках антропоцентрической формы мышления.

Однако в популярном кино в рамках сюжетной линии питомец – покровитель крупные планы тактильного взаимодействия могут спровоцировать противоположный эффект. Такие эпизоды, с одной стороны, подчеркивают материальность и витальность нечеловеческих персонажей, с другой стороны, подчиняют их антропоцентричному сюжету, пренебрегая задачей привлечения внимания зрителя к субъективности и непознаваемости нечеловеческих животных. Крупные планы с фрагментами тела дракона, одетого в текстуры реального мира, меняют функцию, которую он выполнял в искусстве до сих пор, превращая его из символа в материю 387, из абстрактной идеи в конкретное тело. Слои ороговевших клеток на клюве гиппогрифа, крупные поры и редкие волоски на коже Окчи вовлекают зрителя в процесс познания физических свойств этих вымышленных персонажей и побуждают воспринимать их буквально – как экзотических питомцев протагонистов, а не визуальные метафоры, символизирующие нарушение баланса природного и культурного.

Хотя мы осознаем, что происходящее на экране – вымысел, а дракон, которого мы гладим нашими пальцами-глазами, – лишь комбинация пикселей, меняющих цвет, нам приятно наслаждаться фантазией о мире, в котором обитают мифические животные. При анализе склонности людей воспринимать иллюзию как нечто реальное, даже понимая, что происходящее на экране – фикция, Карл Плантинга обращает наше внимание на важную функцию кино: аффективный развлекательный контент позволяет сбежать от повседневных забот или подняться над ними 388. Благодаря технологиям CGI цифровую материю все сложнее отличить от физической, поэтому не только сериалы о современности, но и фильмы о фантастических тварях становятся частью альтернативной повседневности – с одной стороны, более увлекательной, чем реальная жизнь, с другой – более безопасной. Эксплуатация этих свойств виртуальных ландшафтов в сочетании с витальной энергией цифровых монстров позволяет индустрии кино и видеоигр поддерживать потребительскую привлекательность выпускаемого контента, слегка редактируя сюжет и меняя дизайн фантастических животных от релиза к релизу.

Задача представить монстра правдоподобным, как правило, решается лишь за счет копирования внешних особенностей реальных животных-прототипов. При этом имитация естественного поведения редко включает в себя демонстрацию неоднозначных реакций, которые могут иметь место в физическом взаимодействии человека с теми животными, образы которых использованы в дизайне фантастических персонажей. Как правило, в интересах развития сюжета и в условиях дефицита экранного времени цифровые монстры ведут себя как одомашненные животные. В отличие от авторской документалистики и видеоарта, в популярном кино последних


Катя Крылова читать все книги автора по порядку

Катя Крылова - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки mybooks.club.


Рынок удобных животных отзывы

Отзывы читателей о книге Рынок удобных животных, автор: Катя Крылова. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.

Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*
Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту librarybook.ru@gmail.com или заполнить форму обратной связи.