Рис. 3
По поверхности «треугольников» обычно снизу вверх поднимаются волны, иногда они расходятся веером от прямого угла. Приближаясь к гипотенузе, они становятся прозрачными, невидимыми.
Цвет пламени может быть почти любым: красным, желтым, синим, фиолетовым. Оттенок зависит от расстояния от точки наблюдения до источника огня. Белый и зеленый цвет не используются: белый огонь человек идентифицирует как пар, зеленый делает пламя похожим на воду.
Слово «треугольник» очень приблизительно передает форму: она может изменяться по степени «вытянутости» вверх и изогнутости гипотенузы. Прямой угол при основании можно выделить всегда, но изредка «область горения» может быть приподнята над горизонтальным катетом. В этом случае лежащая под ней часть «треугольника» используется для создания образа падающих искр при помощи двигающихся по параболическим траекториям светящихся точек с медленно угасающим шлейфом.
Это виртуальное сооружение гораздо менее классично, чем пирамидка из игр предыдущего поколения, но образ огня, построенный на его основе, субъективно оказывается сильнее. Возможно, это происходит оттого, что так человек опознает огонь «на самом деле».
На рисунке 4 — кадр из игры «Unreal», «уровень» «Nali Castle». Точка зрения нетипична для игрока, заметна радиальная структура объекта.
Рис. 4
Кроме огня, в Дум-образных играх есть еще несколько сложных образов, для создания которых использованы неклассические методы. Следующий по частоте использования — образ поверхности воды. Его создают сложные подвижные узоры на плоскости. Мелкие лужи смотрятся реалистично. Когда площадь поверхности становится больше, образ воды иногда теряет устойчивость. Игрок расценивает скорость перемещения узоров-волн как нетипичную для воды. Он видит спирт, ртуть или масло — жидкость с другой текучестью.
Сегодня тенденция насыщения инвариантами характерна для многих средств передачи информации. Новые технологии телевидения и звукозаписи (DVD, MPEG) фильтруют и исключают информацию, если без нее можно сохранить и воспроизвести инвариант. Большая часть рисунков, фотографий, видеоклипов и звукозаписей в Интернете подвергнута процедуре «сжатия информации с частичной потерей данных». Раньше такой подход был мало распространен, хотя первые попытки создавать зрительные образы нетрадиционными методами зафиксированы в живописи более ста лет назад. С точки зрения классического искусства, на таких картинах объекта нет, хотя его присутствие субъективно переживается зрителем. Пока образы устойчивы, игрок не задумывается, из чего именно он их создал, но стоит ему приблизиться к ним вплотную или выбрать неподходящую точку зрения, как они распадаются на груду странных предметов.
Раньше общество целенаправленно воспитывало привычку воспринимать зрительную информацию в традициях реализма. Все иллюстрации в школьных учебниках и все рисунки в детских книжках, все портреты в школьных классах и все репродукции картин не имели от него ни одного существенного отклонения. Любые другие методы передачи зрительных образов подавлялись. Теперь все изменилось: играя в компьютерные игры, люди интенсивно осваивают нетрадиционный для культуры язык. Этот процесс оказался настолько органичным, что мало кто обратил на него внимание.
Любой язык задает тип мышления. Например, в средние века в Европе присуждали научную степень за перемножение двух современных трехзначных чисел [12]. Трудность состояла в том, что числа в то время записывали римскими цифрами ("Х", «I», «V», и нет нуля). Переход на «арабский» цифровой язык резко увеличил доступность и скорость математического мышления. Судя по тому, с каким энтузиазмом в мире был воспринят графический авангард, потребность в инвариантном языке для визуальной информации очень велика. Привыкнув воспринимать информацию на неклассическом языке, человек естественно будет использовать его и для самовыражения. Через двадцать лет, когда вырастет новое поколение, это изменит наполнение картинных галерей, графическое решение рекламы и архитектуру.
Побочный эффект развития технологии создания образов в компьютерных играх — появление «зрячих роботов». Машины давно способны распознавать буквы, переводить напечатанный или рукописный текст с листа бумаги в компьютерный код. Программа сравнивает черно-белые линии с эталонными инвариантами букв и, когда вероятность совпадения превышает заданную, «опознает» знак. Как только мощность машин возрастет, станет возможным заменить статичные инварианты букв на подвижные инварианты сложных образов, а белый лист — на изображение с видеокамеры. Это приведет к появлению роботов, способных опознавать огонь, воду, небо и другие объекты реального мира, что даст им возможность выйти из стен лабораторий в реальный мир.
Прежде чем описывать особенности психики игрока, ставшие заметными благодаря Игровым Мирам, стоит уточнить смысл основных используемых понятий. Их два: «сознание» и «бессознательное».
Сложно сказать, что такое сознание: сейчас у психологии нет точных критериев. Достоверно известно лишь то, что оно частично утрачивается во сне и полностью при обмороке, что оно может быть расширенным и суженным, что оно непрерывно и очень подвижно. Одним из первых заговорил о нем епископ Августин Блаженный [1]. Современный, менее христианский оттенок придал Декарт [9]. Он определял сознание через отрицание. В чем нельзя усомниться? В том, что я вижу? Нет. Зрение часто обманывает, кругом полно иллюзий, «не все то золото, что блестит». Может, нельзя усомниться в Боге? Тоже нет: по всей Европе инквизиция воюет с людьми, которые в него не верят. Так в чем же нельзя усомниться? Только в сознании того, что все это происходит. Более точно эта формулировка звучит так: "Я мыслю, следовательно, я существую".
Много лет слова «сознание» и «психика» означали одно и то же. Потом Лейбниц [15] придумал термин «бессознательное», а психоаналитики вложили в него современный смысл. Бессознательное — часть психики, обслуживающая биологические потребности. Она работает по «принципу удовольствия»: все, что захочет, ему нужно «теперь и здесь». Одна из распространенных метафор психики — огромный темный зал, в котором луч карманного фонарика выхватывает то один, то другой угол. Зал — психика, пятно света — сознание. В каких-то местах оно «светит» часто, а где-то — никогда. Сознание — это «Я», которое вписывает биологические потребности человека («Оно») в законы общества. Раньше структура личности воспринималась психологами как дискретная (Фрейд [23], Берн [2]), теперь психологи чаще пишут о непрерывности [8]. По современным представлениям, во время бодрствования уровень сознательного контроля постоянно меняется, человек редко пребывает как в ясном сознании, так и в полностью бессознательном состоянии.
Содержание бессознательного часто попадает в сознание в виде снов. Психоаналитики называют их «королевской дорогой в бессознательное». Люди могут сознательно создавать себе сновидения: давно существует «фабрика грез» — Голливуд. Дум-образные игры — это точно такие же сны наяву, но только благодаря своей интерактивности — гораздо сильнее. Человек во время игры часто находится в бессознательном состоянии. Именно от этого опытный игрок и получает удовольствие.
Сознание для игры не нужно: эффект присутствия Дум-образной игры создан из инвариантов, мир игры — из архетипов. Наиболее яркий признак бессознательной направленности Дум-образных игр — отношение к категории времени. В сознании оно есть: волевым решением человек может отложить свои плотские потребности «на потом» или привести их исполнение в соответствие с прошлым опытом. В бессознательном и в Дум-образных играх времени нет. Прошлое в игре сложно отличить от будущего: трупы исчезают, следов перестрелки не остается. Только нажатые кнопки да отсутствие чудовищ позволяют предположить, что игрок уже был в этом месте «Уровня». Совсем вне времени такие разновидности Дум-образной игры, как «Deathmatch» или Botmatch. В этих виртуальных мирах не остается никаких следов прошлого пребывания игрока. Для игры важен счет: соотношение количества «убитых» противников и собственных «смертей». Время игры как философская категория для игрока не существует.
Бессознательная сущность Дум-образных игр зафиксирована в технических характеристиках современного персонального компьютера. Сейчас он обеспечивает комфортную игру только при незначительных изменениях карты «Уровня». Когда несколько лет назад возникла потребность увеличить качество изображения, игроки смогли оплатить разработку и массовое производство видеоускорителей, чьи микросхемы не уступают по сложности процессору «Pentium III» [25]. Потребность во «временной перспективе» на персональном компьютере не отразилась никак, и признаков изменения ситуации пока нет.