в себе «специфический ужас, олицетворяющий реванш природы» над культурой как порядком вещей и действий, который придумали для себя люди 353. Взять под свой контроль эту угрозу означало изолировать или ликвидировать монстра. Этот образ мышления отразил в своем рассказе «Безбилетник» Джулиан Барнс, переделав популярную фантазию о Ноевом ковчеге в артефакт антропоцентризма и специесизма (видовой дискриминации):
Очевидно, уничтожалось больше животных, чем было необходимо для пропитания, – гораздо больше. <…> Василиски, например, отправились за борт очень рано. <…> Вы их, конечно, никогда не видели. Но если я опишу их как четвероногих петухов со змеиным хвостом, скажу, что они обладали очень неприятным взглядом и откладывали уродливые яйца, которые потом высиживали жабы, вы согласитесь, что это были не самые привлекательные существа на ковчеге. Но они имели те же права, что и все прочие, разве не так? После василисков наступила очередь грифонов; после грифонов – сфинксов; после сфинксов – гиппогрифов. <…> А заметили вы, что у них было общего? Они все были гибридами 354.
В своем анализе современных виртуальных зверинцев Берланд отмечает, что в цифровом пространстве контроль обретает не тот, кто убивает монстра или запирает его в клетке, а тот, кто создает его, играет с ним или сам им является 355. В искусственных вселенных, придуманных людьми для самих себя, у пользователей гибридных персонажей нет причин для страха – фольклорные истории мифических монстров переписаны кино- и игровыми сценаристами, их образы разобраны на пиксели дизайнерами персонажей и собраны снова в виде покорных животных-компаньонов 356. В этом отношении показателен эпизод фильма «Фантастические твари: Преступления Грин-де-Вальда», в котором свирепый зуву – монстр-мигрант, персонаж китайской мифологии, взглянув на погремушку с перьями, начинает вести себя как обычный котенок (ил. 9). Игрушка-дразнилка и несколько нежных прикосновений способны упаковать этого монстра в мобильную кунсткамеру для мифических зверей – прежде всего чтобы защитить от людей. Время от времени зуву покидает ковчег Саламандера и работает его телохранителем в благодарность за заботу.
Современная индустрия развлечений перепрофилирует мифических животных и превращает их в виртуальные переходные объекты. Пользуясь ими как когда-то плюшевыми медведями, мы осваиваем новые миры и получаем возможность проживать альтернативные жизни. Оседлав гигантского дракона, мы можем восстановить справедливость, наказывая жадных и жестоких, невежественных и двуличных людей, как это делает Дейенерис. «Каждый раз, когда я захожу в соцсети, я рискую быть парализованной страданием», – пишет Берланд, ссылаясь на новости об экологических катастрофах 357. В отличие от китов и дельфинов, которые выбрасываются на берег, или белых медведей, умирающих от голода, фантастическая мегафауна, занятая в коммерческом секторе, пребывает в идеальной форме и неизменно приближает победу добра над злом, даже если на пути к счастливому концу рискует приобрести несколько шрамов (по сценарию или из‐за неопытности игрока). В контексте устойчивой неопределенности повседневной жизни цифровые животные, промоутеры экзотических медиаландшафтов, позволяют нам вновь и вновь переживать реалистичную иллюзию контроля над своей цифровой судьбой. Благодаря харизматичным союзникам мы начинаем верить, что все возможно, обратимо, воспроизводимо при помощи технологий.
Ил. 9. Приручение зуву погремушкой. Кадры из фильма Дэвида Йейтса по сценарию Джоан Роулинг «Фантастические твари: Преступления Грин-де-Вальда» (Fantastic Beasts: The Crimes of Grindelwald, 2018)
Подобно жирафам, слонам и другим животным – эмиссарам раннего колониализма, внешний вид которых вызывал в воображении людей образы райских островов 358, виртуальные химеры пробуждают эрзац-ностальгию – тоску по воображаемым мирам, об утрате которых мы и не подозревали до того, как побывали там вместе с монстрами. Фантастические животные помогают людям быстро адаптироваться к альтернативной реальности, где жизнь становится увлекательнее и, приобретая достижимую цель, наполняется смыслом. Часы, проведенные с драконами и гиппогрифами в магических мирах, позволяют мириться с бледной повседневностью, где попытки изменить ситуацию к лучшему строго ограничены, а порой вовсе не предусмотрены. На этом фоне виртуальные ландшафты представляются пространством-временем безграничных возможностей. Эти миры простираются во всех направлениях и не предполагают дискриминации зрителя/игрока по критериям, которые продуцируют ситуации социального неравенства в реальной жизни. Мобильный экран и безлимитный доступ к развлекательному контенту заметно облегчают удушье дешевого неокоммунального жилья и унизительно интимной давки незнакомых тел в общественном транспорте. Биты эмоциональной поддержки помогают переживать скуку и дискомфорт и двигаться дальше, постепенно корректируя амбиции в соответствии с кризисной реальностью.
Как любой покоренный объект – колонизированная страна, полученный в наследство дом или одежда с чужого плеча, – прирученные животные подлежат подгонке под нового хозяина. И если для коровы это означает повышение надоя, то усовершенствование современных цифровых медиаторов, как и реальных животных-компаньонов, предполагает корректировку их внешности и поведения в сторону трогательных Дамбо и Бэмби. Из года в год в популярном игровом кино и анимации эта практика проявляется в использовании одних и тех же визуальных и нарративных шаблонов. Среди них – сцены знакомства, крупные планы прикосновений протагонистов к телам монстров, эпизоды с долгими взглядами и другие популярные тропы, которые мы рассмотрим ниже. Эти стереотипные приемы стимулируют автоматическую реакцию умиления и, как следствие, желание позаботиться о монстре или поиграть с ним, будто перед нами очаровательный щенок. Взаимодействие персонажей с фантастическими животными-компаньонами на экране вызывает интенсивные эмоциональные переживания, сравнимые с визитом в кафе с мамэсиба. Воспоминания об аффективном опыте, полученном в процессе просмотра фильма, побуждают людей снова инвестировать время и деньги в потребление фэнтези-контента, что позволяет сделать дорогостоящее производство CGI-монстров прибыльным.
Инфантилизация фантастических тварей
В дизайне современных цифровых монстров трогательные черты щенков и котят соединяются с привлекательными качествами экзотических и часто потенциально опасных животных – слонов, львов, китов, орлов, варанов, летучих мышей. Таким образом, если микроживотные кажутся милыми из‐за неотенических пропорций и форм, то трогательность фантастических тварей в основном проявляется в движениях и звуках, характерных для детенышей млекопитающих и птиц. В новых исследованиях, посвященных интерактивным медиа с точки зрения продуктового дизайна и управления пользовательским опытом, эти эстетические качества изучаются как мощные стимулы заботы. Другими словами, трогательные вокализации, запахи, движения и жесты рассматриваются как расширенная версия «схемы ребенка» Лоренца (его концепция основана на анатомических особенностях). В поисках ответа на вопрос, почему дети и взрослые считают яркие цвета и угловатые движения наиболее трогательными, Эдриан Дэвид Чеок предположил, что предпочтения респондентов напрямую связаны с юностью и свежестью, которые мы можем наблюдать в природе 359, – например, ярко-зеленый цвет первых листьев или неуклюжие движения котенка, который учится ходить. Чтобы проверить свою гипотезу, Чеок предложил участникам эксперимента оценить трогательность