движений абстрактного визуального элемента. Наблюдая за черным кружком, бегающим по экрану, респонденты выставляли наивысший балл, когда элемент имитировал осторожные или энергичные движения, похожие на те, что совершают молодые животные, исследуя территорию или играя с братьями и сестрами.
Как правило, эмоция умиления при взгляде на монстра-компаньона перекрывает испуг и отвращение, вызванные эпизодами насилия с его участием. Так, драконы из «Игры престолов», быстрые и ловкие убийцы, ведут себя нежно и деликатно рядом с «матерью» – моменты ласки поддерживают привязанность зрителя к этим персонажам, подавляя неприятные впечатления. После того как Дрогон сжег заживо трехлетнюю дочь пастуха, никто из нас не хотел, чтобы его изгнали или казнили, хотя именно так в реальной жизни поступают с породистыми собаками, которые кусают детей 360. Даже если монстры нового тысячелетия внушают страх в сценах охоты или сражений, их приоритетной целью остается симпатия зрителей. Поэтому в общении со своими харизматичными покровителями гигантские драконы, гиппогрифы и громовесты ведут себя как безобидные питомцы. Они воркуют, как птенцы, когда люди ласкают их, осторожно бодают актеров носом, приглашая к игре, и терпеливо ждут, если они заняты. В отличие от несуразных химер Томаса Грюнфельда из серии Misfits, объединяющих «врагов природы в одном теле» 361, или силиконовых скульптур Патриции Пиччинини, одновременно похожих на людей, моллюсков, эльфов и инопланетян, монстры популярной культуры не выглядят нелепо – их пропорции, формы, цвета, текстуры и движения идеально согласованы друг с другом, средой обитания и сюжетной линией. На фоне их гармоничных тел комбинации взаимоисключающих ролей, таких как ребенок и убийца, не воспринимаются как абсурдные.
Ил. 10. Дейенерис Таргариен и новорожденный Дрогон. Кадр из сериала «Игра престолов», сезон 1, эпизод 10 «Огонь и кровь». Производство HBO, 2011.
Использование монстра-ребенка в качестве посредника – распространенный прием поощрения взаимодействия между фантастическими животными и протагонистом (а значит, и зрителем, который идентифицирует себя с героем). Во многих фильмах последних двух десятилетий общению с фантастическими тварями предшествует контакт с юными особями того же вида или кадры с воспоминаниями о детстве и взрослении монстра (ил. 10). В некоторых фильмах драконы или водяные кони вылупляются из яиц в начале истории и в отсутствие родителей растут рядом с человеком. Так начинаются «Эрагон» (2006), «Мой домашний динозавр» (2007), первый сезон «Игры престолов» (2010). В других историях нежные и игривые молодые животные появляются рядом со своими родителями, смягчая первое впечатление протагониста и зрителя. Подобный прием используется в экранизациях романов Роулинг – в сценах знакомства с монстрами, чья внешность отталкивает людей. Например, в фильме «Фантастические твари и где они обитают» графорны – существа со скользкими серовато-пурпурными щупальцами на лицах – пугают Якоба Ковальски, но в этот момент появляется их ласковый детеныш. Малыш приветственно воркует и бодает персонажа, как кошка, инициирующая контакт. Это мгновенно смягчает исходную реакцию героя (ил. 11). Чтобы вызвать симпатию к фестралам, коням-химерам с крыльями летучих мышей и белыми глазами без зрачков, Дэвид Йейтс, режиссер фильма «Гарри Поттер и Орден Феникса» (2007), вводит в кадр новорожденного, слегка неуклюжего детеныша с большой головой и неокрепшими полупрозрачными крыльями. Если маленький графорн напоминал котенка, то фестрал похож на птенца с непропорционально длинными ногами жеребенка – он осторожно подходит к Гарри и Полумне Лавгуд и, соблюдая безопасную дистанцию, призывно стрекочет в ожидании куска сырого мяса. Согласно бестиарию Роулинг, оба вида опасны и требуют специальных знаний и навыков 362, но на экране графорны и фестралы выглядят как любящие родители и благодарные компаньоны, готовые подчиняться неопытным подросткам. В волшебном мире Роулинг подобные существа продвигают толерантное отношение к радикально другому – в книгах писательницы острота межвидовых различий выражена в уродливой (по человеческим критериям) внешности, с которой нам сложно идентифицироваться. В дорогостоящих экранизациях мотив толерантного отношения к нехаризматичным животным отступает на второй план и звучит лишь в репликах персонажей, в то время как антропоморфная трактовка поведения монстров усиливает их сходство с домашними питомцами. Проявляя нежность к своим детям, любовь друг к другу и доброжелательность к человеку, который помогает им выжить, фантастические твари, внешне похожие на инопланетян или призраков, вызывают у зрителей эмпатический отклик. Симпатия к эмиссару виртуального ландшафта делает зону контакта комфортной, стимулируя привыкание и желание нового взаимодействия.
Ил. 11. Графорны. Кадры из фильма Дэвида Йейтса по сценарию Джоан Роулинг «Фантастические твари и где они обитают» (Fantastic Beasts And Where To Find Them, 2016).
Говоря о том, как развивается привязанность к цифровым монстрам и зооморфным персонажам похожего типа, необходимо упомянуть антропоморфный дизайн их лиц, трогательную мимику, крупные планы почти человеческих глаз и долгие немигающие взгляды. Для усиления эмоциональной реакции CGI-аниматоры наделяют лица цифровых животных тонко нюансированными деталями, которые естественно смотрятся на макропланах, а также используют комбинации контрастных текстур и/или цветовых оттенков. Львы и гепарды постоянно ускользают из поля зрения участников африканских сафари-туров (которые к тому же с утра до вечера пьют местный джин для дезинфекции). Посетителям аккредитованных зоопарков тоже не всегда удается увидеть животных вблизи. Зато фантастические твари появляются перед зрителями в высоком разрешении и обычно зависают на экране на несколько секунд, позволяя рассмотреть себя в деталях.
В фэнтези-фильмах, сериалах и играх мы видим лица, с которыми легко идентифицироваться, – рассчитывая на автоматическое узнавание, дизайнеры цифровых монстров-компаньонов отталкиваются от строения человеческих лиц. Такая композиция похожа на бокал мартини: его контуры соединяют глаза, ноздри и линию рта, расположенные анфас. Подобные персонажи смотрят на нас как человек или кошка. При взгляде они не поворачивают голову в профиль, как реальные прототипы многих фантастических животных – рептилии и птицы, глаза которых расположены по бокам головы. В системе координат Делёза и Гваттари лицо, увиденное «анфас на белом экране с рисунком глаз как черных дыр», – это белый человек, созданный по образу и подобию Иисуса Христа 363. В сравнении с ним «желтый и черный человек – люди второй и третьей категории» 364. Каждый из них, независимо от цвета кожи и вероисповедания, является частью биокапитала – ресурса труда и процветания. Согласно Делёзу и Гваттари, европейский расизм не исключает другого, но оценивает его согласно отклонениям от белого человека, приписывает к той или иной страте и терпит его присутствие в условном гетто – среди евреев, арабов, сумасшедших 365. И хотя система белая стена – черная дыра как концепция