MyBooks.club
Все категории

Дон Тапскотт - ВИКИНОМИКА Как массовое сотрудничество изменяет всё

На сайте mybooks.club вы можете бесплатно читать книги онлайн без регистрации, включая Дон Тапскотт - ВИКИНОМИКА Как массовое сотрудничество изменяет всё. Жанр: Альтернативная история издательство неизвестно,. Доступна полная версия книги с кратким содержанием для предварительного ознакомления, аннотацией (предисловием), рецензиями от других читателей и их экспертным мнением.
Кроме того, на сайте mybooks.club вы найдете множество новинок, которые стоит прочитать.

Название:
ВИКИНОМИКА Как массовое сотрудничество изменяет всё
Издательство:
неизвестно
ISBN:
нет данных
Год:
неизвестен
Дата добавления:
12 декабрь 2018
Количество просмотров:
262
Читать онлайн
Дон Тапскотт - ВИКИНОМИКА Как массовое сотрудничество изменяет всё

Дон Тапскотт - ВИКИНОМИКА Как массовое сотрудничество изменяет всё краткое содержание

Дон Тапскотт - ВИКИНОМИКА Как массовое сотрудничество изменяет всё - описание и краткое содержание, автор Дон Тапскотт, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки mybooks.club
Дорогие друзья!Книга Дона Тапскотта и Энтони Уильямса «Викиномика» сегодня приходит к российскому читателю. Она рассказывает о том, как массовое сотрудничество изменяет всё на свете, о людях и компаниях, которые активно используют для решения бизнес-задач приёмы «гражданского» сетевого взаимодействия - массовое сотрудничество (mass collaboration) и производство на равных (peer production). Если вы хотя бы один раз в жизни редактировали статью в глобальной энциклопедии, публиковали заметку в сетевом журнале или комментировали статью в онлайновой газете, то вы лично уже стали соавторами и героями этого издания.Якоб Нильсен (Jakob Nielsen), признанный эксперт в области юзаби-лити и веб-дизайна, пишет о том, что в большинстве онлайн-сообществ 90% общего количества посетителей - простые наблюдатели, 9% иногда участвуют в чём-то, а 1% практически выполняет всю работу. Мы уверены в том, что экономика «массового сотрудничества» только начинает делать свои первые шаги и указанное Нильсеном соотношение вскоре изменится.Несколько лет назад мы вместе с Людмилой Фёдоровой и Евгением Патаракиным придумали проект «Летописи.ру», целью которого стало применение современных сетевых сервисов Веб 2.0 в педагогических целях. Как эффективно учиться и работать вместе, когда нет «главного», того, кто точно знает что и как надо делать, - вот одна из самых сложных задач, которую решали участники проекта.Мы уверены в будущем экономики «массового сотрудничества», в особенности, когда ещё i миллиард населения Земли будет подключён к глобальной Сети, а принципы «производства на равных» будут включены во все школьные программы. А самое главное, «викиномика» - это не только красивая идея, она ещё и работает, и каждый желающий может принять участие в написании новых глав этой книги на сайтеУспехов вам, уважаемые читатели!

ВИКИНОМИКА Как массовое сотрудничество изменяет всё читать онлайн бесплатно

ВИКИНОМИКА Как массовое сотрудничество изменяет всё - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дон Тапскотт

* Massively multiplayer online game, сокр. - MMOG. ** Вторая жизнь. *** Robert Hof. **** Anshe Chung.

зарабатывают себе на жизнь всё больше игроков. Это означает, что Second Life - не обычный продукт и даже не типичная видеоигра. Она создана почти целиком своими потребителями: можно сказать, что «потребители» также являются производителями, или «просьюмерами». В конце концов, они участвуют в разработке, создании и производстве продукта, в то время как Linden Labs спокойно управляет сообществом и следит за тем, как работает её инфраструктура.

В своей книге 1996 года «Цифровая экономика»* Дон Тапскотт ввёл термин «преимущественное право»*** в качестве описания того, как сокращается разрыв между производителями и потребителями.3 Хотя сейчас многие признают важность этого развития, большинство всё ещё путает просьюмеризм с «потребительской централизацией»****, при которой компании определяют базовые параметры продукта, а их клиенты имеют возможность модифицировать отдельные элементы, например, составлять под себя комплектацию машины в шоу-руме. Даже TiVo, делающая вас «создателем программы» (то есть человеком, составляющим телевизионное расписание), не так привлекательна, как производство собственного домашнего контента. На наш взгляд, вся эта потребительская централизация на самом деле представляет собой обычный бизнес.4

Эта глава описывает новую модель просьюмеризма, при которой потребители активно и в течение длительного времени участвуют в создании продуктов. Как и в Second Life, игрок на самом деле участвует в обновлении и производстве продуктов, которые потребляет. Другими словами, покупатели делают больше, чем подгоняют под себя товары; они могут самоорганизовываться для создания собственных. Наиболее продвинутые пользователи больше не ждут приглашения, чтобы превратить продукт в платформу для инноваций. Они просто создают свои просьюмерские сообщества, в которых обмениваются информацией, сотрудничают в проектах, участвуют в сделках и дают друг другу советы, делятся инструментами и «взломанными» товарами.

Поняв, как можно использовать это сообщество в качестве конкурентного преимущества, Linden Labs - автор Second Life - сломала большинство традиционных правил создания многопользовательской видеоигры и установила стандарт потребительской инновации. Second Life не является крупнейшей MMOG, но она быстро растёт. К июлю 2006 года количество игроков превосходило население Бостона и увеличивалось на 15-20% в месяц.

* The Digital Economy. *** Preemption. **** Cuslomercentricity.

При том, что большинство многопользовательских игр разработаны и написаны небольшой группой сотрудников, Linden Labs сделала экстремальный шаг, открыв своё игровое пространство новым радикальным способом. В Second Life нет предустановленного скрипта, а есть лишь небольшое количество ограничений для действий игроков. Её обитатели создают всё, что угодно, от виртуальных витрин и ночных клубов до одежды, машин и других предметов, используемых в игре. A Linden Labs производит менее 1% этого контента и сейчас насчитывает около 23 тысяч часов «бесплатных» усилий разработчиков в день.

Пользователи не трудятся здесь просто так. В Second Life всё, что создаёт её обитатель, принадлежит ему. В то время как некоторые игры запрещают торговлю виртуальными товарами в реальном мире, здесь такая практика разрешена и даже поощряется. Такие лидеры отрасли, как президент Sony Online Entertainment Джон Смедли*, говорят, что наделение пользователей подобного рода правами было бы похоже на «получение членства в фит-нес-клубе и соответственно прав собственности на находящееся там оборудование». Однако для Linden Labs это связано с созданием гигантской, свободной, управляемой потребителями экономики, оборот которой сейчас превышает юо миллионов долларов в год.

Просьюмерский подход Second Life к созданию бизнеса даёт преимущества, которые жёстко контролируемые бизнес-модели не могут повторить. Он оказывает большое влияние при достаточно ограниченных ресурсах, и развивается в направлениях, недоступных централизованно разработанным системам. Он выигрывает от позитивной обратной связи, которую конкурентам сложно получить, быстрее обновляется и объединяет заинтересованных людей в лояльные сообщества, поскольку игроки создают правила игры, обладают своей интеллектуальной собственностью и даже предлагают пользователям бесплатную поддержку.

Компаниям стоит последовать примеру Linden Labs в создании «продукта», привлекающего потребителей и позволяющего им сотрудничать и добавлять ценность в массовом масштабе. Эти возможности должны существовать в течение всего жизненного цикла продукта, начиная с разработки и продолжаясь уже после совершённой покупки в рамках управляемых потребителем коммерции и инноваций. Эта глава объяснит данный процесс с помощью нескольких примеров того, как самоорганизующиеся сообщества просьюмеров создают для компаний и выгодные возможности, и новые смертельные угрозы.

* John Smedley.

Для руководителей, сомневающихся в серьёзности этого вопроса, Second Life является ещё и предупреждением. По аналогии с этой игрой -безграничной платформой для инноваций со стороны потребителей, а не конечным продуктом, - новое поколение просьюмеров считает весь реальный мир пространством для творчества, а не для потребления. Этот новый способ обучения и взаимодействия означает, что они будут относиться к миру, как к сцене для собственных инноваций. Так же, как вы вертите в руках кубик Рубика, просьюмеры изменят конфигурацию продуктов в своих целях. Статичные, неподвижные, неизменные предметы подвергнутся анафеме и будут выброшены на помойку истории XX века.


ПОТРЕБИТЕЛИ КАК УЧАСТНИКИ ИННОВАЦИЙ


Идея того, что люди, использующие продукты, должны вносить свой вклад в их разработку и производство, не особенно нова. История изобретательства (по мнению таких учёных, как профессор Массачусетского технологического института Эрик фон Хиппель*, насчитывает немало случаев творчества потребителей. В Англии начала XIX века создатели парового двигателя на полуострове Корнуолл открыто сотрудничали с владельцами угольных разработок, чтобы повысить эффективность двигателей, используемых для откачки воды из шахт. В США массовое производство стали в 1870-х годах и изобретение персонального компьютера в 1970-х предварялись длительными периодами открытых ремесленных опытов в сообществах пользователей и техников. В этих случаях технология была быстро внедрена в практику, и возникли новые отрасли, поскольку технические специалисты открыто обсуждали свою работу и обменивались информацией.

Другое исследование выявило огромную роль, которую играют любители в развитии технологии. Беглый взгляд на номер Popular Science** 1950-х годов открывает невероятные богатства любительских изобретений в сферах, начинающихся с электроники и заканчивающихся научными приборами и механизмами. Даже Ford Т (машину, цвет которой мог быть любым, если только он чёрный) потребители интенсивно подгоняли под себя - тренд, продолжающийся сейчас в рамках намного более масштабных сообществ автолюбителей и тюнинговых компаний, ну и, конечно, таких телевизионных программ, как Pimp My Ride*** на MTV.

* Eric von Hippel.

** Ежемесячный научно-популярный журнал, посвященный научно-техническим разработкам, выпускается с 1872 года.

*** Российским зрителям это шоу известно под названием «Тачка на прокачку». - Прим издателя.

Несмотря на эту богатую историю потребительских инноваций, боль шинство компаний считают новые решения и любительский креатив, развивающийся в сообществах пользователей, нестандартным явлением, оказывающим незначительное влияние на их традиционные рынки и ценности. Часто фирмы отказываются от таких инноваций или игнорируют их. Производителям автомобилей потребовалось десять лет для «изобретения» пикапа, хотя американские фермеры до этого годами отрывали задние сиденья на своих автомобилях, чтобы у них было место для товаров и инструментов. Даже когда инновации потребителей кажутся многообещающими, внутренние процедуры большинства компаний слишком жёстко привязаны к парадигме, ориентированной на производителя, чтобы ими воспользоваться.

Однако эта замкнутость должна ослабнуть по мере столкновения двух сил, способных нарушить статус-кво. С одной стороны, как мы уже объяснили, люди используют Сеть в качестве площадки для создания просьюмерских сообществ, поэтому то, что когда-то было нестандартной деятельностью, всё больше выходит из тени. С другой стороны, компании обнаруживают, что «новаторы»* - люди, расширяющие границы существующей технологии и по ходу дела часто создающие собственные прототипы продуктов, - нередко разрабатывают модификации и дополнения, которые в конечном счёте привлекательны и для традиционных рынков.5 Другими словами, новаторы сигнализируют о том, куда движется основной рынок. Компании, понявшие, как использовать их проницательность, могут получить конкурентное преимущество.


Дон Тапскотт читать все книги автора по порядку

Дон Тапскотт - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки mybooks.club.


ВИКИНОМИКА Как массовое сотрудничество изменяет всё отзывы

Отзывы читателей о книге ВИКИНОМИКА Как массовое сотрудничество изменяет всё, автор: Дон Тапскотт. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.

Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*
Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту librarybook.ru@gmail.com или заполнить форму обратной связи.