двух десятилетий тактильная визуальность выступает средством подчинения, распределения властных ролей – питомца и покровителя. В популярных нарративах между нашими пальцами-глазами и телом животного (в одной плоскости с последним – на экране) появляется рука протагониста, а она, согласно Левинасу, «берет, приобретает, присваивает» (
ил. 16) 389. Рука делает экранный образ нечеловеческого другого понятным: «именно руки
познают предмет… наделяют его значением» – это значение проявляется в использовании предмета для «достижения своих эгоистических целей» 390. «Рука поставляет вещи, вырванные из стихии… преодолевает неопределенность стихии…
приспосабливая стихийное к задачам потребностей» 391 – прикасаясь к гиппогрифу, Гарри Поттер приобретает волшебного помощника. Его рука делает то же самое, что и рука, которая срывает плод с дерева в «Тотальности и бесконечном» Левинаса. Рука, с одной стороны, признает
бытие фантастической твари, ее материальность, «поскольку схватывает добычу, а не призрак», с другой – постигает зверя как «вещь для нас». Прикосновение становится началом обладания, включает свободное животное в асимметричные отношения. По мере развития таких отношений гиппогриф оказывается в реестре движимого имущества Поттера. «Будучи органом овладения, приобретения, рука срывает плод, но держит его подальше ото рта; она сохраняет его, приберегает, владеет им в доме», – пишет Левинас 392. Инициируя тактильный контакт с монстром, протагонист некоторое время наслаждается взаимодействием с ним перед камерой, а затем, отвлекаясь от чувственного удовольствия, оставляет животное в резерве, среди созданий, готовых сослужить ему службу, как это делают персонажи народных сказок 393. Выполняя крупные планы фантастических тварей в связке с протагонистом, создатели фэнтези-фильмов за редким исключением оставляют за кадром их автономный быт, так как он не имеет значения для развития основных сюжетных линий – героической и любовной, в центре которых находятся люди. Так как прототипом поведенческого профиля CGI-монстров выступают животные-компаньоны, активности которых подчинены распорядку дня их опекунов, фантастические твари редко демонстрируют на экране свою субъективность. Вместо этого функциональные профили монстров воспроизводят роли сервисных животных – перевозчиков, телохранителей, почтальонов, проводников и стражей. Ориентация на эти задачи обычно не предполагает пространства для свободы, в реализации которой могут проявиться отличия монстров от людей и дрессированных животных 394.
Также специфика использования тактильной визуальности в популярном кино проявляется в том, что прикосновение руки актера, а через него и зрителя к телу цифрового монстра не является реальным и, как следствие, взаимным. В отличие от комодских варанов, ближайших родственников мифических рептилий, которые могут потрогать нас в ответ, поцарапать и даже укусить за палец 395, нарисованные драконы по определению безобидны. Прикосновение к экзотическому животному предполагает риск, а сам жест демонстрирует в равной степени доминирующее влияние и уязвимость того, кто его инициирует 396. Напротив, драконы, исполняющие роли кротких питомцев в фэнтези-фильмах, не склонны вредить людям. Как правило, они не проявляют инстинкты спонтанно, по причинам, которые невозможно до конца объяснить в пределах нескольких секунд экранного времени. Благодаря воображению и тактильной памяти наши кожные рецепторы оказываются на кончиках пальцев Джона Сноу и прикасаются к неподвижной щеке Дрогона, застывшего в почтении перед потомком Таргариенов. Подобный контакт утрачивает потенциал взаимной трансформации участников, напротив, способствует объективации животного если не в качестве игрушки, то в качестве актива – оружия устрашения, которое может удерживать стороны от войны, как ядерные ракеты, или живой валюты, которую можно обменять на легион рабов-воинов. В альтернативной реальности, где популярная культура пронизана идеями Харауэй, щека дракона, покрытая мелкими шипами, прикасается к ладони протагониста, оставляя на ней опасные ссадины и куски земли, на которой монстр спал этой ночью. Но вместо этого мы наблюдаем иллюзию активного прикосновения Сноу к телу Дрогона, выраженную в последовательности стерильных изображений, звуков и движений, созданных графическими дизайнерами, CGI-аниматорами и звукорежиссерами. Такое прикосновение представляет собой исследовательское и «сугубо экономическое» движение руки, ориентированное на обладание монстром и, как сказал бы Левинас, оправданное «произведениями», которые этот актив создаст в следующих сериях 397.
Ил. 16. Стерильные прикосновения, возможные благодаря CGI-технологиям. Слева вниз: Джон Сноу прикасается к Дрогону. Кадр из сериала «Игра престолов» (Game of Thrones), сезон 7, эпизод 5 «Восточный дозор», 2017; доктор Уилкокс трогает Окчу. Кадр из фильма Пон Чжун Хо «Окча» (Okja, 2017). Справа вниз: Мирослава прикасается к раскаленной коже дракона. Кадр из фильма Индара Джендубаева «Он – дракон», 2015; Пит прикасается к шерсти дракона Эллиота. Кадр из фильма Дэвида Лоури «Пит и его дракон» (Pete’s Dragon, 2016)
Таким образом, в популярном кино тактильная визуальность приобретает инструментальный характер и подчинена прежде всего задаче развития сюжета. В этом контексте прикосновение протагониста к телу монстра представляет собой жест экспресс-приручения в интересах эксплуатации сверхспособностей животного. Такое отношение мало отличается от практики использования собак и лошадей в качестве ресурсов удовлетворения повседневных потребностей людей. В подобном сценарии нет места этическому высказыванию, которое в контексте постгуманистических идей предполагает уважение относительной непостижимости потребностей, мотивов и реакций животных 398. Признавая, что множество реалий нечеловеческого мира непереводимы на языки людей, мы приближаем решение проблемы жестокого обращения с животными 399. Однако вместо того, чтобы способствовать принятию факта сравнительной непознаваемости других форм жизни, популярное кино и анимация, как правило, игнорируют эту задачу, несмотря на масштаб этической ответственности, связанной с производством массового контента. В сценах приручения фантастических тварей авторы фэнтези снова и снова представляют монстров как подчиненный класс, делая нас участниками коллективного присвоения тел свободных животных.
Рассматривая приемы репрезентации фантастических тварей на фоне сюжетов фэнтези-фильмов, мы понимаем, что независимо от благородных намерений протагонистов, таких как сохранение дикой природы (Саламандер) или освобождение угнетенных народов (Дейенерис), цифровые монстры популярного кино способствуют укреплению опасных стереотипов восприятия дикой фауны. Волшебные животные из вселенной Роулинг, Мартина и других популярных фэнтези-нарративов демонстрируют, что любого хищника можно приручить, если обращаться с ним нежно и делегировать эту задачу харизматичному альтруисту. Создавая союзы между цифровыми монстрами и зоозащитниками (такими, как Саламандер) или освободителями рабов (такими, как Дейенерис), популярные нарративы снова и снова воспроизводят колониальный сюжет о свирепом льве и святом Иерониме, а значит, питают фантазию о том, что «наша врожденная доброта найдет свое подтверждение в общении с диким зверем» 400. На фоне естественной симпатии людей к экзотическим животным эта логика усиливает существующие формы доминирования и эксплуатации, включая частные зверинцы. Другими словами, превращая драконов в игривых и трогательных животных, готовых к контакту с людьми, индустрия развлечений препятствует распространению экологической ответственности. Ее осознание предполагает сокращение объемов производства животных-компаньонов по всем направлениям (особенно когда эта