497
Схватив осиновый кол, втыкаете его прямо в сердце нечисти. Вурдалак мертв, а вы торопитесь побыстрее покинуть проклятое место — 274.
Не теряя времени, вы осматриваете тело. Карманов на латах нет, но зато к поясу на крепкой цепочке подвешена медная бляха с изображением символа ордена — буквы в круге. Если хотите, можете взять ее себе. Когда придет время ей воспользоваться, прибавьте 33 к номеру параграфа, на котором будете находиться. После этого вы оставляете тело рыцаря и заворачиваете за угол — 533.
Предчувствие оказывается не случайным. Всего через несколько шагов вы оступаетесь и летите вниз в приготовленную кем-то ловушку — 97.
Но сразу же вслед за этим звучит дьявольский смех. "Глупец, тропинка была заколдована, а теперь ты беззащитен перед нами". Повинуясь могущественному заклятию, лес оживает. Если можете позвать на помощь фею, сделайте это. Если нет, корни деревьев вцепляются в ноги, кустарник — в одежду, ерезовые ветви хлещут по рукам и вырывают меч, а подоспевшие ясени и вовсе убивают незадачливого путешественника...
Когда вы подходите к клумбе, то замечаете, что вы не одни. Рядом с цветами стоит симпатичная зеленоглазая девочка лет восьми в черных штанах и просторной белой рубашке. Ее лицо кажется странно знакомым. Кого-то она напоминает. Но кого? Девочка исподлобья недоверчиво смотрит на вас, а пальцы привычно теребят рукоятку маленького кинжала, подвешенного к поясу в бархатных ножнах. "Ты кто?" — спрашиваете вы, оторопев. "Нателла, — отвечает она и тут же задает встречный вопрос. — А ты?" Кое-как вы стараетесь избежать необходимости давать прямой ответ, стараясь перевести разговор на другую тему: "Это твои такие красивые цветы?". "Они были бы еще прекраснее, если бы ты их полил". Да, беседа что-то не складывается. Хотите полить цветы (224) или ответите, что вам некогда (302)?
Решив, что лучше рыцарский турнир, чем ничего, приказываете страже сопровождать вас. Пройдя до конца ту аллею, откуда появились солдаты, вы сворачиваете направо к глухой стене, которая при вашем приближении превращается в ажурную решетку с узкой калиткой. Сержант кланяется и говорит, что он должен продолжать нести службу в парке. А вы проходите через калитку — 22.
Рыбья кость, которую вы неизвестно зачем таскали с собой, попав в воду превращается в прекрасный гарпун. ПРОВЕРЬТЕ СВОЮ УДАЧУ. Если Судьба улыбнулась вам, то 231, если нет, — 191.
Что же делать? Выйти из подземелья нельзя, но и оставаться в нем чрезвычайно опасно. На ваших глазах по каменным стенам начинают пробегать волны, как будто Лабиринт жалеет, что пропустил вас столь далеко. Но в эту минуту в стене открывается незаметная ранее дверь, и из нее появляется человек в щегольском синем камзоле и зеленых штанах, заправленных в высокие сапоги. Правда, его вид резко контрастирует с одеждой: лицо испачкано то ли грязью, то ли сажей, а меч в руке покрыт уже успевшими засохнуть пятнами крови. "Если хотите жить, идите за мной", — предлагает он, показывая на открывшийся за дверью туннель. Последуете этому приглашению (162) или откажетесь (37)?
"Страх? — задумчиво говорит Поль. — А что это такое?" Он что-то негромко бормочет, и вы чувствуете такой прилив сонливости и лени, что меч чуть не выпадает из рук. На время боя потеряйте 1 ЛОВКОСТЬ — 550.
Безумству храбрых... Неужели вы всерьез думали, что для паломника, совершившего такие бесчинства в монастыре, может быть иное наказание, кроме смерти? Или рассчитывали без труда справиться с кучей монахов? Так вот знайте: вы ошибались...
"Так это ты тут ведра опрокидываешь?" — спрашиваете вы грозно. "Как тебе сказать, — тянет Гнуська, — со мной так редко приходит кто-нибудь поиграть..." Ну, не сердиться же на него... Хотите попить (27) или сразу пойдете поливать цветы (377)?
Если у вас есть яблочко или мешочек с травами, то положите их на весы, если нет, — 440.
Вы торопитесь поскорее войти в монастырь, благо никто этому не препятствует. Стражи у ворот нет, и только одинокий монах задумчиво перебирает четки в караульной комнате. "Брат, куда я попал?" — спрашиваете вы. "Перед тобой Обитель Шести Слов, брат", — отвечает он, не прерывая своего занятия. Вашей радости нет пределов — цель достигнута! — 17.
И в этот момент тишину нарушает пронзительный звенящий звук, доносящийся из-за спины. Вы оборачиваетесь, чтобы посмотреть, откуда он доносится, и как раз вовремя, чтобы грудью встретить арбалетную стрелу, выпущенную из окна дворца. Стража Великого Мага не знает отдыха...
Через некоторое время вы замечаете неподалеку от стены люк, ведущий куда-то вниз. Хотите узнать, что за ним скрывается (74) или нет (311)?
Дело достаточно щекотливое. Как предупредить маршала, что ему грозит опасность со стороны Серторикса, и в то же время не прослыть сумасшедшим, который пытается предсказывать будущее. "Я встретил одного прорицателя, — начинаете вы и, почувствовав искренний интерес, продолжаете уже гораздо более уверенно, — он предсказал, что Король Одинокого Племени Серторикс придет на помощь осаждающему вас Дарту". "Я предвидел такую возможность, — отвечает маршал с благодарностью, — и сегодня же пошлю своих людей проследить за передвижениями его войск". Ну вот, вы свой долг выполнили, теперь можно и самому задать несколько вопросов — 134.
Разумеется, вы можете либо попытаться воспользоваться магией (41), либо понадеяться на меч (316).
Когда вы берете украшение, то поражаетесь, что камни на ощупь оказываются скользкими. И не случайно. Выскользнув из рук, диадема сама одевается на вашу голову. Кажется, что в нее впились десятки раскаленных игл. Вы теряете сознание. Если через пять минут после этого кто-нибудь заглянул бы в склеп, он увидел бы, что диадема вновь заняла свое место в руках у богини. А у ее ног лежит труп с набухшими каплями крови в тех местах, где камни коснулись черепа...