Каким же может быть строй? Грубо говоря, обычным (имеющим великое множество вариаций) и клиновидным. Конечно, особенные тактические изыски не очень-то нам нужны и зачастую просто нереализуемы, но по крайней мере основами пользоваться просто-напросто необходимо. Поэтому говорить мы будет только об обычном строе, тем более, что он используется в 99 % наших драк.
Итак, обычный строй — это просто шеренги. Т. е. это ряд или несколько рядов людей; он имеет длину (кол-во человек в ряду) и глубину (кол-во рядов). Естественно, что большая длина снижает вероятность окружения, а большая глубина — вероятность прорыва строя. Но стоять следует всё-таки шире, нежели глубже (насколько позволяет местность). Данный строй универсален и способен решать любые тактические задачи — недаром он в протяжении тысячелетий был основным для всех армий мира.
Основной модификацией обычного строя, используемой в ОФ, является сцепка — это когда все люди в ряду (естественно, обычно только в первом) берутся за руки. Таким образом достигается, как нетрудно догадаться, большая прочность строя. Обычно сцепка бывает эффективна в самом начале, в момент первого столкновения двух разогнавшихся мобов, а затем фестлайну следует расцепляться и вступать в бой. Однако иногда, когда первоочередной задачей является не поразить первый ряд противника, а оттолкнуть весь его строй, сцепку можно сохранить и далее, превратив махач в массовый поединок сумо;). Когда это целесообразно — поговорим чуть позже. Также сцепка помогает отбиваться, когда биться уже почти нет сил — не упадёшь, а ноги у тебя всё ещё при деле. Если же первые ряды не сцепляются, то держать строй следует, прижимая людей как можно плотнее друг к другу усилиями тех, кто стоит на флагах. Вообще, чем плотнее ваш строй — тем лучше.
Теперь, собственно, поговорим о том, как этот строй работает. Стандартная драка начинается с того, что два моба сходятся; как правило, в какой-то момент они переходят на бег. Затем обычно особо гениальные личности с обеих сторон прыгают во вражеский моб ногой вперёд (чем отвлекают фёстлайн оппонента и, возможно, выводят кого-то из игры), а после этого две стенки сшибаются. Это классический и неверный сценарий.
Что же в нём плохо? Во-первых, пафосные героические прыжки ногой вперёд. Это может быть целесообразно разве что против вражеской сцепки, но тогда лучше прыгать всем телом на сцепленные руки оппонентов. Подготовленный человек «прыгуна ногой вперёд» простым движением благополучно впишет затылком в асфальт и продолжит движение как ни в чём не бывало. Но о способах прорыва строя поговорим позже.
Вторая явная ошибка — вступление в бой основной массы дерущихся уже после потери скорости из-за выбегающих вперёд личностей. Тогда просто непонятно, зачем вообще разбегаться. А самое главное — это то, что драка сразу же начинается с махания кулаками, хотя на самом-то деле массовая стычка выигрывается ещё до первых разбитых щщей. В итоге получается, что никакие возможности, даваемые строем, реально не используются — люди бегут друг на друга и начинают друг друга бить. Тактики — ни грамма.
Читая эту статью, вспоминал, как римским легионам удавалось повсюду выносить варваров за счет того, что легионеры соблюдали дисциплину и умели ходить строем. И побеждали именно за счет дисциплины и организации; в противостоянии один на один среднестатический легионер проигрывал среднестатическому варвару — но победа, как правило, оставалась именно за легионами.
Теперь разберём, как всё должно происходить на самом деле.
Итак, начнём с момента, когда два моба переходят на бег (кстати, этого вполне может и не быть, но об этом ниже). Принципиальным моментом тут является быстрый набор скорости; грубо говоря, если провести линию между мобами в момент начала разбега, то огромное преимущество получит тот моб, который пересечёт её раньше. Возьмём для примера вариант с первым рядом, вставшим в сцепку; итак, он держится за руки до столкновения, безо всяких выбеганий и героических прыжков. В принципе, если люди просто плотно держатся друг к другу (без сцепки), ничего принципиально не меняется в картине сходки. Главный принцип остаётся неизменным — первый контакт с оппонентом — это не удары друг другу по щщам различных людей, а толчок вражеской формации за счёт скорости и массы всего моба. То есть в момент столкновения строй — это единое целое, всей своей мощью влетающее в оппонента и отталкивающее его назад.
И тут надо поговорить о таком важном явлении, как откат. Откат — это когда под воздействием толчка строй отбрасывается, отталкивается назад. Откат для строя есть чрезвычайно вредное явление, допускать которое никак нельзя. Причины очевидны; во-первых, отлетающий назад строй очень легко разрывается (вплоть до того, что задние ряды просто падают); во-вторых, отступая назад, человек не в состоянии нанести сильный удар и почти не может защищаться; в-третьих, это сильно давит на психику противника. Следовательно, важной задачей является заставить оппонента «откатиться». В старину для этого использовали выставленные вперёд щиты; нам же приходится либо развивать большую скорость и концентрировать в мобе большую массу, чем оппонент, либо идти на тактические хитрости.
Очень важную роль в данной фазе играет поддержка задних рядов — они должны продолжать давить вперёд, помогая передним расталкивать и растаскивать оппонентов, оттеснять их назад, нарушая их формацию. Они же должны своей силой удерживать передние ряды от продавливания и прорыва. Также задние ряды могут включаться в бой согласно тактическому рисунку.
Тут следует заранее выбрать, где сконцентрировать давление — на флангах (чтобы «закрутить» моб противника, начав тем самым его окружение) или где-либо в центре (чтобы попытаться разорвать строй, прорваться сквозь него). Естественно, не исключаем и быстрого обегания задними рядами всей кучи-малы с целью ударить противника с фланга или тыла:). Однако подобные манёвры требуют большой скоординированности. Естественно, фёстлайн тоже не должен вчистую проигрывать оппоненту, иначе всё равно ничего путного не выйдет. Важно понимать, что исход драки зависит от чётких действий абсолютно каждого его участника, независимо от того, где он стоит.
Поэтому неверно говорить, что какие-то позиции в строю важнее (пресловутый фёстлайн), а какие-то менее («да ты ваще в последнем ряду стоял!»). Все дерущиеся важны одинаково, просто они выполняют разные функции. Первые ряды должны хорошо махать кулаками и быть стойкими, чтобы не лечь и удержать строй; поэтому там мы и видим хардкорных бойцов большой массы. А сзади — более простые парни, задача которых — обеспечивать успех фёст-лайна. Но неверно говорить, что победу делает кто-то один из них; и те, и другие друг без друга — ничто. Это как в футболе: вся слава обычно достаётся форвардам, но что могут форварды без хавбеков, защитников и вратаря? Хотя кажется, что игру делают именно бомбардиры, на самом деле это не совсем так. Всем, кто попытается это оспорить, хочется задать вопрос: зачем вообще тогда нужны все эти люди, которые так и не вступают в махач? Господа, если бы они не были вам нужны, их бы и не было.
Теперь становится ясно, как важны взаимопонимание между бойцами, уверенность в каждом из них, и отработанность всех действий до автоматизма. Каждый должен точно знать свою задачу, никто не должен подвести, все должны выполнить свою работу быстро и чётко. Нужно удачно провести сходку, выстояв в момент первого контакта; своим напором остановить продвижение противника вперёд, а лучше оттолкнуть; после начала собственно драки — продолжать гнуть свою линию, вталкивая, вдавливая дерущихся впереди именно туда, куда надо. Ломать, отталкивать и окружать боевой порядок оппонента, превращая его в бесформенную массу, а свой строй сохраняя чётким.
Из всего вышесказанного можно сделать следующие выводы:
Исход драки зачастую решается в первые её мгновения, когда выясняется, кто завладеет инициативой.
Если с самого начала подавляющего преимущества никто не получил — его создаёт в равной степени и работа фёстлайна, и его грамотная поддержка сзади.
Все дерущиеся представляют собой единое целое: чёткое выполнение каждым своих обязанностей — залог успеха.
Грамотная тактика позволяет победить даже при заведомо проигрышном раскладе.
Хардкорные хулиганы помнят, что можно лечь в бою с неравным раскладом, но если ты не побежал и честно бился до конца — внутренне эту драку для себя ты выиграл.
Непобедимых у нас нет, твои враги всегда будут такими же людьми из плоти, крови и дерьма, подверженные своим страхам и слабостям. И, как и любого человека, — их реально завалить. Дать люлей можно всем, какими бы мегаосновными они себя не считали, какие бы слухи не распускали (как в свое время умело распиарили себя ребята из спартаковской банды «Union». Привожу этот всем известный, удачный и актуальный пример, ведь они — первопроходцы в этом плане в российском футбольном хулиганизме. Они научились умно играть на психологии: противник, сломавшийся морально до боя проигрывает драку еще до ее начала.