MyBooks.club
Все категории

Игорь Бурлаков - Homo Gamer. Психология компьютерных игр

На сайте mybooks.club вы можете бесплатно читать книги онлайн без регистрации, включая Игорь Бурлаков - Homo Gamer. Психология компьютерных игр. Жанр: Психология издательство -,. Доступна полная версия книги с кратким содержанием для предварительного ознакомления, аннотацией (предисловием), рецензиями от других читателей и их экспертным мнением.
Кроме того, на сайте mybooks.club вы найдете множество новинок, которые стоит прочитать.

Название:
Homo Gamer. Психология компьютерных игр
Издательство:
-
ISBN:
-
Год:
-
Дата добавления:
24 февраль 2019
Количество просмотров:
122
Читать онлайн
Игорь Бурлаков - Homo Gamer. Психология компьютерных игр

Игорь Бурлаков - Homo Gamer. Психология компьютерных игр краткое содержание

Игорь Бурлаков - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - описание и краткое содержание, автор Игорь Бурлаков, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки mybooks.club
Эта книга представляет взгляд психолога на современное массовое увлечение — компьютерные игры. Что ищут люди в виртуальных битвах — только ли способ разрядить агрессию? Как игровой мир влияет на психику и стиль мышления игрока, на его отношение к реальному миру? На что рассчитывают родители, покупая ребенку компьютер, и что происходит на самом деле? Человек-игрок — что это? Новый вид зависимости? Новый тип мышления? Новое сообщество?Над этими и другими вопросами интересно будет подумать и психологам, и педагогам, и самим игрокам, и родителям, которые хотят лучше понимать своих детей.

Homo Gamer. Психология компьютерных игр читать онлайн бесплатно

Homo Gamer. Психология компьютерных игр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Игорь Бурлаков

…кузен сказал, что лабиринт, видимо, очень большой.

— Один из самых обширных в Европе, — подтвердил Гаррис.

— Должно быть так, — сказал кузен, — ведь мы уже прошли добрых две мили.

Им пришлось дожидаться, пока после обеда не появился один из старых сторожей и не вывел их оттуда». [11]

Джером Джером зафиксировал, что люди умеют отличать настоящий лабиринт от подделки, считают навык ориентации в лабиринте полезным, опыт пребывания в лабиринте — положительным. Писатель иронизирует над склонностью своих современников тратить силы, время и средства («два пенса») на блуждание в лабиринте. Причина иронии — отсутствие возможности разумно объяснить мотивы такого поведения.

Самый известный лабиринт в России — Водный лабиринт в Гатчине. «Парковые павильоны и мостики, оранжереи, Чесменский обелиск, колонна Орла, Водный лабиринт составляют достопримечательности появившегося одновременно с дворцом гатчинского парка, считающегося одним из лучших парков в окрестностях Петербурга». [7]

Полный вариант архетипа — лабиринт, герой и чудовища — в реальности так и не воплотился. Он продолжает существовать только в виде идеи или художественного образа. На отечественную литературу он стал оказывать влияние во второй половине двадцатого века. Наиболее известные среди отечественных писателей, работавших с этим архетипом — Аркадий и Борис Стругацкие:

«Коридор освещали несколько уцелевших ламп. Было сыро, на цементных стенах цвела плесень. Я постоял, прислушиваясь, но ничего не услышал, кроме редкого стука капель. Я осторожно двинулся вперед. Под ногами скрипела цементная крошка. Коридор скоро кончился, и я очутился в сводчатом бетонном тоннеле, освещенном совсем уже скверно. Когда глаза привыкли к сумраку, я разглядел рельсовый путь. Рельсы были ржавые, между ними темнели лужи неподвижной воды. Под сводом тянулись провисшие провода.

Я посмотрел вперед, в глубину тоннеля. Оттуда тянуло гниющей падалью, тусклые желтые огни редких ламп мерно мигали, словно что-то раскачивалось на сквозняке, заслоняя и снова открывая их. Нервы мои не выдержали. Я чувствовал, что это не более чем дурацкая шутка, но я ничего не мог с собой поделать. Я присел на корточки и осмотрелся. Скоро я нашел то, что искал: метровый обломок железного прута. Я взял его под мышку и двинулся дальше. Железо было холодное, влажное и шершавое от ржавчины.

Под сводами тоннеля тянулись провисшие кабели, а на них, связанные хвостами и собранные в тяжелые щетинистые гроздья, покачивались на сквозняке сотни и сотни мертвых крыс. В полумраке жутко блестели мелкие оскаленные зубы, торчали во все стороны закостеневшие лапки, и эти гроздья длинными гнусными гирляндами уходили в темноту. Густой тошнотворный смрад опускался из-под свода и растекался по тоннелю, шевелящийся, плотный, как кисель…

Раздался пронзительный визг, и под ноги мне вдруг бросилась огромная крыса. Потом еще одна. И еще. Я попятился. Они мчались оттуда, из темноты, где не было ни одной лампы. И оттуда вдруг толчками пошел воздух. Я нащупал локтем пустоту в стене и вдвинулся в нишу. Под каблуками заверещало и задергалось живое — я не глядя отмахнулся своей железной палкой. Мне было не до крыс, потому что я слышал, как кто-то тяжело и мягко бежит по тоннелю, плюхая по лужам.

Он висел у меня над головой среди заплесневелых проводов, этот давно устаревший кибер, предназначенный для работ на астероидах, жалкий и нелепый, весь в лохмотьях от карбонной коррозии и в кляксах черной подземной грязи.

Он добежал до следующей лампы, спустился вниз и стал быстро, по-собачьи, рыть бетон рабочими манипуляторами. Бедняга, у него и в лучшие-то времена мозг был способен к нормальной работе только при тяжести в одну сотую земной, а сейчас он был совершенно невменяем». [21]

Этот отрывок взят из девятой главы повести «Хищные вещи века», опубликованной в 1965 году. Агрессивных лабиринтов в литературе и кинематографе много. Среди наиболее популярных отечественных писателей-фантастов можно указать Сергея Павлова. Его роман «Лунная радуга» был опубликован в 1989 году.

«Только теперь ему пришло в голову, что здешние лабиринты очень напоминают нижние ярусы старой венерианской базы "Маммут".

Выхватив бластер, Фрэнк стремительно обернулся — ему почудилось какое-то движение наверху, с тыла. Минуту он всматривался в гребень стены — оружие наизготовку. Вокруг все было спокойно. Подозрение, что это, быть может, выглядывал дыроглаз, мало-помалу угасло.

Обыкновенный люк он бы, конечно, заметил. Это что-нибудь наподобие входа в сливной колодец, закрытого многолепестковой диафрагмой.

Погружался он с фонарем, но мало что видел в мутной воде. Короткое лезвие света, казалось, освещало только само себя, кончик его расплывался в дымчатой мгле, как в тумане, и Фрэнк был приятно изумлен, когда неожиданно быстро наткнулся на вход в подводный тоннель. Он сразу понял, что это тоннель, хотя входное отверстие было затянуто эластичной и скользкой на ощупь мелкоячеистой сеткой. "Фильтр!.." — коротко подумал Фрэнк, вспарывая преграду ножом.

…на воду упала тень. Медленно, очень медленно он вынул бластер, отклонился к самому краю тоннеля. Застать дыроглаза врасплох можно было только внезапным выстрелом из-за укрытия…

Вспышка выстрела озарила колодец. И сразу стало темно. Бренча о стены, сверху сыпался стеклянный мусор.

Где-то на полпути к воде металлическая стена резко забирала вправо, и Фрэнк, полагая, что в его положении все-таки лучше двигаться посуху, свернул за угол. В глаза ударил прожекторный луч ослепляющей яркости, Фрэнк отскочил назад. Блеснула зарница, яростно зашипело, и на бетонной стене, освещенной прожектором, вздулся малиново-красный волдырь. Полыхнувшее пламя обдало жаром лицо, Фрэнк инстинктивно зажмурился. Вот как! Кто-то вел по нему прицельный огонь. Причем из машинки тремя классами выше его несчастного бластера…

Набережная просматривалась как на ладони. Там, откуда светил прожектор, громоздились исковерканные взрывом скелеты обрушенных ферм, переломленный надвое остов опорной мачты, раздавленный бак. Над взорванным участком серебрилась паутина обвисших вант.

Труба, пробитая выстрелом, все еще клокотала как гейзер, прожекторный луч шарил в клубящемся облаке пара. Возле прожектора копошилась продолговатая тень, иллюминированная двумя неярко фосфоресцирующими шарами. Фрэнк всматривался до боли в глазах. Ясно было одно: на дыроглаза эта штука совсем непохожа…

Постепенно он разобрался в главных особенностях внешнего вида противника. По форме это был гриб с коническим утолщением ножки у основания. Криво посаженная широкополая шляпа «гриба» периодически меняла наклон — очевидно, вращалась. Фосфоресцирующие голубовато-серые шары, казалось, свободно разгуливали по краям шляпного конуса, сближаясь, сталкиваясь, разбегаясь…

Фрэнк выстрелил. Один из шаров рассылался ярко-зелеными искрами, «гриб» покачнулся. Уцелевший шар забегал на «шляпке» с удвоенной скоростью. Глаз прожектора беспокойно ворочался в поисках снайпера — луч, словно стеклянный щуп, шарил в бассейне. Фрэнк, задержав дыхание, выстрелил снова и отступил за колонну. Фейерверк ярко-зеленых искр, металлический лязг и грохот…» [19]

Эти отрывки очень точно описывают Дум-образную игру. Первый — скорее «DOOM», второй больше похож на «Unreal». На архетипическую природу этих отрывков указывают две общие черты: и Стругацких, и у Павлова описание агрессивного лабиринта является необязательной частью текста, его можно изъять безо всякого ущерба для целостности произведения. Обычно это диагностируется в психоанализе как прорыв бессознательного в сознание. Другая общая черта касается отношения к лабиринту: сначала авторы его подробно описывают, затем заявляют, что агрессивный лабиринт в действительности не существует. Стругацкие говорят о том, что это аттракцион, а Павлов — что это тренажер для сотрудников органов безопасности. Такое отношение объясняется тем, что в жанре советской научной фантастики уместны только рациональные идеи, а архетип иррационален по своей бессознательной сути. Человек переживает момент активации своего архетипа как вторжение в свою жизнь посторонней силы: она и притягивает своей мощью, и отталкивает невозможностью понять ее природу. Следующая ступень реализации архетипа в культуре — Дум-образные игры.

На рисунке 8 представлена схема лабиринта десятого уровня игры «DOOM II». Лидер применения архетипа агрессивного лабиринта в конструировании виртуальных миров — американская фирма id Software. В виртуальном мире оказалась возможной наиболее полная реализация агрессивного лабиринта, включающая в себя все три компонента: лабиринт, чудовища и герой. На рисунке 9 — минотавр от id Software (игра DOOM II).


Игорь Бурлаков читать все книги автора по порядку

Игорь Бурлаков - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки mybooks.club.


Homo Gamer. Психология компьютерных игр отзывы

Отзывы читателей о книге Homo Gamer. Психология компьютерных игр, автор: Игорь Бурлаков. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.

Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*
Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту librarybook.ru@gmail.com или заполнить форму обратной связи.