— Давайте для начала договоримся вот о чём — я не собираюсь вам тут рассказывать про очки, и про то, куда вам их вкладывать стоит или не стоит, данжи, квесты обсуждаться не будут, если вы рассчитывали на это, то вам на другую какую-то лекцию нужно, это не ко мне.
Нет, сегодня мы поговорим о несколько других вещах, как по мне так более интересных, чем все данжи и квесты; об истоках, о смысле игры как инструменте массового культурного явления и о том, что человечеству может дать открытие технологии Глубокого погружения.
Хм, обломал, и меня и ещё пол аудитории, если не всю, а я-то уже понадеялась, что мне сейчас всё разжуют и в клювик положат. Хотя, со всеми этими лекциями, обычно так и бывает, кажись права была Маринка, так что дальнейшую речь кандидата я воспринимала урывками, запись в нейрокоме у меня велась, если что, потом ещё раз посмотрю, а пока мой мозг реагировал и включал концентрацию только на ключевые слова.
Докладчик А.А. Севастьянов:
— Люди играли всегда — хоть с палочками и камешками, хоть с колесом, катящемся по дороге, хоть с чем.
Игры — это часть нашей истории, жизни и нашего сознания. Чем же игры Глубокого погружения под управлением Искусственного Интеллекта отличаются от всех, что были до них — прежде всего тем, что они вторгаются в глубины нашего сознания и подсознания на совершенно ином уровне нежели раньше.
… ля-ля-ля…
— Давайте немного поговорим о понятии «Реальности».
Важным фактором в области изучения сознания является то обстоятельство, что ничто не может быть осознано человеком как реальность без его ЭГО, к которому стекается весь информационный поток. Если «нечто» не связано с ЭГО, то это «нечто» и не осознаётся нами.
Искусственно созданный Виртуальный мир игр (Vr мир) — это комплекс данных, сконструированный для нас и внедряемый нам в ЭГО с помощью Vr оборудования так, чтобы мы имели общую осведомлённость относительно своего тела на физическом уровне и затем эти данные соотносятся уже нами самими с нашей же памятью; у человека, знаете ли, есть определенная идея о его прошлом бытии, определенные наборы (серии) памяти, если хотите. Эти две составляющие и есть главные константы Vr миров. Можно даже сказать, что Vr мир — это комплекс психических факторов, который воспринимается нашим ЭГО.
А ЭГО обладает огромной энергией притяжения, как магнит; оно притягивает содержание нашего бессознательного, из этой неведомой нам пока области, также как притягивает впечатления извне и возбуждает наш центр памяти, и когда все эти элементы входят в связь с ЭГО, то осознаются человеком как реальность.
Если же не входят, то осознания как такового не происходит — это и есть главное отличие современных Виртуальных игр Глубокого погружения от всех тех, что существовали до их появления…, например, тех же обычных Компьютерных, там связи между Игровым миром и личностью игрока, на таком уровне бытия и восприятия я имею ввиду, не существовало. Там игра была отдельно, сама по себе — игрок отдельно.
Видеть картинки на экране и только воображать себе что-либо — это не одно и тоже, что взаимодействовать с технологией на уровне своего ЭГО. Там речь шла только об осознании игроками повторяющихся, механических действий с джойстиками и прочим, почти тоже самое, что блинчики по воде пускать, даже не шахматы.
В современных Vr играх технологии таковы, что наш мозг на физическом уровне, и ЭГО на ментальном уровне, не могут различить — Мир физический и НейроСон.
Выходит, так, что и то, и другое для нас реальность!
Отсюда вытекает то, что наша психика, зачастую просто на просто обманывается всем происходящим, нередко смешивая две эти реальности. Наши реакции как в быту, так и в игре бывают подчас непредсказуемы и носят характер инстинктивный, или даже парадоксальный.
Допустим, в игре человек не может заставить себя не бояться «нарисованного-условного» монстра, даже понимая, что он не несёт угрозу здоровью, в то время как в реальном мире, тот же человек может не испытать страха перед… скажем — реальным пожаром на своей кухне. Всерьёз заявляя пожарным, что у него высокий резист к огню.
В практике психиатров такие случаи уже известны и обрисованы…
…ля-ля-ля…
Можно различить ряд функций, что обеспечивают нашему сознанию возможность получать ориентиры из области эктопсихических и эндопсихических функций. Прежде всего мы коснемся эктопсихических функций.
Эктопсихика — это система связей между содержаниями сознания и постулируемыми процессами в бессознательном.
Это особенно важно запомнить, поскольку наше искусственное вторжение именно в эту систему связей делает возможным НейроСон, и соответственно Глубокое погружение.
Чем это нам интересно с точки зрения психиатрии и Виртуальных игр… прежде всего тем пониманием, что функции обычно активно контролируются нами самими, нашей волей.
Обычно дело обстоит именно так.
Однако функции могут действовать и непроизвольно — думать, чувствовать за вас, так что вы даже не сможете остановить их. Или же они функционируют бессознательно, а вы и не догадываетесь об этом, хотя перед вами может предстать результат чувственного процесса, пассивно шедшего в вашем подсознании.
Например — вам кто-то, или что-то не понравилось в некой ситуации, причём с первого взгляда, хоть ничего странного, или тревожного вами и не наблюдается — это так называемая неосознанная негативная реакция…
(поднимается рука из аудитории, звучит просьба пояснить, какие функции докладчик имеет в виду?)
Ощущения — результат моей осведомленности о внешних фактах, получаемых через функции моего сознания.
Мышление. Мышление в своей простейшей форме говорит, что есть присутствующая вещь. Она даёт имя вещи и вводит понятие, ибо мышление, есть восприятие и суждение.
Чувство. Чувство с помощью определенных чувственных тонов информирует нас о ценности вещей. Оно говорит субъекту, что тот или иной предмет стоит для него, какую ценность он представляет.
Интуиция есть особый вид восприятия, которое не ограничивается органами чувств, а проходит через сферу бессознательного. Оно же для нас вводит понимание времени. И это необходимая вещь, которая компенсирует то, что вы не можете ощутить, почувствовать или осмыслить из-за недостатка реальности, но можете предположить, как всё будет.
(вопрос из аудитории: какую связь с современными играми имеют эти функции?)
— Самое прямое, к чему по-вашему привязаны так называемые Характеристики персонажа. Те самые: Сила, Выносливость, Ловкость, Интеллект и все прочие. К нашим психическим функциям они в игре и привязаны — считываются «скафандром и маской» вовремя НейроСна. И даже их количество, и разделение на «основные» и «иные» характеристики персонажа, тоже обусловлено этими функциями, а не просто математическими формулами, как это было в далёкие времена.
Характеристика «Интеллект» соотносится с реально существующим у человека «Мышлением», а мышление — это глобальное явление для любой личности, и соотношение «Интеллекта» с ним, уже в полной мере достаточно, чтобы не вводить другие характеристики на туже тему — «Мудрость» какую-нибудь или ещё что-то. В этом уже нет необходимости.
Функции Ощущение и Чувство, как дающие человеку понимание о реальном положении дел и его самочувствии, соотносится с «Силой», с «Ловкостью» и с «Выносливостью».
Интуиция отвечает за «Иные» характеристики.
(вопрос из аудитории: как это делается, в смысле как ИИ считывает психику человека и переводит её в цифровое значение — показатели характеристик персонажа?)
— Хороший вопрос на самом деле.
Данная информация охраняется корпорациями, как самая большая ценность и доступ к ней они не дают.
А к реальным физическим данным игрока все эти характеристики уж никак не могут быть соотнесены, вы сами должны это понимать. Если данные характеристик привязывать к нашей реальной физиологии, то не будет никаких сверхсильных воинов, сверхловких эльфов, про магов вообще можно забыть. Хоть такие попытки и предпринимались.