потеряются, правда? Матрешка-мама обидится». Я верю, а потом забываю. И иногда, как
будто пользуясь моей детской короткой памятью, бабушка давала совершенно другое
объяснение. Мы доходили до этой последней, специально закрытой куклы, и тогда она
весело спрашивала: «Что там, как ты думаешь?». Не знаю. Что? «Там пустота. Маленькая
пустота, размером с эту матрешку. Но если тебе когда-нибудь удастся ее открыть, пустота
внутри мгновенно сольется с воздухом вокруг, и получится целый мир. Значит, внутри
матрешки целый мир, просто он высыпается. Обещаешь мне, когда вырастишь, открыть ее?».
Обещаю… Интересно, что стало с этой коллекций? Где-то она сейчас.
Твоя – но такая чужая – откровенность производит странный эффект. Ты переводишь
взгляд с дороги на притихшую Адель и понимаешь, что она разозлена. Ее губы недобро
дрожат, а в глазах, отраженных зеркалом заднего вида, – гнев.
- Какое мне дело до вашей бабушки и этих идиотских матрешек?! - истерично огрызается
она. – Кто вас вообще просил говорить?
Впервые за все время вашего знакомства Адель груба с тобой, хотя, казалось, на то не
было никакой причины. Она нервно включает радио, жмет на кнопки, шепотом ругается,
пока не находит нужную радиостанцию. Звучит классическая музыка. Как сообщает
радиоведущий, Бах, сюиты для виолончели в исполнении какого-то то ли китайца, то ли
японца. Смычок бесконечно долго пилит напряженную тишину в салоне машины, пока
наконец после секундной паузы не начинается следующая передача. Ты слышишь знакомый
голос Веденяпина. А на Адель боишься даже коситься.
* * *
ВЕДЕНЯПИН: Добрый вечер, дорогие слушатели. В Вышнем восемнадцать ровно, и на
волне городской радиостанции начинается традиционный «Разговор по душам». В студии
моя ассистентка – очаровательная Светлана…
СВЕТЛАНА: Приветствую.
ВЕДЕНЯПИН: …и я – Михаил Веденяпин. Сегодня, как и было обещано ранее, у нас в
гостях московский дизайнер компьютерных игр и мой тезка Михаил Снигирь.
СНИГИРЬ: Всем добрый вечер.
ВЕДЕНЯПИН: Миша, мы вас презираем.
СНИГИРЬ: Что, уже? Какое стремительное развитие событий.
ВЕДЕНЯПИН: Уважаемые слушатели, напомню вам, что Михаил Снигирь покусился на
святая святых – занялся компьютерной адаптацией классики русской литературы. С его
легкой, явно не знавшей удара линейкой, руки в продажу успела поступить виртуальная игра
по мотивам «Котлована» Платонова. А на днях в Москве прошла презентация новой
игрушки – согласно пресс-релизу, «экшн-адвенчуры», что бы это не значило, по мотивам
романа «Воскресение» самого Льва Николаевича Толстого. Объяснитесь, друг мой.
СНИГИРЬ: Да… Хе… Даже не знаю, с чего начать.
ВЕДЕНЯПИН: Начните с главного – вы ночью спите спокойно, совесть не мучает?
СНИГИРЬ: Ночью я обычно работаю. Что до совести, думаю, она не мучает только плохих
людей, я бы даже сказал, конченных. Нормальному, здоровому человеку от природы
свойственно хотя бы иногда сомневаться в правильности своих действий и помыслов.
ВЕДЕНЯПИН: То есть вам стыдно за свою работу?
124
СНИГИРЬ: Хе, не то слово. Не то, чтобы стыдно, скорее, я часто боюсь, что люди
истолкуют мои действия неверно. На самом деле я горячий поклонник классической русской
литературы, и у меня никогда даже в мыслях не было нанести ее репутации какой-либо вред.
ВЕДЕНЯПИН: Иными словами, скандал, разразившийся вокруг игры «Котлован» – это
яркий результат того, что люди истолковали ваши действия неверно?
СНИГИРЬ: Отчасти да, это от консервативности мышления, отчасти я и сам постарался –
«Котлован» моя первая игра, и хотелось привлечь к себе внимание чем-то неоднозначным.
ВЕДЕНЯПИН: Расскажите, пожалуйста, нашим слушателям об этом проекте.
СНИГИРЬ: Хорошо, конечно. Как вы правильно заметили, игра была создана по мотивам
произведения Платонова, то есть я не ставил своей задачей экранизировать его или даже
интерпретировать, просто использовал в своих профессиональных целях исходный
интересный материал. По жанру игра «Котлован» – стратегия. Я не знаю, какая аудитория у
вашей передачи…
ВЕДЕНЯПИН: Жаждущая узнавать что-то новое. Насколько я сам осведомлен, в
стратегиях обычно надо что-то строить, например, железную дорогу или целые города, при
этом заботясь об экологии, здоровье строителей, прочая и даже сражаясь с конкурентами.
Нечто вроде этого, правильно?
СНИГИРЬ: Да, возможны разные варианты, в целом необходимо правильно распределить
возможности и использовать имеющиеся ресурсу, чтобы достичь какой-то цели.
ВЕДЕНЯПИН: И в «Котловане» эта цель…
СНИГИРЬ: … построить котлован. Я попытался сохранить несколько сюрреалистическую
атмосферу повести. Игрок должен выкопать котлован, построить этот фантастический дом
для угнетенного народа с помощью, соответственно, игровых средств. Но подобная цель,
конечно, абсурдна, и у игры не может быть счастливого исхода, что вообще нетипично для
стратегий. Стратегия помогает вам почувствовать себя сильным или даже всесильным, в
зависимости от творческих претензий разработчиков. А здесь напротив, как и у Платонова,
ты, по сути, роешь собственную могилу. В игре есть несколько критических точек, когда
можно остановить этот бессмысленный процесс, но это уже выбор геймера, игрока. Я также
сохранил некоторые сюжетные элементы повести. Периодически надо воевать с кулачеством
и сплавлять побежденных кулаков по реке на плоту, чтобы не мешали. Ваши строители спят
в гробах, и парадоксальным образом это очень важно для поддержания их жизни. Гробы
надо отбирать у крестьян…
ВЕДЕНЯПИН: А Настенька?
СНИГИРЬ: Я не стал вводить ее в сюжет, но в процессе игры вам неоднократно
рассказывают легенду о некоей девушке, дочери кафельщика, которая обладает
фантастической, целительной силой. Она живет где-то в местных лесах. У Платонова – это
мать Насти, ее тело обнаруживают на заводе. У меня, напротив, эта героиня жива, а
жалобной платоновской девочки просто нет. Мне казалось, что повторять в игре этот очень
понятный символ, было бы довольно банально и предсказуемо. Легенда о дочери
кафельщика – это как раз из разряда тех критических сигналов, подталкивающих игрока к
иному, созидательному выбору. Иными словами, игра «Котлован» – это своего рода тест на
вашу собственную готовность к созиданию, либо, наоборот, склонность к самоуничтожению.
ВЕДЕНЯПИН: Ого! Знаете ли, Миша, когда я проигрываю в «солитера» на своем
компьютере – это вовсе не значит, что я склонен к самоуничтожению. Как мне кажется.
СНИГИРЬ: Хе, совершенно верно. Но компьютерный «солитер» не несет никакой
смысловой нагрузки, а в «Котловане» выбор между жизнью и смертью, на мой взгляд,
очевиден. Вы можете достроить котлован и лично сгубить свой народ, или вы можете
сделать другой выбор и закончить игру совершенно не так… Я просто не хочу выдавать все
секреты, иначе новым игрокам будет неинтересно решать поставленные задачки. А ведь
интересно протестировать самого себя, без подсказок.
ВЕДЕНЯПИН: Тем не менее, вас обвинили в декадентских настроениях и, как помню, в
«затуманивании исторической реальности».
125
СНИГИРЬ: Многим не понравилось, что кулаков бьют и сплавляют по реке, мол, ведь их
реабилитировали, зачем же снова приучать молодежь к тому, что мы преодолели. Говорили,
что «Котлован», ну, конечно, помимо того, что это неуважительное отношение к русской
литературе, также говорили, что этот проект финансировался антиглобалистами. А это не
правда, деньги на разработки игр со времен сказок Пушкина мне дают японцы.
ВЕДЕНЯПИН: Виртуальные сказки Пушкина, благодаря ним вы впервые и прославились,
насколько мне известно. Расскажите.
СНИГИРЬ: Да. Я выиграл творческий конкурс, который проводился совместно Россией и
Японией, выступил с идеей создания виртуального сериала по всем пяти сказкам Пушкина.
Этот конкурс являлся частью программы празднования юбилея поэта. Предполагалось, что в
сериале будет совмещена игра живых актеров и мир, полностью созданный при помощи
компьютерной графики. Но японская, субсидирующая сторона предложила всех персонажей
сделать виртуальными, по-моему, замечательное решение, так в результате и случилось.
Вообще очень люблю сказки Пушкина и очень рад, что этот проект состоялся. А уже после
японская компания Камуикотан1 предложила мне работу в области разработки игр, и я