— За прошлое они крепко держатся, Чешуйка. Крепкую обиду им нанесли в своё время. Такое очень сложно забыть, и ещё сложнее — простить. Вот потому, сколько Владыка ни бьётся — никак не может их переубедить.
— А что же случилось? — затаив дыхание, спросил я.
— Это длинная история, которую ты уже совсем скоро прочитаешь в книгах, — уклончиво сказал Агер, — ты вроде как хотел играть? Ну, так давай, слушай внимательно, запоминать надо много…
* * *
Запоминать действительно пришлось очень много. Ибо, как оказалось, я во время первого наблюдения не уяснил и половины правил.
Во-первых, кости использовались не только для поединков одинаковых фигур. Оказывается, для расстановки красных, синих, зелёных и жёлтых полей тоже нужны были кости. Игровое поле было в десять рядов по горизонтали и вертикали, то есть, всего было сто гексов. Соответственно, два крайних ряда занимали по двадцать фигур, и шесть рядов посередине вначале были пустыми. Белая кость означала значение по горизонтали, чёрная — по вертикали. И значение на чёрной кости делилось на два — таким образом распределялись поля. То есть в первый раз выпала восьмёрка на белой кости и шестёрка на чёрной. И первое красное поле легло на восьмой столбец и пятую строку. То есть шесть поделилось на три, и три ряда отсчитано от ряда, занятого фигурами.
При этом, если белая кость выбрасывает одиннадцать или двенадцать, поле на доску просто не ставится. Так что ситуация, когда игра начинается не со всеми полями, более, чем нормальна. Наша партия стартовала без одного святилища и без одного воскрешающего поля.
Не менее интересны были и сами фигуры. Пешки с головами различных животных назывались исполнители и, как я и предполагал, все они могли беспрепятственно пересекать водные клетки. Зато не могли заходить в святилища и должны были идти только вперёд. Впрочем, поскольку шестиугольные поля находились основанием вниз, для пешки было целых три варианта хода.
Главные фигуры в переводе с местного языка назывались Хозяин и Хозяйка. И, соответственно, целью игры было поймать и съесть Хозяина. Хотя сделать это было ох как непросто. Во-первых, Хозяин перманентно находился в защитной позиции, принцип работы которой я понял не совсем верно. Главным образом из-за того, что при нападении на фигуру в защитной позиции обе фигуры погибали только в том случае, если нападавший был более высокого разряда, чем защищавшийся. Если нападающий был ниже разрядом, то он погибал. Однако фигура, которая защитилась и выжила, парализуется на один ход, и ещё два хода не сможет становиться в защитную позицию. И только при нападении равных фигур бросались кости, решавшие исход нападения.
Во-вторых, чем меньше оставалось на доске фигур, тем расторопнее становился Хозяин. Если на доске были все двадцать фигур, Хозяин так же, как и все, мог использовать два очка действия и делать два шага. Да, оказывается, фигуры могли делать два шага подряд. Однако такой ход не должен был повторяться три раза подряд. То есть если два хода фигуры только ходили, в третьей должно было быть что-то ещё. Однако умирающие фигуры активировали — и с каждой смертью заряжали — его уникальную способность. Если на поле оставалось пятнадцать или меньше фигур, Хозяин мог передвигаться на три клетки. Десять или меньше — четыре клетки. И если оставалось пять фигур или меньше — Хозяин мог ходить сразу на пять клеток. Правда, в качестве противовеса Хозяин, как и исполнители, не мог становиться в святилища. Зато он мог становиться на зелёное поле и возвращать в строй Хозяйку, если та погибла. Так же, дабы избежать ситуаций, когда приходится по всей доске ловить прыгающего на пять клеток Хозяина, если все остальные фигуры погибали, то это тоже считалось поражением.
Хозяйка тоже заслуживала отдельного внимания. Она не могла далеко ходить, зато обладала очень сильным дистанционным бафом. Она могла наложить на любую фигуру своё благославление. С одной оговоркой — фигура должна сделать хотя бы один ход с начала партии. Под этим благославлением выбранная фигура становится в особую защитную позицию, которая не просто не сковывает фигуру, но даже позволяет ей ходить на один ход дальше. Что, разумеется, разительно отличалось от обычной защитной позиции, в которой фигура двигаться не могла, за исключением Хозяина, разумеется. Кроме того, нападая на любую фигуру, вне зависимости от ранга и состояния, фигура под благославлением умирала сама и забирала вражескую фигуру с собой. Она могла даже напасть на фигуру в Святилище. Однако и такое мощное умение Хозяйка перезаряжает так же, как и Хозяин — свою дальность хода. То есть — убитыми фигурами. Когда фигура под благославлением погибает, Хозяйка снова может наложить свой баф только спустя ещё пять убитых фигур, не считая той, что умерла под бафом. И ещё один важный момент: благославление Хозяйка могла накладывать только на своей половине поля. На чужой она могла это сделать лишь в том случае, если стоит вплотную к фигуре, которую собирается благославить.
Помимо исполнителей и хозяев, были ещё четыре пары фигур. Фигура в плаще, которую я изначально окрестил монахом, была Советником. Главной его функцией был контроль очков хода. Если рядом с Советником погибала союзная фигура, или же умирал сам Советник, его игрок на следующем ходу имел три очка действия вместо двух. Таким образом, игрок мог использовать особое умение фигуры, которое стоило два очка действия, после чего походить кем-то ещё.
Грифон, который в этом мире был Ферст, мог прыгать на три клетки по прямой и, соответственно, забирать фигуру, если он до неё допрыгивал. На это действие он тоже тратил все очки ходов, даже если их было три. И грифон был единственной фигурой, которая могла беспрепятственно пересекать огненные и водные гексы. Помимо грифона, только исполнители могли перепрыгивать водные поля, тоже тратя на это два очка действия. Так же Хозяин, прыгающий на четыре поля, мог пересекать водные клетки, и заряженный на пять ходов — перескакивать огненные. Остальные фигуры были вынуждены обходить и огненные, и водные поля.
Третьими фигурами были гвардейцы, но почему-то в плащах с капюшонами. Для простоты я называл их шпионами. Шпионы могли потратить свой ход и два очка действия для того, чтобы переместиться к любой союзной фигуре на поле. С оговоркой: