нарративах очень важен для формирования представления о реальном положении и потребностях диких животных.
Монстры-компаньоны неолиберальной культуры
Хотя животные, как прирученные, так и дикие, помогали человеку адаптироваться к новым визуальным технологиям с момента изобретения фотографии, современные виртуальные зверинцы отличаются от тех, что созданы в XX веке. В фэнтези-нарративах последних двух десятилетий появилась фигура монстра-компаньона, который не просто сотрудничает с протагонистом, как бессмертные орлы в легендариуме Толкина, но ведет себя как питомец. Прежде всего это проявляется в демонстрации эмоциональной привязанности к антропоморфным персонажам, а также потребности в их покровительстве. Вектор репрезентации фантастических тварей в фильмах, книгах и играх резко изменил направление – если авторы фэнтези-романов XX века превратили монстров из врагов в помощников, то в XXI веке они перестали быть самодостаточными. Драконы, лютоволки, василиски и другие мифические животные были изобретены заново, чтобы жить вместе с людьми.
Новая повестка потребовала трансформации внешних и поведенческих характеристик монстров – они стали милыми, игривыми, эмоционально и физически уязвимыми. Аффективная работа, для которой созданы микрособаки и фантастические твари, сделала этих на первый взгляд несравнимых животных очень похожими друг на друга. Эти изменения обеспечили цифровым монстрам нового типа особое место в социальной иерархии нечеловеческих созданий, оцениваемых по критерию привлекательности для людей. Если мы снова воспользуемся концепцией зловещей долины, на этот раз чтобы определить положение фигуры монстра-питомца относительно других реальных и цифровых животных, мы увидим, что в течение последних двух десятилетий, став объектами привязанности и опеки, драконы и гиппогрифы переселились в элитный район, расположенный на вершине холма, – к трогательным животным-компаньонам и роботам типа Wall-E.
Как и миниатюрные собаки, призванные автоматически вызывать у людей реакцию умиления, монстры-компаньоны, персонажи популярных приключенческих фильмов и компьютерных игр в жанре фэнтези, созданы для того, чтобы провоцировать интенсивные эмоциональные реакции – сострадание, жалость, восхищение – на дологическом уровне 341. Медиапсихолог Артур Симамура, исследователь механизмов восприятия движущихся визуальных стимулов, утверждает, что, в отличие от чтения – процесса, который активизирует воображение, – просмотр звукового кино – это прежде всего «чувственный, висцеральный опыт». Благодаря этому фильмы обладают высоким аффективным потенциалом 342. Яркая внешность и талантливая игра актеров, реалистичный дизайн CGI-персонажей, неожиданные сценографические решения, смена ракурсов съемки, динамичный монтаж и другие факторы способствуют максимальной реализации этого потенциала. Заимствуя внешние черты, движения и звуки у реальных животных, дизайнеры драконов и гиппогрифов создают персонажей, которые воспринимаются нами как правдоподобные, а значит, стимулируют соответствующие реакции тела и сознания. Эта и другие аффективные технологии делают фантастических тварей влиятельными агентами доминирующей культуры. Более того, помещая их в рамки сюжетных схем, скопированных из народных сказок, где волшебные животные помогают благородным героям совершать подвиги, сценаристы наделяют цифровых монстров властью архетипических образов. В результате их взаимоотношения с протагонистом воспринимаются как модель для повседневного взаимодействия с животными-компаньонами и в то же время способствуют распространению неверных представлений о мотивациях диких зверей. Принимая во внимание масштаб влияния мейнстримного развлекательного контента в сравнении с критически ориентированным искусством, дизайн драконов и гиппогрифов необходимо рассматривать как этически ответственную практику.
Фантастические твари нулевых (и более поздние) демонстрируют те же черты, что и микропитомцы. В число таких качеств входят наиболее ценные сегодня характеристики – мобильность и удобство использования. Протагонист легко приручает монстра, не прибегая к содержанию животного в неволе, контролю его репродуктивного поведения и другим аспектам одомашнивания. Волшебные животные нового типа всегда охотно контактируют с человеком и его окружением, они благодарны, вежливы, ненавязчивы и неприхотливы, многие из них не требуют специального воспитания, которым часто пренебрегают владельцы микрособак.
Визуальная репрезентация и тех и других разворачивается в сетке пропорций человеческого тела. Мы помним, что в рекламных материалах животные стандарта teacup сопоставляются с кистью руки или ступней человека, а также с предметами материальной культуры – смартфоном, чашкой, банкой газировки. Анатомия новых монстров популярного кино изначально проектируется как соразмерная человеку – величина лиц, тел, крыльев драконов и гиппогрифов согласуется с ростом протагониста, длиной его или ее лица, кисти руки, голени. Подобие пропорций тел фантастических тварей и людей обеспечивает необходимый баланс для каждого типа съемки, включая крупные планы – например, для эпизодов прикосновения актера к лицу монстра. Одна из самых любопытных деталей в фильме «Фантастические твари и где они обитают» – возможность манипулировать размерами их тел. Обходя запрет на ввоз волшебных животных в Нью-Йорк, Ньют Саламандер берет с собой питомник, в котором живут представители как минимум двух десятков видов мифических существ. Будто карманные собаки, они путешествуют в чемодане с эффектом незримого расширения.
Столкнувшись с необходимостью перевезти кота за тридевять земель, я постоянно вспоминаю об этом эпизоде, понимая, что в контексте «нового номадизма» размер питомца создает новые ситуации неравенства – по правилам большинства авиалиний опекуны собак и кошек, вес которых вместе с переноской превышает 7–8 кг, вынуждены сдавать животных в багаж. Чтобы попасть в пассажирский салон Korean Air, мой кот сидел на диете 10 месяцев, а я шила новую переноску из самых легких материалов. В физической реальности виртуальные компаньоны превосходят живых по критерию компактности, так как все когда-либо созданные фильмы с ними могут храниться на миниатюрной карте памяти. С развитием машинного обучения этот факт станет серьезным аргументом в пользу отношений с животным-алгоритмом, экологичной альтернативой кошке или собаке.
Сходства между цифровыми монстрами и животными-компаньонами можно перечислять и дальше, порой они проявляются в малозаметных деталях. Например, как и мой новый знакомый померанский шпиц Волк, фантастические твари получают ироничные клички. Так, «ночную фурию» из фильма «Как приручить дракона» зовут Беззубик, трехголового пса из первой книги о Гарри Поттере – Пушок. Многих монстров называют человеческими именами, поддерживая тенденцию антропоморфизации животных-компаньонов, отношения к питомцам как к детям, братьям и сестрам. Саламандер зовет птицу-грома Фрэнком, лютоволчица Арьи Старк из «Игры престолов» носит имя Нимерия. Миджа из фильма «Окча» дает своей компаньонке устаревшее женское имя. «Это как Маргарет», – объясняет режиссер фильма Пон Чжун Хо в интервью представителям англоязычных СМИ 343.
Несомненно, между Сырком и Дрогоном есть внешние различия, тем не менее при внимательном рассмотрении эти особенности оказываются второстепенными, так как связаны прежде всего со спецификой среды обитания микропуделя и дракона. Что касается важных (субстанциальных) качеств, как это ни парадоксально, цифровые монстры больше похожи на кошек и собак, чем на лютого Тифона из «Теогонии» Гесиода. И хотя, в отличие от микропитомцев, волшебные животные могут проявлять признаки агрессии в отношении врагов протагониста, как правило, они не причиняют людям вреда по собственной инициативе