согласился, но только при одном условии, что смогу и в дальнейшем использовать в качестве
основы для своих проектов русскую литературу. Именно поэтому я так болезненно
воспринимаю обвинения в надругательстве над нашей классикой, в то время как, по-моему,
занимаюсь как раз ее пропагандой, и на зарубежном рынке, и среди русской молодежи.
Другое дело, что происходит это вот в такой нетрадиционной форме. Но, на мой взгляд, она
наиболее актуальна в данный момент времени.
СВЕТЛАНА: А…
ВЕДЕНЯПИН: Подождите, Светлана. Миша, скажите, вы ведь по образованию художник?
СНИГИРЬ: Ага. Суриковка.
ВЕДЕНЯПИН: Провокационный вопрос. Как вы считаете, можно ли расценивать ваше
стремление переводить литературу на язык конкретных образов продолжением незримой
войны между художниками и писателями, говорящими, по сути, на разных языках?
СНИГИРЬ: В смысле? Вы хотите сказать, что мои компьютерные игры – это военная
операция, то есть путем их создания я упрочиваю позиции художников и наношу удар
писателям?
ВЕДЕНЯПИН: Примерно так.
СНИГИРЬ: Любопытная версия. Не знаю. Как художник я не испытываю к писателям
ненависти, даже подсознательной или каких-либо других негативных эмоций. И не как
художник. Но все же вы затронули тему, которая мне отчасти близка. Работая в сфере
виртуальных развлечений, я не могу не замечать, что с развитием технологий, языковые
образы – по крайней мере в развлекательной сфере – уступают место, как вы выразились,
конкретным образам. За счет телевидения, кино, видео, компьютеров, Интернета аудитория
теряет привычку к созданию собственных образов, воображение современных потребителей
информации очень пассивно – всю образную информацию вам подают в готовом виде, как
товар. Это очень любопытная тенденция. Сфера образных развлечений год от года будет
только развиваться, следовательно, воображение, такое актуальное в эпоху доминирования
литературы, либо впадет в атавистическую спячку, либо нейтрализуется, либо…
ВЕДЕНЯПИН: Что «либо»? Почему вы вдруг замолчали?
СНИГИРЬ: Это очень интересно. Я совершенно забыл о производителях в сфере образных
развлечений, ведь их-то воображение все равно должно функционировать, чтобы процесс
продолжался. То есть, забегая в далекое будущее, мы будем иметь следующий расклад сил.
Массовая аудитория с атрофированным воображением в силу привычки потреблять образы
без личных усилий; и бизнес-тузы в сфере производства образов, в некоторой степени
монополисты воображения. Но ведь и их собственное воображение атрофируется.
ВЕДЕНЯПИН: Разве?
1 «Старое болото, где обитают боги»; заимствовано из рассказа Тацуаки Исигуро «2 мая 1991 года…»
126
СНИГИРЬ: Конечно. Сами посудите, в активном состоянии воображение будет пребывать
только у непосредственных производителей образной информации, грубо говоря, у
художников нового поколения, разработчиков такой информации. Таким образом, именно
они станут монополистами воображения, именно в их сознании окажется сосредоточена вся
власть будущего. Лично меня, как разработчика конкретных образов, это радует.
ВЕДЕНЯПИН: Эк, батенька, вас занесло.
СНИГИРЬ: Меня еще интересует роль молодого поколения в будущем. Например, вы,
Михаил…
ВЕДЕНЯПИН: Но-но!
СНИГИРЬ: Ну, подождите. Вы принадлежите к старшему поколению, оперирующему
языковыми образами, иными словами, вы воспитаны на литературе, на буквах. Но ведь уже
появилось поколение реципиентов, для которых буквы не актуальны, новое поколение
ориентируется на образы. Высокая популярность всевозможных клипов, компьютерных игр,
кино и тому подобного именно среди молодежи говорит, прежде всего, о том, что это и есть
их язык. То есть их язык – образы. Вот, де, молодежь страдает бескультурьем, не желает
читать книги, не ходит в музеи, но ведь новое поколение изначально народилось и выросло в
принципиально новых информационных условиях, – молодые люди просто не могут иначе.
Они говорят на другом языке и мыслят иным способом. Языковой текст для них не актуален,
живопись и скульптура – чересчур статичны, и только образы эры высоких технологий
имеют смысл.
ВЕДЕНЯПИН: А воображение молодежи подвижно или пассивно?
СНИГИРЬ: Полагаю, это зависит от природной склонности либо к потреблению образов,
либо к их созданию. Пусть уж психологи разбираются. Ясно, что в будущем успеха добьются
именно те, кто образы производит, кто умеет их контролировать и подчинять себе.
ВЕДЕНЯПИН: А книги? Что будет с книгами? Своими виртуально-литературными играми
вы на самом деле провозглашаете смерть книжной культуры, литературы?
СНИГИРЬ: И не думал. Я люблю читать, люблю книги. Но мое мнение не так уж важно.
Если вы принадлежите к поколению людей, для которых авторитет книги непререкаем, то я
и мои сверстники, вообще ребята от двадцати до тридцати, оказались на рубеже XX и XXI
вв. меж двух огней – наши отцы передали нам любовь к книгам, к языку (если это не любовь,
то по крайней мере прививка), и вместе с тем мы уже вкусили плод новой эры – образная
информация нового поколения для нас также естественна. Но ни вы, ни мы не совершим
революции. То есть дальнейшую судьбу книги решат последующие поколения, для которых
абсолютной реальностью станут нетекстовые образы. По-видимому, книге все-таки суждено
отмереть. Но давайте посмотрим на это иначе. Смерть книги может напугать только
консервативного человека, цепляющегося за формы прошлого, но ведь как таковая книга не
несет большой ценности, главное – та информация, которая в ней заключена. А эта
информация, если брать величайшие литературные произведения всех эпох намного
живучей, чем сам материальный объект «книга», по сути, она вечна. Так что даже если книги
не станет, важная информация, эта вечная информация всего лишь подыщет себе новую
емкость, она будет перекодирована на язык новой эры, каким бы он ни был.
ВЕДЕНЯПИН: Оптимистичный прогноз, ловлю вас на слове как будущего монополиста
воображения. Но давайте наконец поговорим о вашей игре «Воскресение». Напоминаю,
уважаемые радиослушатели, что на днях в Москве состоялась ее презентация. Тухлыми
помидорами никто не кидался?
СНИГИРЬ: Хе. Напротив, все прошло очень удачно.
ВЕДЕНЯПИН: И как же, поведайте нам, вы обошлись с романом Толстого?
СНИГИРЬ: Каюсь, не бережно. Как и в случае с «Котлованом», я не занимался буквальной
компьютерной адаптацией произведения. Жанр «Воскресения» – action-adventure, то есть в
игре нашлось место и боевым сценам, и элементам квеста. Знаете, квесты – это такие игры-
бродилки: тебе дается цель, и надо ходить, искать, получать информацию от других
персонажей, набирать специальный инвентарь, переходить с уровня на уровень, пока,
127
наконец, не разгадаешь главную загадку или не выполнишь главную задачу. Это вообще мой
любимый игровой жанр.
ВЕДЕНЯПИН: Понятно. Но вот, убей не помню, чтобы в «Воскресении» были сцены боев.
СНИГИРЬ: Это часть моей концепции. Сюжетная канва осталась та же. Дело происходит в
Петербурге конца XIX века. Присяжный князь Дмитрий Нехлюдов узнает в одной из
подсудимых – проститутке Масловой – дворовую девку, которую он грязно соблазнил по
молодости лет, и понимает, что лично повинен в ее падении. Перед геймером, то есть
игроком, ставится задача от лица Нехлюдова спасти девушку, для чего, как это было в
романе, придется хлопотать по делу Масловой и некоторых других заключенных в светском
и чиновничьем мире Петербурга. Как раз этот момент представлял для меня наибольший
интерес. Обычно в игре любого жанра для достижения какой-то цели вам необходимо
проявить ловкость, игровую силу, смекалку, наблюдательность – все это в игровом контексте
героические качества. И подавляющее большинство компьютерных игр строится на
утверждении того, что герой, которым вы управляете, – отчасти или очень даже супермен.
Меня же интересовала возможность сместить критерии игрового героизма, предложив что-то
принципиально иное. И персонаж Нехлюдова оказался здесь очень кстати. Наверно, вы
помните, что помощь Масловой не давалась ему легко, он унижался перед чиновниками и
представителями светского общества, просил, ждал, лебезил – по меркам компьютерных игр
вел себя как антигерой, антисупермен. Но, между тем, для самого Дмитрия Нехлюдова как