Пятнадцать лет назад порядок вещей внешне казался исключительно прочным и неизменяемым. Батон стоил 22 копейки, кружка пива столько же, купейный билет до Москвы — 12 рублей, за публичное напоминание о сталинском терроре можно было схлопотать до трех лет лагеря условно, за передачу рукописей на Запад — до семи лет строгого режима плюс пять по рогам. Этот масштаб цен воспринимался как «вечности незыблемая скала», мы сроднились с ним.
Но чем устойчивее и неподвижней был порядок «века сего», тем сильней становились сомнения в реальности нашего собственного существования, тем настоятельнее давала о себе знать подсознательная жажда Большого Сюжета и необъяснимое предчувствие катастрофы. Русская теневая литература 80-х жила уже одними только эсхатологическими импульсами, прежние наши игры перестали приносить радость, приобретали все более и более угрюмый колорит. Не хватало воздуха, обнаружился дефицит житейских сюжетов, своего рода эмоционально-интеллектуальная гиподинамия.
Однако недостаток «малых» житейских сюжетов с лихвой покрывался каталогом воображаемых глобальных катаклизмов, обостренной метафизической проблематикой, опрокинутой с нечеловеческой высоты в гнилую лохань повседневности. Все ждали, что туда вот-вот плюхнется всамделишное Событие. Именно внутренняя установка на Событие: интерес к «теневой» стороне жизни. То, что нам демонстрировалось с экранов и книжных страниц, Событием не было, а являлось фикцией, обманом, аберрацией сознания. Гаснущие силы Суслова и Брежнева подпитывали хироманты, астрологи и экстрасенсы — вот где и была теневая сторона реальной политики атеистического государства. С той стороны что-то и должно было явиться, согласно нашим предощущениям.
Следовать этому предчувствию возможно было только в одном состоянии — напряженного бездействия, экзистенциально-творческого ожидания, осознательной выключенности из сферы «человеческого-слишком-человеческого».
Герой всех четырех «Игр» не действует, он как бы и не герой, но существо страдательное, подверженное происходящему. Он в буквальном смысле лишний, чужой человек, заброшенный как бы в центр гигантского часового механизма: «Я попал внутрь больших часов и теперь стану их колесом, шестеренкой с зубцами, желтым пятном, буду вертеться и тикать среди других пятен».
В недра механического чудища герой попадает, будучи искушаем или собственным любопытством, или прекрасной незнакомкой, но на том его свобода воли кончается. Максимум, что он может, обретаясь во чреве Левиафана, — это попытаться выйти из игры, самым вызывающим образом нарушить правила, отказаться от главного приза, перестать чувствовать себя фигурой на доске или картой на кону.
Игра сил зла обнаруживает себя внезапно. Достаточно сесть в ночной трамвай, закружиться с прелестной спутницей в аттракционной акуле, остаться один на один с раскопанной могилой безымянного степного владыки или переступить порог засекреченного института — чтобы ощутить себя во чреве зверя, почувствовать себя пожираемым, превращаемым в «колесико и винтик», в частицу той мертвящей силы, что нуждается в живой крови для подпитки, для продолжения Игры.
Всеми нами играют карикатурные персонажи, по очереди подталкивая кием ту или иную фигурку на карте. Карта сконструирована в Германии, сюда она занесена происками каких-то темных сил. Странно, в духе гофманианы, выглядят и мастера Игры: «Их пять: клювоносый, однорукий старик, перекормленный мальчик, старуха-сова и еще молодой человек в черном, присыпанном пылью костюме — он не родственник, приживал…»
Герой «Успеха…» сталкивается с ними в разных обстоятельствах, узнает их под разными обличьями — академика-физика, известного археолога, сотрудника первого отдела, но его собственная позиция в высшей степени двусмысленна: он и главная фигура («король-матрешка») Игры, и сторонний наблюдатель.
Именно способность взглянуть со стороны на свою собственную роль в игре спасает героя от реальной гибели. В нем нарастает энергия торможения, препятствующая стремительному развитию событий на карте. Он открывает, что состояние его собственной души и является ареной соперничества игроков: за его душу борются разнообразные бесы, попутно вызывая на карте разного рода катаклизмы — войны, землетрясения, тайфуны и тому подобное. Сам вид Игры настораживает: «Определенно: Игра неприятна. С виду все безобидно — подумаешь, старички развлекаются, — но внутри комариный голосишко зудит: внимание, опасность, опасность! Начинает мерещится: а вдруг эта забава под абажуром из бисера отзывается кому-то и где-то настоящей бедой?»
Однако игроки недовольны: по их словам, в последнее время игра не очень-то ладится, идет вяло, нужна свежая кровь, нужна жертва. Этой жертвой избран герой-рассказчик — его, как в мышеловку, завлекают, затягивают разнообразные эротические приключения, погружающее «я» героя в атмосферу мрачно-праздничной, антирождественской таинственности. В такой атмосфере романтизированное зло чувствует себя как рыба в воде.
Оно, как акула из «Челюстей», охотится за героем, но вместо того, чтобы погибнуть, он разрушает Игру. Разрушает не активным, в духе американских триллеров, вмешательством в процесс Игры, а, наоборот, радикальной сменой правил, отказом от какого бы то ни было действия на дьявольском игровом поле. Его оружие — пассивность, уход, эскапизм. Он способен остановить действие сил зла лишь своим творческим недеянием — в том смысле, как понимали этот термин последователи Лао-цзы, даосы и дзенские монахи.
Все четыре новеллы «Успеха» строятся по одному и тому же сценарию: мышеловка, лихорадочный поиск выхода, разгул сил зла, готовый взорвать существующий порядок вещей, схватка с темными хтоническими энергиями, вызванными возбуждением играющей пятерки, — в ней герой терпит временное поражение; и в ситуации, казалось бы уже совсем безвыходной, — спасительное расслабление воли, разрушающее весь ход игры. Нарушенный было порядок жизни восстановлен, все возвращается на свои места.
В отличие от своих американских коллег, герой прозы Наля Подольского отнюдь не победитель. Он прекрасно понимает, что зло только и ждет активного противодействия, чтобы усилиться за счет выброса чужой энергии (это и есть «свежая кровь» Игры). Зло можно лишь обмануть, да и то ненадолго, до следующей встречи с ним, когда все придется начинать сначала.
В каком-то смысле это не что иное, как философия фатальной безысходности, апофеоз движения по «замкнутому кругу», чисто восточная поза мудреца, в безгневном ожидании сидящего на пороге дома, мимо которого когда-нибудь да пронесут труп его злейшего врага.